Онлайн руководство в 1997 году
Онлайн руководство в 1997 году - друг с полторашкой пива, который уже все прошел и рассказывает как можно получить броню БС и где найти импульсную винтовку.
И троллит как он нашел alien blaster в рандомном энкаунтере и убивал все живое с одного выстрела.
ну не онлайн конечно, но до сих пор лежит игромания с полным прохождением за тот год
Ну не 97 год. Но где-то в начале 2000ых я первый и второй фолыч по этим руководствам проходил. Был у меня такой диск 1001 игра. Полный всяких прохождений, кодов и прочего. Как я понимаю, сделал его тот кто AG.RU вделал. Который в то время как раз и был центром этих прохождений и кодов. Вот его я и реализовывал на полную катушку
Ну вот где-то в 2001 году диск тот и вышел. Прохождения украли, и я это все купил рублей за 30. Кстати диск очень классный был. С хорошим интерфейсом, поиском, скриншотами, музыкой из CnC, Варкрафта и подобных игр. Плюс там был тест игр и еще толпень секретов и пасхалок, открывающие треки и еще что-то интересное. Реально с удовольствием сидел и смотрел все это
У меня на диске c переводом от Фаргуса шла оффлайн копия сайта с руководством не хуже современных с картами и картинками каждого предмета и персонажа (вот вообще всех и вся Fallout 1-2). Ужатая вусмерть с оптимизированными GIF картинками. Вместе с бонусами в виде редактора сохранений и обоев на рабочий стол. А главная страница "wiki" при запуске диска была со встроенным фреймом в котором показывались новости и изменения на сайте пока он не ушел в оффлайн навсегда. Уникальность и ценность диска осознал где-то в ~2019.
С 1999 года - форум fallout.ru :D
Вполне себе онлайн руководство )
Вполне себе онлайн руководство )
Между прочим все еще существует в 2024, не скажу что живой или хоть как-то активный, скорее в виде архива, но зайти и придаться ностальгии можно!)
Заглядываю раз в пару лет, ага )
А что там можно было не найти?
как тачку починить, в детстве в первом прохождении так и не починил
я при первом прохождении не мог найти водяной чип
Я при первом прохождении водяной чип нашел, но не нашел финального босса. Причем собор нашел, а что босс там - не понял.
было это капец как давно.. но при первом прохождении я тачку себе замутил (4-5 запчастей к ней притарить нужно было). Но до сихпор помню какой удовольствие от игры ты получаешь в первый раз читая ее как интерактивную книгу где можешь влиять на сюжет (так мне тогда казалось). При этом я четко понимаю что сейчас я такое врядли бы осилил... у меня банально нет столько свободного времени чтобы вычитывать все варианты диалогов. По этому в современных РПГ я не против квестовых маркеров :).
в современных рпг квест-маркеры не особо нужны. если мы сравниваем с фоллаутом то речь очевидно о cRPG. в той же вахе, пасфайндере и тирани очень сложно что-то пропустить. только если ты намерено решил лениться и что-то не делать потому что "да нахуй оно нужно".
в БГ3 вообще пропустить что-то можно только если спелл чек не проброшен. но для тех, кому это делает больно, есть куча инструментов переброса вплоть до сейвскама. так что тоже ничо не пропустишь.
ну и да. читать в cRPG по прежнему обязательно и чем больше тем лучше. просто в балдуре люди согласны читать потому что постановка и режессура. а уровень фоллача и долины ледяного ветра - это слишком сухо сегодня.
в БГ3 вообще пропустить что-то можно только если спелл чек не проброшен. но для тех, кому это делает больно, есть куча инструментов переброса вплоть до сейвскама. так что тоже ничо не пропустишь.
ну и да. читать в cRPG по прежнему обязательно и чем больше тем лучше. просто в балдуре люди согласны читать потому что постановка и режессура. а уровень фоллача и долины ледяного ветра - это слишком сухо сегодня.
ну хз если взять ведьмака с его однотипными квестами-вопросиками, то без маркеров хрен ты найдешь нужно место, такой уж дизайн квестов
ведьмак это не cRPG. это экшен-рпг. другой жанр, мало общего имеющий с фоллаутом. что касается маркеров - имхо у них есть ведьмачье чутье. половину можно было бы прогайдить этим инструментом. другую половину не показывать вообще - и нормально. жутко бесит эта тенденция делать так чтобы точно 100% игроков увидели количество контента приближающееся к максимуму.
но это в любом случае другой жанр с совершенно другими проблемами. мой изначальный тейк был о том что в современных cRPG маркеры не очень нужны
Там можно било не попасть в свечение или попасть, но рано. Кхм водяной чип..
Да что уж там. Во второй части можно было не догадаться, как работает взрывчатка, и не пройти храм испытаний
Я несколько лет не знал как первую дверь взломать...
Никогда не было с эти проблем (так как проходил после первого), но вот только через несколько прохождений понял как попасть на разрушенную военную базу во второй части и то, что предметы можно (и нужно) использовать не только из инвентаря да из рук, но и используя контекстное меню курсора.
Классическими способами ещё можно было верёвку привязать для спуска в Убежище 15 или Свечение, бомбу активировать и просто под дверью оставить, но привязать бомбу к вагонетки, уже не получалось.
Классическими способами ещё можно было верёвку привязать для спуска в Убежище 15 или Свечение, бомбу активировать и просто под дверью оставить, но привязать бомбу к вагонетки, уже не получалось.
Ну хз, я только на третье прохождение узнал что в Нью-Рино оказывается есть восточная улица, где живут Райты. До этого просто думал что часть квестов забагованны локализацией и непроходимы, как это часто бывало в те времена. И узнал я об этой локации из руководства.
Конечно тут скорее вопрос о невнимательности, но факт есть факт.
Конечно тут скорее вопрос о невнимательности, но факт есть факт.
Хорошо ещё если современный "фанат оригинальных фоллаутов" хоть раз запускал оригинальный фоллаут
Современный... У нас и старые-то фанаты зачастую оперируют исключительно детскими воспоминаниями из бородатых годов.
Есть у меня такой знакомый фанат . Новый фоллач не РПГ , 1 и 2 тру , но я их только на Ютубе проходил с разбором сюжета ибо графон говно и времени нет
1) Ну дык и так уже 100 раз сами всё пробежали и посмотрели и пошли искать в онлайне руководство по тому контенту который могли бы пропустить;
2) Игра и сделано из расчета что тебе нормально будет играть без квест-маркеров.
2) Игра и сделано из расчета что тебе нормально будет играть без квест-маркеров.
у них вроде была платная интернет поддержка
Не пользовался таким, просто шараебился по пустоши, так и не пройдя игру
Идеально было бы, если бы маркеры можно было включать где-нибудь в опциях "accessability". Чтобы и самому подумать можно было, и в случае нужды таки узнать чего именно от тебя хотят. А то когда маркеры сразу есть, то мозг даже включаться не хочет.
Тут важно, чтобы игра сама была забаланшена под это, типа как в морровинде. Прикинь если бы в ГТА не было бы карты и тебе миссии давались бы по названиям улиц и ты первые 10 часов игры должен был бы их все выучить :)
А если навигация сделана так хорошо, что маркеты и не нужны - то их и не стали бы добавлять. Но это сильно труднее (а как следствие дороже) чем просто плюхнуть маркеты
А если навигация сделана так хорошо, что маркеты и не нужны - то их и не стали бы добавлять. Но это сильно труднее (а как следствие дороже) чем просто плюхнуть маркеты
Так эти вещи никак не связаны. Я, когда играл последний раз, находил нужных персонажей, но подсматривал в руководство, чтобы не пропустить некоторые важные моменты. Например, я понятия не имел, насколько должна быть прокачана наука, чтобы получить лучший мозг для робота
Это конечно вероятнее всего синдром утенка, но я помню играя в китайскую мморпг в середине 2000, еще до маркеров и автопути я получал некое удовольствие не только от исследования мира, но и от похода на вики по этой игре и вычитывания, где-же живут те мобы которых мне надо задушить
с одной стороны честно. так и есть.
с другой стороны в фаллаут1-2 или балдурз гейт 1-2 тяжело чтото пропустить или не понять, так как мир состоит из десятка локаций (и доступны они постепенно), где десяток нпс или молчат или дают задание или участвуют в нем (это если они процедурно не создаются уже после того, как какое-то задание получено). Руководство позволяло узнать какие-то трудно доступные нюансы, вроде дополнительные опции диалога, если интеллект около нулевой, ии что скажет тот или иной нпс, если наложить на него подчинение (что любопытно, но на хер надо).
а с появлением открытого мира попробуй так организовать задания или данжи, чтобы было понятно что оно тут есть, если задача поговорить с каждым нпс или залезть в каждую щель хоть и решаемая, но утомительная? Или маркеры вешать, или прийдется огород городить - а тем временем большая часть заданий строится на - пойди хер поймет куда и найди там хрен поймет кого.
в фоллаут 4 типичное задание по зачистке рейдеров на заводе Корвега я например два дня пройти не мог, потому что спрятался от меня в темном углу какой-то болванчик. а я еще одни коридоры от других отличить не могу - случайно выскочил когда уже забить на него хотел (все равно сейф открыл).
или в хогвардс легаси была загадка с пещерой которую нужно было найти по карте. Я так и не нашел - смотрел подсказку на ютубе. В игре с открытым миром нужно прямо упороться в дизайн, чтобы без маркеров было понятно куда идти.
с другой стороны в фаллаут1-2 или балдурз гейт 1-2 тяжело чтото пропустить или не понять, так как мир состоит из десятка локаций (и доступны они постепенно), где десяток нпс или молчат или дают задание или участвуют в нем (это если они процедурно не создаются уже после того, как какое-то задание получено). Руководство позволяло узнать какие-то трудно доступные нюансы, вроде дополнительные опции диалога, если интеллект около нулевой, ии что скажет тот или иной нпс, если наложить на него подчинение (что любопытно, но на хер надо).
а с появлением открытого мира попробуй так организовать задания или данжи, чтобы было понятно что оно тут есть, если задача поговорить с каждым нпс или залезть в каждую щель хоть и решаемая, но утомительная? Или маркеры вешать, или прийдется огород городить - а тем временем большая часть заданий строится на - пойди хер поймет куда и найди там хрен поймет кого.
в фоллаут 4 типичное задание по зачистке рейдеров на заводе Корвега я например два дня пройти не мог, потому что спрятался от меня в темном углу какой-то болванчик. а я еще одни коридоры от других отличить не могу - случайно выскочил когда уже забить на него хотел (все равно сейф открыл).
или в хогвардс легаси была загадка с пещерой которую нужно было найти по карте. Я так и не нашел - смотрел подсказку на ютубе. В игре с открытым миром нужно прямо упороться в дизайн, чтобы без маркеров было понятно куда идти.
наше онлайн руководство в то время лежало вв оффлайн игровых журналах
Если вкачать медецину +80 и использовать на терминале в городе убежище. То узнаешь рецепт подкожной брони. Теперь три раза можно за деньги и комплект боевой брони вшить под кожу пластины. ПУ +5.
Узнал уже читая вики, после 3 или 4 го полного прохождения игры.
Узнал уже читая вики, после 3 или 4 го полного прохождения игры.
и минус к харе.
Справедливости ради, в условном Ведьмаке или Скайриме всяких пещер с сайдами больше, чем локаций в классических Фолычах. В Скайриме без маркеров я б заебался шарить по карте в поисках пещеры Жёпного Воя, чтобы добыть там древний фамильный шлем Губошлёпия Блохастого.
Ну как бы, это все равно большая разница. Когда тебя ведут за ручку постоянно и все подсвечивают, все указывают - это одно. У тебя по итогу решения квестов или нахождения чего-то интересного особой радости нет. Все закономерно и последовательно. С чего бы радоваться? А когда игра изначально рассчитана на то, чтоб ты, как в реале, все искал и находил сам, у тебя, во-первых, всегда есть выбор. Играть по заложенным правилам или нарушать их. А во-вторых, когда ты их нарушаешь, подглядывая в то же руководство, ты все равно получаешь больше удовольствия, так как у тебя еще создается чувство, будто ты наебываешь систему, что ты такой всесильный. Ну и в-третьих, люди уже вон, выше написали, что в руководства можно же подглядывать не круглые сутки, а ток тогда, когда боишься что-то пропустить важное.
В Феллаут не играл. Но играл в ВОВ. И, да, там до появления квест-хелпера и маркеров квестов был тоже какой-то шарм, заставляющий вчитываться в описание квеста. Там координаты, в большинстве своем, были не сложные, но было все равно интересно. Было, конечно, и наоборот, как например, квесты в Танарисе с поиском механического петуха, когда жопа рвалась в попытках его найти. Но, в целом, после реализации квестхелпера в механике игры я перестал читать квесты.
помню, как мы в комп клубе пытались и таки прошли игру, сидя вдвоем с другом за одним компом. В чем кек: изза кривого перевода урон, наносимый оружием писался как "Повреждения" и мы довольно долго выкидывали или продавали пушки, потому что думали, что они сильно повреждены. Онлайн энциклопедия, ага
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!