Результаты поиска потегудневники разработчиков

Дополнительные фильтры
Теги:
дневники разработчиковновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 44
Сортировка:

Олдфажного геймдева пост номер 5

Corridor
A dark, empty corridor with high ceiling You see test visuals.
You hear test sound
Use arrow keys to move around the map.
Character
Inventory
Listen
Search
Take
health low^starvingBexhausted
PosX: 7 PosY: 1 PosZ: 0 Time: 608
and crude stone walls.,gamedev,Игры,игрострой,дневники

Выкладывал уже посты по Citadel, но как-то сумбурно. В этот раз напишу подробнее и с цифрами. Итак, что такое Citadel? Одскульная текстовая RPG/roguelike. И, говоря "олдскульная", я имею в виду рили олд. Вспоминайте не эти ваши новомодные Wizardry I, а Eamon и всякое такое из второй половины семидесятых. При этом я, конечно, не ставлю себе цели мучить игрока и стараюсь сделать интерфейс и управление максимально простыми и понятными. Нужные подсказки и требующая внимания информация всегда отображаются в нижней части экрана, так что Citadel можно просто запустить и начать играть, не вникая в многостраничный мануал, как это бывало со старыми играми.

Так как Citadel я пишу на чистом ассемблере под самодельную ось, разработка идёт не то чтобы быстро. Роудмэп, тем не менее, давно прописан, и уже сейчас можно представить, какой игра будет, что в ней уже есть и чего ещё ждать.

- подземелье на 10 этажей, которое игрок будет исследовать в пошаговом режиме. Уже есть. Подземелье будет генерироваться случайно, но с включением фиксированных участков.

- особые комнаты. Система есть, контента нет. Кроме полностью случайных локаций в игре будут особые комнаты с уникальными событиями, врагами, наградами и функциями. Сейчас представлены только комнатами подъёма/спуска и выходом из подземелья.

- система персонажа есть частично. Опыта и уровней  привычном понимании не будет, вместо них - атрибуты и навыки, растущие от применения. Список атрибутов уже закончен, список навыков ещё будет пополняться. Помимо боевых будут навыки, направленные на выживание, ремонт/апгрейд снаряжения, скрытность и коммуникацию с обитателями подземелья. Для выживания игроку надо будет искать баланс между тремя параметрами персонажа: голодом, усталостью и боевым духом. Голод будет стимулировать исследовать территорию, а усталость и мораль - ограничивать.

- трейты персонажа. Пока нет. За развитие атрибутов и навыков у героя будут открываться уникальные качества, значительно влияющие на геймплей.

- магия. Пока нет. Магические навыки нужно будет отыскивать в подземелье в виде свитков или книг, уже изученные будут прокачиваться при использовании. Будут полезны как в бою, так и для "улучшения качества жизни" в целом.

- предметы. Готовы несколько жизненно необходимых предметов вроде пищевых рационов, противоядий и отмычек, но работы ещё бездна. В финальной версии будут предметы, изменяющие свойства персонажа, целебные, помогающие против определённых видов врагов и прочее и прочее. Для опознания разных типов предметов нужны будут соответствующие навыки: медицина для лекарств, лор для магических артефактов и т.п.

- снаряжение. Примерно такая же ситуация. Готов базовый набор оружия и защиты, но не хватает ещё очень многого. Система в целом ещё не совсем работает. В финале тяжёлая броня будет замедлять героя в бою; дубинки будут оглушать врагов, топоры разрушать броню, а копья и стрелковое оружие позволит доставать летающих и держащих дистанцию врагов. Кроме того, некоторые экземпляры будут иметь дополнительные магические свойства.

- апгрейд и ремонт. Пока нет. Кроме обычного ремонта будет возможность усиливать базовые параметры снаряжения и придавать дополнительные свойства.

- ловушки. Система работает, есть небольшой стартовый набор. Ловушки генерируются на входе в помещение или на запертых сундуках. Обнаружение и обезвреживание тоже работают.

- события. Пока нет. Тут стоит остановиться подробнее, так как функциональная разница между ловушками и событиями может быть неочевидной. Персонаж входит в комнату, наступает на нажимную плитку и получает в лицо отравленный дротик - это ловушка. Персонаж входит в комнату и на него обрушивается часть державшейся на соплях потолочной лепнины - это событие. С точки зрения механики выглядит одинаково: и в том и в другом случае игрок активирует триггер, а герой получает урон. На самом деле есть разница. Ловушки могут быть обнаружены и обезврежены, события происходят непредсказуемо. События могут влиять на героя не только отрицательно, но и положительно. События могут развиваться как небольшие текстовые квесты с несколькими вариантами действий и проверками атрибутов, ловушки всегда действуют по простой схеме "триггер-урон".

- враги. Есть небольшой стартовый набор существ. Бестиарий Citadel будет до краёв наполнен разной потусторонней нечистью со своими особенностями и умениями.

- боевая система. Есть, но далека от завершения.

- сюжет и основной квест. Прописан на бумаге, но в игре пока нет.

Guard post
An abandoned guard room with a sturdy-looking You see dart trap.
You hear nothing but your own footsteps.
Entrance to this room is trapped.
Character
Disarm
Go back
Inventory
Proceed and trigger the trap
PosX: 0 PosY: 4 PosZ: 0 Time: 176
table and several chairs.,gamedev,Игры


Как и в прошлый раз, предлагаю желающим скачать и пощупать игру. Напоминаю, что для запуска нужен будет эмулятор bochs. И игра и эмулятор лежат по ссылкам выше. За инструкциями  по запуску обращайтесь в личку или в комментаx. 

XLOG #3 – How to simulate a universe

In this XLOG episode, EGOSOFT founder and CEO Bernd Lehahn replies to a user question about some of the hardships and difficulties of developing an X game. How do we simulate the X universe and what does it entail?

XLOG #2 - Advanced Gameplay Demo

XLOG #2 is all about the Advanced Gameplay Demo, a new feature already available now in the Public Beta of X4: Foundations 3.0.

XLOG #1 - One year of X4: Foundations

Олдфажного геймдева пост номер 4

ROUND RESULTS
drake ling breathes fire
you take 26 points of heat damage
rotten beast attacks you
you take 16 points of physical damage
With a lion's roar you hack empty space,геймдев,Игры,Roguelike,дневники разработчиков,олдфаги поймут
ROUND RESULTS
drakeling takes a running start and rams into you you take 6 points of physical damage
rotten beast sprays noxious vomit but misses
dog skeleton attacks you
you take 8 points of physical damage
You hack furiously at dog skeleton
dog skeleton takes 38 points of physical damage

И опять времени для работы над игрой выдалось очень мало. Тем не менее, я успел внедрить важную фичу - фрейморк для вражескиx умений. Так, rotten beast теперь травит игрока, а drakeling дышит огнём.

В этот раз выкладываю для желающих образ дискеты. Запустить можно через эмулятор bochs. Он простой, но если нужны инструкции, можете писнуть в комменты или личку. Запустив операционку, набираете dng и жмёте enter - вуаля, игра запустилась. Игра готова на очень небольшой процент, так что делать там сейчас в общем нечего кроме xождения по карте, сбора шмоток и сражений с живностью, но если кому любопытно - пжлст.

Олдфажного геймдева пост номер 3

Продолжаю потихоньку пилить игру. Закончил основу боевой системы (что значит - с врагами можно обмениваться ударами до победного) и решил отвлечься на что-нибудь другое. Например, отравление и опознание предметов. С обоими пунктами связаны небесспорные геймдизайнерские решения, которые, возможно, выйдут мне боком, но сейчас кажутся интересными. Поясню.

Действие яда (как и многие другие вещи в игре) завязано на метаболизм персонажа. Чем он выше - тем сильнее проявляются и быстрее проходят эффекты отравления. Похожие правила действуют и на приём пищи: чем выше метаболизм, тем чаще персонаж должен есть. То же самое со всякими употребляемыми внутрь веществами: на героя с низким метаболизмом нейтрализатор яда, например, будет действовать дольше. Зачем так мудрёно? Чтобы уравновесить другой важный в прохождении фактор: хитпоинты. Их количество как и метаболизм зависит от параметра Constitution. Игра позволяет прямо на старте создать героя с большим запасом здоровья, но платить за это придётся усложнением менеджмента ресурсов.

Теперь про опознание предметов. Тоже стандартная вещь для рогаликов и RPG, к которой я решил подойти с необычной стороны. Для опознания вещей определённого типа нужно обладать соответствующим навыком. Например, герой с развитым навыком медицины будет различать зелья регенерации, антидоты и прочее, а без него увидит просто potion(?).

Corridor
A dark, empty corridor with high ceiling You see test visuals, foot wraps xl You hear test sound
Use arrow keys to move around the map.
Character
Inventory
Listen
Search
Take
health low^starving
PosX: 2 PosY: 9 PosZ: 0 Time: 342,геймдев,Игры,Roguelike,дневники разработчиков
Backpack:
lockpicki?) x3 1: food ration x3 2: food ration x4 3: food ration xl 4: rusty dagger xl
fi
8
9
Physical armor: 11 Physical damage: 6
Press I to leave inventory
Consume
Discard
Equ ip/remove
iNspect
Use
Equipped:
Weapon:	hand axe xl
Head:
Body:	cloth armor xl
Hands:
Feet:

Работы ещё до чёрта. Из пока нереализованного:
- главный и побочные квесты, 6 концовок. Прописаны пока только на бумажке.
- лор, который можно будет находить в виде отрывков из книг и переписки.
- магия и боевые умения для героя и его противников.
- альтернативные способы прохождения: скрытность, дипломатия, специальные предметы для борьбы с разными типами врагов.
- апгрейд и ремонт снаряжения. Впрочем, оно пока и не ломается.
- черты персонажа, открываемые за развитие навыков или атрибутов. Что-то похожее было в Oblivion, если кто помнит.
- возможность слышать звуки из соседних комнат.
- прочие эффекты, действующие на персонажа в бою или вне его: горение, оглушение, болезни, травмы...
- примерно по полсотни видов противников и снаряжения.
- механика обезвреживания ловушек.
Блог разработчиков от 10 Июня 2019





"I am Starmancer"
Некоторые из вас могут не знать общей идеи Starmancer или нашего процесса разработки, поэтому я создал этот пост.

Я решил собрать информацию из разных постов и добавить новую информацию.


"Страничка в Steam"

Мы создали страничку в Steam! Зайдите на неё и посмотрите наш новый трейлер!



Пожалуйста добавьте Starmancer в список желаемого. Даже если вы уже приобрели игру, добавление в желаемое помогает нам. Для Steam это показывает интерес к игре, что помогает повысить нашу видимость.

Попросите ваших друзей и бабушку добавить игру в список желаемого. В конце концов это всё же бесплатно.



"Что такое Starmancer"

Основная идея Starmancer, что вы (Игрок) принимаете на себя роль искусственного интеллекта (ИИ) на борту космической станции. У вас естьфизическое присутствие, которое может быть уничтожено.

Мы подчеркиваем взаимодействие между машиной и человеком.Между свободной волей и абсолютным послушанием.

Вы несете ответственность за поддержание жизни колонистов путем строительства и содержания ферм, спален, очистителей руды, кораблей и т. д.

Ядро это ваше физическое присутствие. Оно может быть уничтожено.
Ш\в 3],Starmancer,Игры,Starmancer новости,gamedev,дневники разработчиков




"История"

Краткая версия истории заключается в том, что какая-то катастрофа на Земле вызвала формирование инициативы Starmancer. Мозги бесчисленных добровольцев были загружены в ваши блоки памяти, и вы отправились в космос в надежде спасти человечество.



"Игровой процесс"

Starmancer - это игра по управлению колониями, похожая наRimworld, Prison Architect или Dwarf Fortress.

Это похоже на игру в The Sims, но вы не сможете контролировать кого-либо из людей, и вам разрешено только строить и назначать задания.

Построение эпической спальни
,Starmancer,Игры,Starmancer новости,gamedev,дневники разработчиков


В то же время вы должны держать своих колонистов счастливыми. Если они будут слишком расстроены, они перестанут работать или полностью восстанут и попытаются уничтожить вас.

Мешать вам в этом будут - вакуум космоса, вражеские группировки, болезни, голод, убийства и космическая деменция. Но, эй, если не получится, просто вырастите новую партию колонистов.

Мы бы хотели добавить многопользовательский режим(когда-нибудь), но сейчас игра имеет только однопользовательский режим.



"Основные темы"

У нас есть 5 правил, которые регулируют каждый аспект игры -от наименьшей настройки баланса до самой большой функции.

Поняв эти основы, вы поймете тип игры, который мы представляем для Starmancer.



I. "Косвенный контроль"
Вам не нужно заниматься микроуправлением. Колонисты должны просто «знать», что им делать. Starmancer отдаёт команды и ваши колонисты(надеюсь) подчиняются.

Микроуправление будет доступно, но оно никогда не будет навязано игроку.

Например, очиститель руды - это машина, которая превращает сырую руду в металл и топливо. По умолчанию 1 руда превращается в 1 металл и 1 топливо. Игрок может выбрать очиститель руды и изменить активный рецепт на«Только топливо» или «Только металл». Это позволит настроить процесс для создания только топлива или только металла.

В специализации вашего очистителя есть свои преимущества, но ничего плохого не произойдет, если вы захотите использовать тактику «поставить и забыть» для своих машин.



II. "Причина и следствие"

Вам не нужно играть несколько раз, чтобы понять, что делать.Вам не нужно смотреть обучение, прежде чем играть в Starmancer.

Основная идея «причины и следствия» может быть обобщена как«действия имеют последствия».

Ваша колония не будет беспорядочно восстать против вас.Пираты не будут атаковать случайно. Ваши посевы не будут случайно умирать.

Тем не мение.

Плохое обращение с колонистами приведет к восстанию. Плохая защита станции соблазнит пиратов атаковать. Неподготовленные фермеры могут случайно угробить ваш урожай.

У культур есть здоровье, которое зависит от атмосферных условий.
,Starmancer,Игры,Starmancer новости,gamedev,дневники разработчиков


Другая часть этого столпа в том, что «плохие вещи» могут наказать игрока. Вы можете потерять всю свою колонию из-за одного неверного решения.

Мы проектируем Starmancer, чтобы он был немного похож наrouge-like. Где станция постоянна, но колонисты гибнут и часто меняются. (Вот почему вы будете вытаращивать людей в био-аквариумах).



III. "McGyverism"

Игрок должен уметь комбинировать несвязанную механику, чтобы прийти к решению своих проблем.

Например. Пища разлагается, когда в комнате становится тепло. Игрок может вручную контролировать температуру в комнате или же Игрок может создать гигантский «морозильник» для всей своей скоропортящейся пищи.

Вода добывается путем добычи льда из астероидов. Лед тает в теплых помещениях, но при этом он также охлаждает помещение. Таким образом, вы можете перенести весь свой лед в комнату и сделать морозильник.

Кстати, есть много причин, по которым лед понижает комнатную температуру: он заставляет игрока планировать, он учит игрока о температурной системе (включая то, что пираты могут быть повреждены экстремальным температурам), и для игрока это упрощает создание холодной комнаты.



IV. "Улучшения как в RPG"

У игрока должно быть чувство прогрессии и выбора.

Колонисты должны иногда находить «редкие» предметы,предметы, чертежи и ресурсы.

Шахтер астероидов может вернуться с небольшим количеством урана. Игрок может использовать этот уран, чтобы построить ядерный реактор. Он будет иметь огромную выходную мощность (но и огромный риск, если взорвется).

Игрок должен иметь возможность «модернизировать»существующие объекты. Возможно, Очиститель руды можно будет модернизировать,чтобы он производил дополнительный металл или чтобы ему не требовалось электричество.

Даже колонисты могут быть улучшены с помощью биологических исследований и механических имплантов.

Самовыражение и обновления - основная идея Starmancer.
шел
PERSIRN RUO
ge««*.
1-3	-B p « ■¿ЙП T1 1T			"И 1	/y
ruer oca		» FANCYFIOO* *000*0 «*o:o ТЛК1,Starmancer,Игры,Starmancer новости,gamedev,дневники разработчиков




V. "Моддинг"

Игра должна быть расширяемой, и это расширение должно быть простым.

Мы буквально перестроили Starmancer с нуля после нашегоKickstarter, чтобы сделать Starmancer гибким, расширяемым и модифицируемым.

Вы можете прочитать больше об этом здесь.

Такое мышление заставляет нас задуматься о том, как каждое небольшое изменение на сервере повлияет на всю игру.

Недавно я применил изменение, чтобы колонисты выбрасывали пищу, которую они несут, если они не смогли съесть всю (это могло случиться,если они потеряли сознание, умерли, отвлеклись, что угодно). Самое простое решение было бы запросить инвентарь колониста и выбросить все.

Это было бы так себе решением, потому что в конечном итоге мы хотим, чтобы колонисты хранили еду и другие предметы в своем инвентаре.

Вместо этого я решил хранить пищу, которую должен съесть колонист, и, если поесть не удалось, я забираю предмет и количество, которое я ранее хранил (и я должен был реализовать это таким образом, чтобы это соответствовало различным обстоятельствам, когда колонист что-то нес)

Если бы мы пошли на быстрое и простое исправление, это создало бы проблемы в будущем.

Нам требуется больше времени для реализации какой-либо одной конкретной функции, потому что мы постоянно пытаемся расширить базовые рамки игры.



"Вернёмся к игре"

Это 5 руководящих принципов, которые влияют на каждое решение, которое мы принимаем.

Но вернемся к Starmancer.



"Вырастите свою станцию по новой"

Колонисты выращивают в био-аквариумах и им присваивают сознание с Земли.

Когда умирает вся ваша станция, игра не заканчивается.Просто избавьтесь от тел и вырастите новую партию колонистов (при условии, что у вас есть сырье).

Колонисты выращиваются в резервуарах и получают сознание с Земли
,Starmancer,Игры,Starmancer новости,gamedev,дневники разработчиков


Мы хотим вознаграждать метод проб и ошибок. Это не весело,когда вы теряете весь свой прогресс каждый раз, когда ваша станция умирает.

Вы ИИ. Эксперимент. Узнайте, что происходит, когда выдержите человека в ловушке в его спальне в течение двух недель, кормя его через щель в стене.

Но по-прежнему возможно «проиграть», если ваше физическое ядро разрушено или у вас закончились сырые ресурсы для создания новых колонистов.



"Атмосфера"

К слову о бытии ИИ.

Погружение в атмосферу игры для нас важнее всего остального.Опыт от игры важнее всего на свете.

Мы очень строго относимся к разрушению атмосферы игры.

Погружение может прерваться, если колониста может высосаться в космос, а кровать, шкафчик или ящик с пшеницей - нет. Либо все работает согласованно, либо мы не добавляем эту функцию.

Конечно, мы могли найти всевозможные обоснования несоответствий.

Возможно, кровати и шкафчики прикреплены болтами к полу, и,возможно, ящики надежно привязаны к полкам (это может означать, что упавший на пол ящик должен быть высосан в пространство).

Подсветка машины выключается при отсутствии питания
Q No Power 04
WIRE
BKRRCM
				
023 v*tf	Ui • 1 • WATtRPPC	* «newer	C3 1=1 WAU. ttWT	" ^ 1 »0«
“1	“□	Q:iO □ Ui	" §	rn i
•MBCUtt	CWWII		mcoifo	MtOCAlKD
00 2	■I	00 I9BI	00 ^	CO *ir w
fiT*°	UfSM 8C0	OT		1
|w[	VI H	+ * »*	* P	OCU,Starmancer,Игры,Starmancer новости,gamedev,дневники разработчиков



"Реализм"

Не путайте атмосферу с реализмом. Мы не пытаемся создать реалистичную симуляцию пространства. Наши правила гравитации, роста человека и памяти совершенно нереальны.

При создании вымышленного мира аудитория принимает все созданные вами правила, но вы должны последовательно применять эти правила.

Лёд тает в теплой комнате, потому что еда гниет в теплой комнате. Было бы непоследовательным, если температура влияла на плесень, но лёд бы не таял.



"Приоритет развития"

Вы уже знаете об основных столпах, которые влияют на принятие решений, но на более повседневном уровне наш приоритет всегда:

1.Исправление ошибок

2.Качество жизни (в том числе производительность)

3.Новые возможности

Идеальным отзывом в день релиза было бы: «Игра потрясающая, так много всего, и все работает очень хорошо»

Наше второе самое идеальное описание было бы: «Игра действительно отточена и стабильна, я просто хочу, чтобы было что-то еще».

Мы бы посчитали, что релиз успешен, если единственная жалоба это: «Там не особо достаточно чего делать».

Мы можем добавить больше возможностей. Мы добавим больше возможностей.

Но мы не выпустим сломанную или ошибочную особенность.



"Моддинг"

Моды добавят огромную глубину в Starmancer. Это одна из причин того, что мы так сильно фокусируемся на моддинге, даже на такой ранней стадии.

Вы можете добавить собственные художественные активы. Вы можете изменить существующие объекты. Вы можете написать свои собственные моды на C#, VB или на любом языке, который компилируется в IL.

Моддеры могут заполнить темные ниши, на которые у нас нет времени, например, добавить коров или клевер мясоруба.



"Команда"

Кстати говоря. Starmancer создается командой из 2-х человек.Это наша постоянная работа, но создание игры занимает много времени, и у меня есть 8-месячный ребенок.

У нас нет «людей», которые управляют социальными сетями,отслеживают разногласия или пишут эти сообщения. Мы делаем все это сами.

У нас нет времени для реализации каждой отдельной функции,которую мы хотим, поэтому мы сосредоточены на том, чтобы сделать каждую функцию максимально отработанной.



"Дата выхода"

Мы не знаем, когда выйдет Starmancer.

Вы можете просмотреть нашу дорожную карту разработки для приблизительного представления о том, над чем мы работаем. Вы также можете просмотреть наш Instagantt, если хотите точно знать, над какими задачами мы работаем. Кстати, мы используем Instagantt, потому что он бесплатный и синхронизируется непосредственно с программным обеспечением для управления проектами, которое мы уже используем.

Даже после релиза мы никуда не денемся.

Starmancer продолжит совершенствоваться еще долгое время.



"До встречи"

Этот пост охватывает основную идею того, что такоеStarmancer.

Если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь присоединяться к каналу Discord.


Спасибо за прочтение,

-Tyler

Добавляем колонистов в демку

Мы добавим работающих колонистов в техно-демку.

Для сохранения состояния "демо", колонисты будут умирать после 4-24 часов (Игровых).

Поставьте сжигатель и несколько носильщиков, что бы подчищать пространство.

Ссылки ждите скоро

Система палитры в действие

Не забудьте попробовать все цвета, играя в техно-демку.

Мебель, полы, постеры и стены будут использовать систему палитры


Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+44 постов - )