- Мы непобедимые герои! Этот сюжет про нас!
- Да... Про вас... Кхммм...
- Да... Про вас... Кхммм...
Не, это сюжет с одиноким мстителем.
Он готовился, качался, а они *пшик* и всё. Обидно как-то.
С чего ты взял что это рельсы? Как этот комикс противоречит тому, что у ГМ было на 10 листах А4 понаписаны различные варианты развития сюжета и выполнения квеста? Вопрос в том провели ли игроки расследование, собрали информацию по поводу задания и места куда отправятся? Оценили риски и другие варианты? Хотя бы у квестодателя спросили элементарные детали, или просто сказали "Да, мы всесильные герои и мы выполним это задание!"
В жизни тоже полно всяких рисковых возможностей, но мы же не бросаемся с головой в каждую авантюру которая попадётся.
Другое дело знали ли игроки заранее что играют, скажем так, в Готику 1-2, а не в Обливион...
В жизни тоже полно всяких рисковых возможностей, но мы же не бросаемся с головой в каждую авантюру которая попадётся.
Другое дело знали ли игроки заранее что играют, скажем так, в Готику 1-2, а не в Обливион...
Ты вообще не понял о чем я говорю. При чём тут ипровизация. Я говорю о том что в комиксе может быть ситуация, что игроки полезли без подготовки сломя голову в максимально опасную ситуацию и от этого померли. А если вести игры всегда с механикой Обливиона, что никогда нельзя залупнуться не в том месте, не в то время, не с тем Типом и не умереть, это и есть максимально унылая и рельсовая игра, когда ты всегда знаешь что куда не пойдёшь везде победишь.
Я про ситуацию в комиксе. :)
А как в жизни, я имею в виду реакцию мира на твои действия. Всегда должны быть последствия. А если позволять игрокам творить любую дичь, и котороый они всегда могут выбраться, даже если подойдут и обоссут Короля прямо на троне, это ппц казуальщина.
Я вожу игры по реальному дикому западу, который сам написал на Саваге и ваху Гнев и Славу. Еще буду делать Battletech на Гневе и Славе. Игрокам перед игрой я даю расклад заранее. Все понимают что могут умереть и умирали. И само собой управление ожиданиями это важно, но это происходит так, я придумываю интересную механику по моему мнению, и подбираю под неё игроков.
Например в законченной кампании по дикому западу один персонаж всё время лез под пули но ему дико везло. В финальной сцене он всё так же лез, получил пулю, кинул снейкайсы и умер.
В вахе из за особенности вселенной я жестокость и вероятность смерти накрутил гораздо сильнее. На столько что обязательное требование держать резервных персонажей каждому игроку, потому что вероятность смерти высокая. Заранее всех предупреждал. В итоге в первый час игры первой сессии умер первый персонаж, совершенно случайно, даже не кидал ничего. В конце пролога на 3 сессию умерли два основных персонажа и 3 резервных. Вот как это было:
Например в законченной кампании по дикому западу один персонаж всё время лез под пули но ему дико везло. В финальной сцене он всё так же лез, получил пулю, кинул снейкайсы и умер.
В вахе из за особенности вселенной я жестокость и вероятность смерти накрутил гораздо сильнее. На столько что обязательное требование держать резервных персонажей каждому игроку, потому что вероятность смерти высокая. Заранее всех предупреждал. В итоге в первый час игры первой сессии умер первый персонаж, совершенно случайно, даже не кидал ничего. В конце пролога на 3 сессию умерли два основных персонажа и 3 резервных. Вот как это было:
Мои игроки хотят быть имбой вроде героя исекаев и творить военные преступления.
@@
Мне как мастеру не интересны подобные приключения.
мне не интересно когда игроки принесли лист персонажа с определёнными чертами. но потом начинают отыгрывать маньяков социопатов. И представляют что их персонажи рембо на 1м лвл и идут драться со всей городской стражей и без подготовки вламываются к босу потому что считают что у них есть сюжетная броня.
@@
Мне как мастеру не интересны подобные приключения.
мне не интересно когда игроки принесли лист персонажа с определёнными чертами. но потом начинают отыгрывать маньяков социопатов. И представляют что их персонажи рембо на 1м лвл и идут драться со всей городской стражей и без подготовки вламываются к босу потому что считают что у них есть сюжетная броня.
Сорян, по клавишам промахиваюсь.
Я ещё в спирали угара.
Обычно я более грамотно пишу.
Я ещё в спирали угара.
Обычно я более грамотно пишу.
наказание за недостаточную вовлеченность в виде TPK это аутизм
если он будет так каждый раз делать его можно быстро истощить
Ты про мастера?
Если так - води тогда, когда внутренне готов.
Если так - води тогда, когда внутренне готов.
Я про "короля ада" который использует самую сильную атаку с ходу на первую шушару в его землях
Мб у него силы безграничны?
Как у Губителей.
Как ты прдлагал бы истощить Левиафана?)
Как у Губителей.
Как ты прдлагал бы истощить Левиафана?)
Даже у них силы не безграничны от них эйдолон садится
их проектировали на 300 лет безостановочной эскалации
но вообще странное сравнение
обычны силы кого либо НЕ безграничны иначе почему он еще не завоевал.. ну ВСЕ
их проектировали на 300 лет безостановочной эскалации
но вообще странное сравнение
обычны силы кого либо НЕ безграничны иначе почему он еще не завоевал.. ну ВСЕ
Мб ему/им это не надо. Трансцендентные сущности в масскульте обычно аморфны.
А у Губителей цель другая. Дестабилизация. Вечный конфликт.
А у Губителей цель другая. Дестабилизация. Вечный конфликт.
Я просто привел пример существ, силы которых НЕВЕРОЯТНО ОГРОМНЫ в сравнении с силами мира.
Аниме "Этот герой неуязвим, но очень осторожен". Когда в самом начале же приходит генерал Владыки Тьмы, чтобы сразу разобраться, пока герой не прокачался.
О, у меня из этой манхвы до сих пор сохранился скрин для важных переговоров
Шанс умереть должен быть всегда, в серьёзной игре. Смерть должна нависать над группой, идти рядом с ней, чтобы про неё не забывали и берегли персонажей. Тогда будет меньше безумного хаоса и больше реалистичного отыгрыша и обдуманных подходов.
Просто выкидываешь занудного барда, и вместо него берёшь в пати Смерть.
раз речь зашла за барда, то интересная идея подработки барда между приключениями, как мы помним приключение это помощь и устранение угроз, так вот во время подготовки Бард бегает и спрашивает в поселке "не требуются ли исполнить похоронный марш или музыка на поминках?"а что рабочая тема.
Естественно менять персонажей как перчатки тоже нельзя. Я в своей кампании по вахе сделал, помимо довольно шепитильного подхода к проработке персонажей, штраф по опыту для последующих персов. Каждая смерть -10% опыта и неебёт, чтобы ты не делал если ты дох то персонаж всегда будет слабее остальных. Умри ещё разок-другой и ты будешь априори омегой в группе какой бы билд не был.
Отличный отыгрыш орка, чувак. Дважды сказал Вааааагх и больше нихуя не понятно о чём речь вообще...
Када тебя многа раз стукали па башке а патом нада гаварить дурацкие слава...
Када тебя многа раз стукали па башке а патом нада гаварить дурацкие слава...
Во что играем?
Кауая система?
Кто наши игроки?
Какая цель?
Что значит должна? Кому должна?
Ты хк или фан водишь?
Бля. Извини каэш, но в твоём посте так много не конкретного.
Кауая система?
Кто наши игроки?
Какая цель?
Что значит должна? Кому должна?
Ты хк или фан водишь?
Бля. Извини каэш, но в твоём посте так много не конкретного.
А на кой тебе конкретика?
Тут не важно какая система и какая цель. Если ты любитель подпивасных игр где все действия и возможные последствия обусловлены и мотивированы фразой "Хочу вот это и похуй" то так и скажы.
Тут не важно какая система и какая цель. Если ты любитель подпивасных игр где все действия и возможные последствия обусловлены и мотивированы фразой "Хочу вот это и похуй" то так и скажы.
Ну и ответ.
Я бы ответил тебе нормально, но так как ты сходу записал меня в подпивасные и разлил пассивной агрессии - не буду.
Ограничусь тем, что еcли ты не знаешь разницы между LotFP и DnD - ну штош, так бывает.
Я бы ответил тебе нормально, но так как ты сходу записал меня в подпивасные и разлил пассивной агрессии - не буду.
Ограничусь тем, что еcли ты не знаешь разницы между LotFP и DnD - ну штош, так бывает.
Чел, последствия от действий игроков должны быть всегда. Если ты считаешь что никому они ничего не должны, то, что ж... Или ты как игрок из подобной ситуации?
ДМ: вы видите как по земле стелится подозрительный красный туман в котором лежат трупы разной степени разложенности. Сквозь туман проходит тропка где тумана нет, и на ней не лежит никаких тел.
И: я захожу в туман.
ДМ: ...
ДМ: твой персонаж умирает.
И: ...
И: ДМ, какого хуя?
честно тропка все равно выглядит подозрительной... наверное стоило кинуть туда камень а лучше если есть возможность кинуть туда какую нибудь крысу.
О, а я знаю разницу между LotFP и DnD:
- В LotFP (и прочих оср-ретроклонах сотоварищи, и скорее даже больше в них, потому что для LotFP всё еще не вышла книга ведущего, лол) предполагаются определенные игровые циклы, из которых преимущественно должна состоять игра, и под них заточены все правила, и всё это более-менее сносно работает "из коробки".
- В DnD (имеем в виду 5е) никакие конкретные циклы не предусмотрены (и как я понимаю, вполне осознанно, чтобы они не мешали дынде быть системой для игры во всё что угодно.. и ни во что конкретно), а вся задача по организации игрового процесса скинута на плечи ведущему (но выдан инструментарий разной степени полезности, ага).
В итоге от игры по LotFP примерно понятно, чего ожидать, пусть ведущие и вносят свою долю особенностей, а вот чего ждать от игры по ДнД5е - решительно непонятно, ибо каждый её готовит в меру своих умений и желаний.
- В LotFP (и прочих оср-ретроклонах сотоварищи, и скорее даже больше в них, потому что для LotFP всё еще не вышла книга ведущего, лол) предполагаются определенные игровые циклы, из которых преимущественно должна состоять игра, и под них заточены все правила, и всё это более-менее сносно работает "из коробки".
- В DnD (имеем в виду 5е) никакие конкретные циклы не предусмотрены (и как я понимаю, вполне осознанно, чтобы они не мешали дынде быть системой для игры во всё что угодно.. и ни во что конкретно), а вся задача по организации игрового процесса скинута на плечи ведущему (но выдан инструментарий разной степени полезности, ага).
В итоге от игры по LotFP примерно понятно, чего ожидать, пусть ведущие и вносят свою долю особенностей, а вот чего ждать от игры по ДнД5е - решительно непонятно, ибо каждый её готовит в меру своих умений и желаний.
Туда и дорога.
Многие игроки в НРИ настолько привыкли к линейным "сюжетным" приключениям со сбалансированными вокруг партии боями и прочими испытаниями, что воспринимают это как стиль игры по умолчанию.
Противник, который партии очевидно не по зубам - это для них катсцена и киношная смерть, а не необходимость отступить / начать переговоры / тратить ценные ресурсы, переговоры с местным лордом - это покидать кубики на дипломатию (или знаменито-отвратное "на соблазнение"), а не найти общие точки и интересы, поход в подземелье - не опасная авантюра, где надо взвешивать риски, а набор однозначно проходимых боёв и сокровищ.
В зависимости от игры всё может быть именно так, как эти игроки думают, или совсем по-другому, ага.
Обсудите с ведущим вашу игру перед её началом. Узнайте, что и как он собирается водить, вместо того, чтобы исходить из каких-то ложных установок, взятых с других игр. И хороших всем игр.
Многие игроки в НРИ настолько привыкли к линейным "сюжетным" приключениям со сбалансированными вокруг партии боями и прочими испытаниями, что воспринимают это как стиль игры по умолчанию.
Противник, который партии очевидно не по зубам - это для них катсцена и киношная смерть, а не необходимость отступить / начать переговоры / тратить ценные ресурсы, переговоры с местным лордом - это покидать кубики на дипломатию (или знаменито-отвратное "на соблазнение"), а не найти общие точки и интересы, поход в подземелье - не опасная авантюра, где надо взвешивать риски, а набор однозначно проходимых боёв и сокровищ.
В зависимости от игры всё может быть именно так, как эти игроки думают, или совсем по-другому, ага.
Обсудите с ведущим вашу игру перед её началом. Узнайте, что и как он собирается водить, вместо того, чтобы исходить из каких-то ложных установок, взятых с других игр. И хороших всем игр.
-мы партия 2-го уровня, не будет в этой пещере никакого дракона
Драконья пещера погибели тупых новичков. Ха. Ха. За этот квест платят всех больше, а значит мы выбираем его
И живность в этой пещере глупая и слабая - мы без труда всех пастукаем! Ведь герои всегда борются с монстрами, карают зло и спасают мир!
Это симулякр. Когда лично ты сталкивался с таким поведением последний раз?
Или вы там в Ламенейшнс Флейм Принцесс играете?
Или вы там в Ламенейшнс Флейм Принцесс играете?
Если пробуешь регулярно новых игроков то будет регулярно, а если у тебя уже слаженная пати которую ты водишь тысячу раз. Понятное дело все уже друг друга как облупленных знают.
На какой основе?
Платная - не ной, это твоя работа.
Бесплатная - подумай, зачем ты это делаешь и где границы твоего резерва. Устал - оттдохни,не води через чилу. не помогает? Подумай, мб это не твоё.
Краеугольная мысль - have fun. Не получается? Значит ты что-то делаешь не так.
Платная - не ной, это твоя работа.
Бесплатная - подумай, зачем ты это делаешь и где границы твоего резерва. Устал - оттдохни,не води через чилу. не помогает? Подумай, мб это не твоё.
Краеугольная мысль - have fun. Не получается? Значит ты что-то делаешь не так.
Чтобы находить новых игроков, расширяя их пул и возможные сюжеты. Ведь всем нравится разное.
Честно говоря большая часть проблемы это сама система днд, тут все крутится вокруг боев, при этом опасность существ оценить очень сложно, разброс характеристик огромный и понять когда надо свалить, если мастер об этом не говорит прямо, бывает почти невозможно. Понятно, что у опытных игроков с заученными бестиариями таких проблем нет, но тут проявляется ситуация когда персонажу доступно гораздо меньше информации чем играющему.
Ерунда. ДНД настолько обкатанная система со всех сторон, что дальше некуда. И мастер, если он не долбан,кнш, обсудит моменты со совими игроками. Да и игроки тоже между собой, ВО ЧТООНИ ХОТЯТ ИГРАТЬ? Будет это хардкорный модуль, с рейпом и умными монстрами. Или мы тут весело пофанимся, поссым в камин губеру, трахнм всё что дышит, украдеём что не приколочено.
Что за категории всё или ничего?
Что за категории всё или ничего?
Что еще за все или ничего? Это о чем вообще?
Это система в которой на первом уровне можно умереть в бою с крысой а на 20 сражаться на равных с богоподобными существами. Я лично просто не могу понять как функционируют дндешные миры при таком раскладе. Вот и получается, что все происходящее просто договорняк между мастером и игроками и все зависит от их хотелок, а не мира или системы.
Это система в которой на первом уровне можно умереть в бою с крысой а на 20 сражаться на равных с богоподобными существами. Я лично просто не могу понять как функционируют дндешные миры при таком раскладе. Вот и получается, что все происходящее просто договорняк между мастером и игроками и все зависит от их хотелок, а не мира или системы.
Я начинал вообще знакомство с хобби НРИ где мастера, мои друзья или знакомые, использовали такой подход, что если ты не будешь включать голову, тебя отпиздят, обоссут, изнасилуют, ограбят, просто не будут иметь с тобой дел, а персонажа вообще убьют нахуй.
Зато приключения всегда были насыщены харизматичными персонажами, драмой, нестандартными поворотами, даже если первые игры напоминади солянку из +100500 анимешек, прежде чем мастер создал действительно самобытные миры. По каждому приключению хоть роман пиши. Это всегда серьёзные интересные игры.
Поэтому когда ради нового опыта я с какими то нормисами стал играть, которые вот вообще не поняли моего мува достать вонзальник и угрожать, когда кто то начал общаться со мной телепатией, я понял что искать мастеров или группу с таким уникальным подходом как искать иголку в стоге сена учитывая подавляющее кол-во историй.
Зато приключения всегда были насыщены харизматичными персонажами, драмой, нестандартными поворотами, даже если первые игры напоминади солянку из +100500 анимешек, прежде чем мастер создал действительно самобытные миры. По каждому приключению хоть роман пиши. Это всегда серьёзные интересные игры.
Поэтому когда ради нового опыта я с какими то нормисами стал играть, которые вот вообще не поняли моего мува достать вонзальник и угрожать, когда кто то начал общаться со мной телепатией, я понял что искать мастеров или группу с таким уникальным подходом как искать иголку в стоге сена учитывая подавляющее кол-во историй.
Вонзальник, я запомнил
Моей пати ГМ подыграл порезав старты " Бихолдера " , они любят так делать, потому что люди тупые и не любят проигрывать, то есть если они будут дохнуть ( даже по своей глупости ) то к Гм-у просто перестанут ходить. Поэтому ради денег Гм-ы вынимают себе хребет и в ответственных моментах, всячески угождают игрокам. Поэтому игры за деньги и плохие. Игроки должны играть ради интереса как и Гм, - водить , ради того чтобы вовремя наказывать даунов за глупость и получать удовольствие от честной игры , всегда оставляя игрокам опции для победы.
Чушь
Правда.
Подтверждено со слов более чем двух гм-ов и одного ты знаешь.
Подтверждено со слов более чем двух гм-ов и одного ты знаешь.
Очень репрезентативно, не находишь?
Нахожу, когда в дело вступают деньги портят вещи, которые изначально делаются бесплатно, ради веселья или искусства.
Злые капиталисты насрали тебе в трусы твоим говном?
Нет, просто не все люди готовы водить ради искусства и самой истории и даже кто готов часто прельщают деньги, ведь лучше быть богатым и популярным ГМ-ом у которого все побеждают, который делает игрокам " приятно " чем принципиальным и бедным и одиноким.
Первая партия, группа едва отбилась от волков, все ранены или присмерти. Из нпс выжила одна эльфийка. Наш монах оглядывая мертвецов:
- Надо их похоронить!
Группа (кроме меня):
- Да!
- Вон в той неподозрительной пещере!
- Да!
- Надо их похоронить!
Группа (кроме меня):
- Да!
- Вон в той неподозрительной пещере!
- Да!
Во всём должен быть баланс.
Умей игроки проговаривать с мастерами сложные моменты словами через рот - проблем было бы меньше.
Кста, мастер нытик, не умеющий в импровизацию - ИМХО, не заслуживает права носить гордое имя ДМ.
Игроки, руинящие кампейн просто патамушта - херовые игроки. Неудивительно, ведь как люди они тоже говно.
Обговаривайте заранее вопросы и будет вам счастье.
Умей игроки проговаривать с мастерами сложные моменты словами через рот - проблем было бы меньше.
Кста, мастер нытик, не умеющий в импровизацию - ИМХО, не заслуживает права носить гордое имя ДМ.
Игроки, руинящие кампейн просто патамушта - херовые игроки. Неудивительно, ведь как люди они тоже говно.
Обговаривайте заранее вопросы и будет вам счастье.
ИМХО, мастер должен быть в некоторой степени садист стремящийся выпилить пачку креативным образом
Хрень. Мастер должен быть нейтральным и непредвзятым рассказчиком, дающим игрокам закономерные (пусть и со скрытой логикой иногда) результаты действий персонажей и событий в окружающем мире.
Жалкие так называемые "игроки" которые ноют - вы жалкие, понимаете? У вас ни скилла, ни понимания. Вы вообще игроками быть не достойны. Прочитали бы книгу - там все как вы хотите. И автор рассказывает то что нужно, и сюжет куда надо идёт.
НРИ не для вас.
Бывают смелые, могучие игроки, которые не боятся новых мастеров, не боятся слоржностей, чувствуют с кем они играют. И дают именно тот отыгрыш, который нужен.
А бывают жалкие игрокишки, которые ноют. Не умеют справляться с трудностями, не умеют импровизировать. Не умеют разговаривать. Ничего не умеют.
Тьху, игроки блеать.
Те кто прочел и возмутился - так вот, это вы. Нытики
НРИ не для вас.
Бывают смелые, могучие игроки, которые не боятся новых мастеров, не боятся слоржностей, чувствуют с кем они играют. И дают именно тот отыгрыш, который нужен.
А бывают жалкие игрокишки, которые ноют. Не умеют справляться с трудностями, не умеют импровизировать. Не умеют разговаривать. Ничего не умеют.
Тьху, игроки блеать.
Те кто прочел и возмутился - так вот, это вы. Нытики
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!