Решила познакомиться с 3D, выбрала ZBrush, очень понравилось. Немного страшно было начинать и сложно разобраться. Сделала посох друида по своему рисунку. Дальше хочу изучить блендер. Вопрос к тем кто уже работает в 3d, на сколько часто используются эти две программы вместе .
На вопрос ответа не знаю, сори, но уф, посох классный!
Можешь юзать зебру для скульпта и последующей ретопологии, текстурирования и т.д. в блендере, хотя как по мне скульпт и в блендере ок.
Ещё не пробовала блендер, как то с зебры сразу начала, спасибо за ответ
Они неплохо дополняют друг друга. Скажем, можно быстро накидать какой-либо объект в Блендере (или другой классической программе 3д-моделирования), а в ЗБраше нанести на него вмятины всякие.
В геймдеве иногда применяется такая связка, когда делается низкополигональная модель в 3д-редакторе, высокополигональная и детализированная в Зебре, с высокополигональной модели снимается карта нормалей и переносится на низкополигональную для имитации высокой детализации.
Я бы сказал, что 3дшнику очень желательно помимо ЗБраша ещё и что-нибудь "классическое" выучить. Блендер подойдёт.
В геймдеве иногда применяется такая связка, когда делается низкополигональная модель в 3д-редакторе, высокополигональная и детализированная в Зебре, с высокополигональной модели снимается карта нормалей и переносится на низкополигональную для имитации высокой детализации.
Я бы сказал, что 3дшнику очень желательно помимо ЗБраша ещё и что-нибудь "классическое" выучить. Блендер подойдёт.
А не знаешь какую классическую 3дешку чаще используют в геемдеве. Пробовала майю совсем не зашло.
Майа и 3д макс в основном, но судя по тому что разработчику до них дела нет, их понемногу будет вытеснять блендер.
в максе как раз таки дело есть, с каждым апдейтом там все больше крутых штук появляется нынче
Как там с ретопом?
сто лет как модификатор retopology завезли
вполне неплохо отрабатывает
вполне неплохо отрабатывает
Я про удобство/скорость ручного ретопа, зачем мне ещё один квадремешер?
Геймдейве используют формат .FBX . Поэтому не важно в каком софте ты сделаешь 3д модель,важно чтоб получился FBX. Если пойдешь в офис к аутсорс студии, у них могут быть налажены и сделанные платные скрипты для Майки, или 3д макса. Либо там лиды пользуются этой прогой и смогу тебя проверять только там. Но если ты умеешь работать и можешь выдать формат FBX то софт не важен
Большое спасибо
Давно надо всем на gltf переходить
Для лучшего понимания процесса есть серия статей по пайплайну моделей в геймдеве. Вот первая, остальные сможешь найти через автора
https://render.ru/ru/XYZ/post/16387
https://render.ru/ru/XYZ/post/16387
спасибо за ссылку пошла знакомиться
Также может быть полезно послушать интервью с художниками/моделлерами/(да в принципе вообще кем угодно) из игровой индустрии:
https://www.youtube.com/@kdicast/videos
Они рассказывают не "как делать", а "как делают", т.е. как устроены команды, взаимодействие, с какими проблемами сталкиваются, что используют и т.п.
https://www.youtube.com/@kdicast/videos
Они рассказывают не "как делать", а "как делают", т.е. как устроены команды, взаимодействие, с какими проблемами сталкиваются, что используют и т.п.
Такое тоже смотрю, столько информации, что иногда не знаю за что браться
Эти подкасты достаточно слушать, а смотреть не обязательно = можно включать фоном в дороге или бытовухе, вроде уборки
Если не собираешься делать что-то супер детализированное, с большим количеством полигонов, то блендер тебе заменит всё, кроме разве что запечки и текстурирования. Если планируешь делать реализм-семи-реализм, комфортно работать в саб-диве и не парится о поликаунте свой хай-польки то зебра мастхев. Надеюсь что однажды индустрия массово начнёт пересаживаться на блендер, но это вряд ли будет так скоро, слишком много ресурсов вложено в существующие пайплайны... А по-сути если умеешь моделировать то все равно майка это или блендер, главное что б не 3дмакс, говно мамонта которое нужно отправить в музей.
вот блин. я думала в нем и текстурить и запекать можно
там можно, но не очень удобно
Всм нельзя текстурировать? Все там можно, от рисования на объекте, до процедурных и накладных текстур.
Можно, но в пеинтере текстурирование лучше реализовано. Разрабы уже давно хотели обновить текстурирование в блендере, но все руки не доходили. Может в ближайших обновах что-нибудь будет в этом направлении, все-таки в этом году уже выходит версия 4.0, должно что-то крупное быть
Если со скульптом, худо бедно можно что-то делать, то текстурировать - не смеши
Правда не совсем понял твой вопрос для чего именно блендер. Если для текстурирования и подальшего рендера твоего скульпта, то связка программ отличная. Могу сразу посоветовать урок по текстурируванию. Там весь цикл хорош.
та это шляпа а не текстурированние. Посмотрите на substance painter, это сейчас стандарт индустрии
блендер нужен не конкретно для этого скульпта, а для работы в 3д в целом, спасибо за рекоминдацию
Для серьезной работы Zbrush обязателен. Вдруг ты потом будешь персонажей делать.
Zbrush переваривает до 100млн вертексов
Использую Zbrush в связке с Maya. В нем быстро можно делать хай поли оружия и любого другого хард сюрфейса, если для геймдева, то знание зебры мастхев
Zbrush переваривает до 100млн вертексов
Использую Zbrush в связке с Maya. В нем быстро можно делать хай поли оружия и любого другого хард сюрфейса, если для геймдева, то знание зебры мастхев
Во имя Элуны!
вдохновлялась wow
Красиво! Мне бы наоборот после блендера зебру освоить. Polypaint просто киллер фича, быстро сделать покраску для превьюки, не мучаясь с разверткой.
более того, после полипеинта можно запечь в текстуру после создания UV
Не бей по больному... у меня модельки для печати, с сеткой после decimate. Делать швы для UV просто больно, а покрасить для красивого фото хочется.
Тоже когда-то не хотел заниматься с UV. Но потом попробовал и стал мастером фломастером по UV, особенно для гейм дева танцы с UV х4 по сложности, но это даже интересно, нужно продумывать свои действия наперед как потом буду запекать и текстурировать, типа делая оверлапы и следя за текселем.
А органику типа персонажей вообще легко разворачивать. С органикой если не придираться, то можно использовать UVMaster в збраше, он отлично ее и автоматически разворачивает
А органику типа персонажей вообще легко разворачивать. С органикой если не придираться, то можно использовать UVMaster в збраше, он отлично ее и автоматически разворачивает
еще изи вариант. Делишь модель полипеинтом на полигруппы
Потом идешь в UVMaster, ставишь кнопку на полигруп и нажимаешь Unwrap.
UV сделано, изи
Потом идешь в UVMaster, ставишь кнопку на полигруп и нажимаешь Unwrap.
UV сделано, изи
я пока до UV не дошла, мне это напоминает что то из школы или универа, когда все легкое и классное сделала быстро, а за то что не люблю учить оттягиваю время. В голове мысль о том что развертка и текстуры это что то очень сложное и нудное.
Для меня моделить нудно, а текстурирование это самый веселый этап в пайплайне где твоя работа приобретает вид и становиться наконец красивой )
когда садилась думала что зебра капец как сложно, это ведь 3д!!!!! Но оказалось что все не так страшно, хотя когда хот кеи тыкала не те, потом что то шло все по одному месту, а как исправить не знаю, потому что не знаю на какие клавиши нажала. Один раз так потратила почти 2 часа чтоб понять что нажала
у меня было: отменить последнее действие, отменить последнее действие, отменить последнее действие, отменить последнее действие, отменить последнее действие, отменить последнее действие, отменить последнее действие... xD
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться