Блог разработчиков от 10 Июня 2019
"I am Starmancer"
Некоторые из вас могут не знать общей идеи Starmancer или нашего процесса разработки, поэтому я создал этот пост.
Я решил собрать информацию из разных постов и добавить новую информацию.
"Страничка в Steam"
Пожалуйста добавьте Starmancer в список желаемого. Даже если вы уже приобрели игру, добавление в желаемое помогает нам. Для Steam это показывает интерес к игре, что помогает повысить нашу видимость.
Попросите ваших друзей и бабушку добавить игру в список желаемого. В конце концов это всё же бесплатно.
"Что такое Starmancer"
Основная идея Starmancer, что вы (Игрок) принимаете на себя роль искусственного интеллекта (ИИ) на борту космической станции. У вас естьфизическое присутствие, которое может быть уничтожено.
Мы подчеркиваем взаимодействие между машиной и человеком.Между свободной волей и абсолютным послушанием.
Вы несете ответственность за поддержание жизни колонистов путем строительства и содержания ферм, спален, очистителей руды, кораблей и т. д.
Ядро это ваше физическое присутствие. Оно может быть уничтожено.
"История"
Краткая версия истории заключается в том, что какая-то катастрофа на Земле вызвала формирование инициативы Starmancer. Мозги бесчисленных добровольцев были загружены в ваши блоки памяти, и вы отправились в космос в надежде спасти человечество.
"Игровой процесс"
Starmancer - это игра по управлению колониями, похожая наRimworld, Prison Architect или Dwarf Fortress.
Это похоже на игру в The Sims, но вы не сможете контролировать кого-либо из людей, и вам разрешено только строить и назначать задания.
Построение эпической спальни
В то же время вы должны держать своих колонистов счастливыми. Если они будут слишком расстроены, они перестанут работать или полностью восстанут и попытаются уничтожить вас.
Мешать вам в этом будут - вакуум космоса, вражеские группировки, болезни, голод, убийства и космическая деменция. Но, эй, если не получится, просто вырастите новую партию колонистов.
Мы бы хотели добавить многопользовательский режим(когда-нибудь), но сейчас игра имеет только однопользовательский режим.
"Основные темы"
У нас есть 5 правил, которые регулируют каждый аспект игры -от наименьшей настройки баланса до самой большой функции.
Поняв эти основы, вы поймете тип игры, который мы представляем для Starmancer.
I. "Косвенный контроль"
Вам не нужно заниматься микроуправлением. Колонисты должны просто «знать», что им делать. Starmancer отдаёт команды и ваши колонисты(надеюсь) подчиняются.
Микроуправление будет доступно, но оно никогда не будет навязано игроку.
Например, очиститель руды - это машина, которая превращает сырую руду в металл и топливо. По умолчанию 1 руда превращается в 1 металл и 1 топливо. Игрок может выбрать очиститель руды и изменить активный рецепт на«Только топливо» или «Только металл». Это позволит настроить процесс для создания только топлива или только металла.
В специализации вашего очистителя есть свои преимущества, но ничего плохого не произойдет, если вы захотите использовать тактику «поставить и забыть» для своих машин.
II. "Причина и следствие"
Вам не нужно играть несколько раз, чтобы понять, что делать.Вам не нужно смотреть обучение, прежде чем играть в Starmancer.
Основная идея «причины и следствия» может быть обобщена как«действия имеют последствия».
Ваша колония не будет беспорядочно восстать против вас.Пираты не будут атаковать случайно. Ваши посевы не будут случайно умирать.
Тем не мение.
Плохое обращение с колонистами приведет к восстанию. Плохая защита станции соблазнит пиратов атаковать. Неподготовленные фермеры могут случайно угробить ваш урожай.
У культур есть здоровье, которое зависит от атмосферных условий.
Другая часть этого столпа в том, что «плохие вещи» могут наказать игрока. Вы можете потерять всю свою колонию из-за одного неверного решения.
Мы проектируем Starmancer, чтобы он был немного похож наrouge-like. Где станция постоянна, но колонисты гибнут и часто меняются. (Вот почему вы будете вытаращивать людей в био-аквариумах).
III. "McGyverism"
Игрок должен уметь комбинировать несвязанную механику, чтобы прийти к решению своих проблем.
Например. Пища разлагается, когда в комнате становится тепло. Игрок может вручную контролировать температуру в комнате или же Игрок может создать гигантский «морозильник» для всей своей скоропортящейся пищи.
Вода добывается путем добычи льда из астероидов. Лед тает в теплых помещениях, но при этом он также охлаждает помещение. Таким образом, вы можете перенести весь свой лед в комнату и сделать морозильник.
Кстати, есть много причин, по которым лед понижает комнатную температуру: он заставляет игрока планировать, он учит игрока о температурной системе (включая то, что пираты могут быть повреждены экстремальным температурам), и для игрока это упрощает создание холодной комнаты.
IV. "Улучшения как в RPG"
У игрока должно быть чувство прогрессии и выбора.
Колонисты должны иногда находить «редкие» предметы,предметы, чертежи и ресурсы.
Шахтер астероидов может вернуться с небольшим количеством урана. Игрок может использовать этот уран, чтобы построить ядерный реактор. Он будет иметь огромную выходную мощность (но и огромный риск, если взорвется).
Игрок должен иметь возможность «модернизировать»существующие объекты. Возможно, Очиститель руды можно будет модернизировать,чтобы он производил дополнительный металл или чтобы ему не требовалось электричество.
Даже колонисты могут быть улучшены с помощью биологических исследований и механических имплантов.
Самовыражение и обновления - основная идея Starmancer.
V. "Моддинг"
Игра должна быть расширяемой, и это расширение должно быть простым.
Мы буквально перестроили Starmancer с нуля после нашегоKickstarter, чтобы сделать Starmancer гибким, расширяемым и модифицируемым.
Такое мышление заставляет нас задуматься о том, как каждое небольшое изменение на сервере повлияет на всю игру.
Недавно я применил изменение, чтобы колонисты выбрасывали пищу, которую они несут, если они не смогли съесть всю (это могло случиться,если они потеряли сознание, умерли, отвлеклись, что угодно). Самое простое решение было бы запросить инвентарь колониста и выбросить все.
Это было бы так себе решением, потому что в конечном итоге мы хотим, чтобы колонисты хранили еду и другие предметы в своем инвентаре.
Вместо этого я решил хранить пищу, которую должен съесть колонист, и, если поесть не удалось, я забираю предмет и количество, которое я ранее хранил (и я должен был реализовать это таким образом, чтобы это соответствовало различным обстоятельствам, когда колонист что-то нес)
Если бы мы пошли на быстрое и простое исправление, это создало бы проблемы в будущем.
Нам требуется больше времени для реализации какой-либо одной конкретной функции, потому что мы постоянно пытаемся расширить базовые рамки игры.
"Вернёмся к игре"
Это 5 руководящих принципов, которые влияют на каждое решение, которое мы принимаем.
Но вернемся к Starmancer.
"Вырастите свою станцию по новой"
Колонисты выращивают в био-аквариумах и им присваивают сознание с Земли.
Когда умирает вся ваша станция, игра не заканчивается.Просто избавьтесь от тел и вырастите новую партию колонистов (при условии, что у вас есть сырье).
Колонисты выращиваются в резервуарах и получают сознание с Земли
Мы хотим вознаграждать метод проб и ошибок. Это не весело,когда вы теряете весь свой прогресс каждый раз, когда ваша станция умирает.
Вы ИИ. Эксперимент. Узнайте, что происходит, когда выдержите человека в ловушке в его спальне в течение двух недель, кормя его через щель в стене.
Но по-прежнему возможно «проиграть», если ваше физическое ядро разрушено или у вас закончились сырые ресурсы для создания новых колонистов.
"Атмосфера"
К слову о бытии ИИ.
Погружение в атмосферу игры для нас важнее всего остального.Опыт от игры важнее всего на свете.
Мы очень строго относимся к разрушению атмосферы игры.
Погружение может прерваться, если колониста может высосаться в космос, а кровать, шкафчик или ящик с пшеницей - нет. Либо все работает согласованно, либо мы не добавляем эту функцию.
Конечно, мы могли найти всевозможные обоснования несоответствий.
Возможно, кровати и шкафчики прикреплены болтами к полу, и,возможно, ящики надежно привязаны к полкам (это может означать, что упавший на пол ящик должен быть высосан в пространство).
Подсветка машины выключается при отсутствии питания
"Реализм"
Не путайте атмосферу с реализмом. Мы не пытаемся создать реалистичную симуляцию пространства. Наши правила гравитации, роста человека и памяти совершенно нереальны.
При создании вымышленного мира аудитория принимает все созданные вами правила, но вы должны последовательно применять эти правила.
Лёд тает в теплой комнате, потому что еда гниет в теплой комнате. Было бы непоследовательным, если температура влияла на плесень, но лёд бы не таял.
"Приоритет развития"
Вы уже знаете об основных столпах, которые влияют на принятие решений, но на более повседневном уровне наш приоритет всегда:
1.Исправление ошибок
2.Качество жизни (в том числе производительность)
3.Новые возможности
Идеальным отзывом в день релиза было бы: «Игра потрясающая, так много всего, и все работает очень хорошо»
Наше второе самое идеальное описание было бы: «Игра действительно отточена и стабильна, я просто хочу, чтобы было что-то еще».
Мы бы посчитали, что релиз успешен, если единственная жалоба это: «Там не особо достаточно чего делать».
Мы можем добавить больше возможностей. Мы добавим больше возможностей.
Но мы не выпустим сломанную или ошибочную особенность.
"Моддинг"
Моды добавят огромную глубину в Starmancer. Это одна из причин того, что мы так сильно фокусируемся на моддинге, даже на такой ранней стадии.
Вы можете добавить собственные художественные активы. Вы можете изменить существующие объекты. Вы можете написать свои собственные моды на C#, VB или на любом языке, который компилируется в IL.
Моддеры могут заполнить темные ниши, на которые у нас нет времени, например, добавить коров или клевер мясоруба.
"Команда"
Кстати говоря. Starmancer создается командой из 2-х человек.Это наша постоянная работа, но создание игры занимает много времени, и у меня есть 8-месячный ребенок.
У нас нет «людей», которые управляют социальными сетями,отслеживают разногласия или пишут эти сообщения. Мы делаем все это сами.
У нас нет времени для реализации каждой отдельной функции,которую мы хотим, поэтому мы сосредоточены на том, чтобы сделать каждую функцию максимально отработанной.
"Дата выхода"
Мы не знаем, когда выйдет Starmancer.
Вы можете просмотреть нашу дорожную карту разработки для приблизительного представления о том, над чем мы работаем. Вы также можете просмотреть наш Instagantt, если хотите точно знать, над какими задачами мы работаем. Кстати, мы используем Instagantt, потому что он бесплатный и синхронизируется непосредственно с программным обеспечением для управления проектами, которое мы уже используем.
Даже после релиза мы никуда не денемся.
Starmancer продолжит совершенствоваться еще долгое время.
"До встречи"
Этот пост охватывает основную идею того, что такоеStarmancer.
Спасибо за прочтение,
-Tyler