Результаты поиска потегуindie games

Дополнительные фильтры
Теги:
indie gamesновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 326
Сортировка:

Обновление материалов главного персонажа

 1. материалы ГГ (например - изменил мерцание костюма) 
   1) Теперь поддерживается нормальное затенение 
   2) Убрал повышенную бликовость 
   3) Поддерживается освещение от нескольких источников света. 
   4) Поддерживается рассеянное фоновое освещение. 
2. Дошлифовал погодные явления: 
   1) Осадки начинаются и заканчиваются плавно 
   2) Интенсивность осадков влияет на видимость и глобальное освещение 
   3) Изменены алгоритмы - чтобы исключить места возникновения логических ошибок 
3. Нормальное плавное изменение интенсивности и цвета освещенности, а также - тумана между днем и ночью, с учетом погоды. 
 Ну и некоторое кол-во скриншотов с новыми материалами ГГ:

Накопилось немного инди дичи. Могу раздать по 1 штуке. Пишите игру которую хотите в комменты. Отдам первым написавшим. (личка должна быть открыта) 

Раздача закончена

WWE 2K BATTLEGROUNDS
CYBER HOOK
PESTERQUEST
BOREAL BLADE
SHENMUE III
MAIN ASSEMBLY
ROCK OF AGES 3: MAKE & BREAK
REMOTHERED: BROKEN PORCELAIN
IN OTHER WATERS
SIMULACRA + SIMULACRA 2
COLT CANYON
SKULLY
POPUP DUNGEON

Новая фича, дополняющая средства "познания" игрового мира



В прошлый раз меня спрашивали "зачем сканировать камни\булыжники".
Представляю развернутый ответ на этот вопрос:

Новая механика - ресурсы.

Ресурсы нужны для создания расходных материалов, модулей скафандра или неких "инструментов", необходимых для решения головоломок.
Основным ресурсом являются е-единицы - энергия для модуля "Преобразователя".

Все ресурсы могут быть собраны в «сыром» виде из окружающей среды - через сканирование объектов. И будут "очищены" после завершения текущей локации.

Дефицитные ресурсы можно синтезировать в "чистом" виде из е-единиц, но это дорого и для тех кому энергию девать некуда, а времени на гринд - жалко). Е-единицы будут получены после "очистки" из собранных кристаллов или преобразованы непосредственно из батарей скафандра, если в них есть заряд.

Также продолжаю - фиксить баги, улучшать визуальный ряд и шлифовать реализованные фичи.

Добавил средства "познания" игрового мира



Новая механика - почти все можно просканировать и получить нарратив. Также - интерактивные объекты становятся полноценно интерактивными только после сканирования.

Также - завершил функционал PDA (КПК) - сохранение входящих сообщений и отчетов о просканированных объектах.

Результаты двухнедельной оптимизации + новая механика



Добавлен активный режим мускульных усилителей. Используется для разрушения не очень массивных препятствий и вскрытия тайников. Может еще какое применение сообразится.

Изменена логика заряда батарей костюма - теперь зарядка идет только от прямых солнечных лучей - в тени не заряжается. Для компенсации вдвое увеличил скорость заряда.

Производительность во всех параметрах в среднем увеличена на 40-50%. Это и по draw calls (было 1000, стало 600) и по времени на рендер кадра (было 3 мс, стало 1,7 мс), и по времени на физику (было 2,4 мс стало 1,3 мс), и по загрузке CPU (было 15 мс стало 8 мс), в итоге - по fps (было 60-70 стало 100-110).

В процессе оптимизации заменены \ переписаны некоторые шейдеры, соотв. изменились материалы.
Также - вернулся к первоначальной цветовой гамме главной героини.

"Kenchikuka или жизнь после выгорания"

Гифка за авторством моей жены по её игре о том, как она уволилась и стала делать игру.
"Сделала еще одну гифку к моей игре о том, как я любила свою работу. И начальницу. И кофе.
Хотя нет, кофе я люблю на самом деле

Три дня угрохал на оптимизацию

Бился за снижение кол-ва Draw Calls, экспериментировал с различными настройками батчинга (static, dynamic, instancing), для чего - делал текстурные атласы, допиливал шейдеры, писал скрипты которые позволяют передавать в шейдер UV, уникальные для каждого меша. 
 Пока что в групповой instancing объединил всю небольшую растительность которая не реализована SkinnedMesh'ем (статична либо анимирована вертексным шейдером). 
На очереди - мелкие булыжники. В будущем планирую еще чего-нить выжать из системы группового инстанциирования.
 Результаты: Draw Calls не превышают 1200 на динамических сценах с 1,3 млн треугольников в кадре.Среднее значение 850-950.
Конфигурация:Xeon 1220V3, GF 570 GTX,16 Gb RAM, Windows7x64
Сборка L2CPP, х86_64
Падение частоты кадров только на переключениях между процессами - ну там скриншот сделать или в настройки FPSMonitor залезть. На моей конфигурации держится не ниже 93 frames \ sec в самых "тяжелых" ракурсах.

Новые паззл-элменты

Расширяя вариативность основных механик игры добавил такое

Добавляю озвучку в игру и немного VFX

Замоделлил, затекстурил и анимировал такую вот "птичку"

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+326 постов - )