А двигатель оказывается от запорожца.
Так, а какие мемы были в 1999?
Вероятно, либо про те же DLC, либо про то, как чтобы поиграть в игру надо покупать очередную хреновину для приставки, а чтобы пройти какой-то уровень, надо звонить по горячей линии издателя.
В 1999 году были мемы когда ты покупал у пиратов на сидюке игру, а там оказывалась демо-версия.
Раньше их называли аддонами.
Аддоны были размером с пол игры, а длц сейчас размером с комариный хер-пара миссий и 2-3скина.
Помню как все ждали dlc на КП77.. через год с лишним дали две куртки Ви, гей-скин Джонни и драндулет. Хотя бы бесплатно )
И все это на примере полутора онлайн игр-сервисов из сотен.
И подписка, чтобы пользоваться уже предустановленными функциями.
ну, как подогрев сиденья в БМВ: нагреватель есть, электричество твоё, но пользоваться нельзя пока не заплатишь.
И раньше, и сейчас, разработчики преследуют одну и ту же цель - зарабатывать деньги. Почему вы думаете старые аркадные игры были такими сложными? Чтобы игроки чаще умирали и платили больше денег. Просто раньше технологии не были достаточно развиты для внедрения и эффективной продажи всех этих аддонов и микротранзакций.
Да не то что технологии, тогда даже не думали, что игроки будут покупать броню для игровой лошади, но Тодд Говард доказал обратное и открыл ящик Пандоры.
Закон спроса-предложения - раньше игры были для гиков и задротов, рынок был ограничен ими и надо было стараться делать игры для гиков/задротов. Сейчас даже домохозяйки играют + разработка стала проще и можно своё говно с минимальными усилиями вжаривать - кто-нибудь да и купит, кто-то на рекламу поведётся, кто на "игра от бывших разработчиков из....", кто на бренд/франшизу позарится. Игроки покупают говно - им говна наваливают.
Top Gear ?
Top gear 2
Стелларис: Так, бля, нате вам корпус, двигло паровое, колëса потом добавим, с патчем или в длц хз, моддеры вон руль уже делают, трансмиссию вон мы несколько раз потом поменяем, добавим башню от танка, хз правда нахуя она спорткару, один хуй получается космолëт
"Разработка дорожает" Жадный менеджер очередной ААА компании.
ААА в характеристике - это крик боли игроков
ААА в характеристике - это крик боли игроков
ААА в характеристике - это крик боли игроков . denismen.
Хз, ты придумал или нет, но в цитаты заберу, ибо правда жизни.
Хз, ты придумал или нет, но в цитаты заберу, ибо правда жизни.
Вот и я этому удивляюсь. Какие-то инди-разработчики делать игру с интересным геймплеем и хорошим сюжетом "за бутылку водки и без сонную ночь". Но при этом крупная компания за 200 миллионов долларов делает игру 4 года, а на выходе куча багов и хреновый сюжет.
Побывав в этой кутурьме с разработкой игр, я начинаю подозревать почему так происходит:
1) В разработке игр важно, чтобы все участники разработки понимали что игра из себя должна представлять. А в условиях секретности и недоверии крупных компаний к своим разработчикам, никто им скорее всего ничего не говорит. Как максимум расскажут старшим разработчикам, но младшему, которых штук 20 на 1 старшего, хуй. Спасибо менеджерам, для которых слитая в сеть инфа о концепте - это ебать какая финансовая трагедия.
2) Тестеры. А их нет. Раньше да, их нанимали пачками. Но сейчас, опять спасибо менеджерам, этого не делают. Потому что в их логике не понятно, зачем платить человеку за то, что он просто играет в игру и выписывать баги. Неужели этим не может заняться условный программист?
И да, может. Но у программиста:
1. Замылин глаз, и он смотрит только на конкретные части, не замечая остального. От чего количество найденных багов стремится к нулю.
2. И так полно задач по реализации всякого. И он и так постоянно играет. И в один момент тебя начинает тошнить от этой игры. Что тоже не способствует нахождению багов. (Опять же, появление всё большего количества инструментов разработки позволяющих не играть в игру для поиска багов, тому подтверждение)
И всё это складывает в то, программист не может найти все баги. Чем меньше багов найдено, тем меньше шанс найти глобальную причину бага (ибо зачастую причина бага лежит в общем для всех мелких багов объекте), и тем выше шанс того, что придётся решать кучу мелких. От чего растёт время разработки.
3) Менеджеры. Помимо оптимизации ресурсов, придумали 2 всадников апокалипсиса ААА игр:
1. Предзаказы. Что помогают финансовым отчетам. И благодаря им, они не хотят выпускать игры в стиме, потому что там можно вернуть деньги. И от делают акцент на консоли и сторонние лаунчеры, где этого нет. (Версии для консолей не спроста работают лучше, чем версии для пк (Киберпанк не в счёт, у сидипроджектов своя вселенная без защиты от пиратов))
2. Обучение. Начало почти любой ААА игры сильно насыщенней остальной части игры. Забивают по максимуму сюжетом, эффектами, битвами, наградами, частая смена локаций и т.д. А после ты уже по инерции играешь. Зачем придумывать интересные механики, чтобы было интересно играть на протяжении всей игры, если можно пустить пыль в глаза в начале, а после разбить всё так, чтобы растянуть прохождение на сотни часов
И что мы в итоге получаем? Разработчики не знают что делают. Баги решать невозможно, ибо вместо 1 большого мы решаем 100 маленьких. От того у нас нехватка времени на доработку механик, систем, эффектов и оптимизации. И вуаля, получаем недоделанный кусок игры и патч первого дня тяжелее самой игры (Мне кажется он решает большинство проблем только благодаря отзывам игроков, которые по сути выполняют роль тестировщиков)
1) В разработке игр важно, чтобы все участники разработки понимали что игра из себя должна представлять. А в условиях секретности и недоверии крупных компаний к своим разработчикам, никто им скорее всего ничего не говорит. Как максимум расскажут старшим разработчикам, но младшему, которых штук 20 на 1 старшего, хуй. Спасибо менеджерам, для которых слитая в сеть инфа о концепте - это ебать какая финансовая трагедия.
2) Тестеры. А их нет. Раньше да, их нанимали пачками. Но сейчас, опять спасибо менеджерам, этого не делают. Потому что в их логике не понятно, зачем платить человеку за то, что он просто играет в игру и выписывать баги. Неужели этим не может заняться условный программист?
И да, может. Но у программиста:
1. Замылин глаз, и он смотрит только на конкретные части, не замечая остального. От чего количество найденных багов стремится к нулю.
2. И так полно задач по реализации всякого. И он и так постоянно играет. И в один момент тебя начинает тошнить от этой игры. Что тоже не способствует нахождению багов. (Опять же, появление всё большего количества инструментов разработки позволяющих не играть в игру для поиска багов, тому подтверждение)
И всё это складывает в то, программист не может найти все баги. Чем меньше багов найдено, тем меньше шанс найти глобальную причину бага (ибо зачастую причина бага лежит в общем для всех мелких багов объекте), и тем выше шанс того, что придётся решать кучу мелких. От чего растёт время разработки.
3) Менеджеры. Помимо оптимизации ресурсов, придумали 2 всадников апокалипсиса ААА игр:
1. Предзаказы. Что помогают финансовым отчетам. И благодаря им, они не хотят выпускать игры в стиме, потому что там можно вернуть деньги. И от делают акцент на консоли и сторонние лаунчеры, где этого нет. (Версии для консолей не спроста работают лучше, чем версии для пк (Киберпанк не в счёт, у сидипроджектов своя вселенная без защиты от пиратов))
2. Обучение. Начало почти любой ААА игры сильно насыщенней остальной части игры. Забивают по максимуму сюжетом, эффектами, битвами, наградами, частая смена локаций и т.д. А после ты уже по инерции играешь. Зачем придумывать интересные механики, чтобы было интересно играть на протяжении всей игры, если можно пустить пыль в глаза в начале, а после разбить всё так, чтобы растянуть прохождение на сотни часов
И что мы в итоге получаем? Разработчики не знают что делают. Баги решать невозможно, ибо вместо 1 большого мы решаем 100 маленьких. От того у нас нехватка времени на доработку механик, систем, эффектов и оптимизации. И вуаля, получаем недоделанный кусок игры и патч первого дня тяжелее самой игры (Мне кажется он решает большинство проблем только благодаря отзывам игроков, которые по сути выполняют роль тестировщиков)
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться