Честно, я видел много людей которым не нравятся скилы, критические промахи и прочее, но главная проблема первых фаллаутов как по мне - главенство ловкости над всеми другими параметрами. Им нужно было отвязать очки действия от ловкости и повышать их каким-то другим способом, может с уровнем? Или что-бы они зависели от носимой брони?
Просто делали под GURPS а то что там ловкость и интеллект стоят в два раза дороже силы и здоровья - забыли.
Нп самом деле это самый большой костыль групсы по мне нужно делить их на атрибуты по меньше
И при этом в гурпсе ловкость все-равно не настолько важна
В гурпсе считай важнее всего интеллект
В гурпсе важнее всего преимущества
Ну в первом фоллыче -- возможно, но во втором это точно Харизма
Второй спидранится именно на десятке ловкости (если без багоюза).
Какое отношение вообще спидран имеет к обычной игре?
ИМХО вообще все хуйня что тут понаписано касательно баланса игровой системы, потому что рассматривается она через призму миллиарда прохождений и без учета самого игрового мира и сюжета.
То есть во первых, если проходить игру как задумано было, один-два раза, без дроча и туп гугла "правильного" прохождения, а просто играть в свое удовольствие, ты можешь оттолкнуться от описаний и элементарной логики как качать своего персонажа и получишь гораздо больше эмоций, чем когда до начала игры у тебя уже весь путь и весь билд кем то придуман или ты на сотый раз проходишь игру и в этот раз хочешь чтобы у тебя был максимальный КПД по всем квестам без одного лишнего шага в неверную сторону. Но слава богу игры делаются не под такое задротство.
А во вторых, что касается самого игрового мира, какая бы продуманная ролевая система не была если тебя отправляют в опасное путешествие ничего не знающего об окружающем мире, почти без снаряги, в жестокий постапокалиптичный мир, то априори ловкие, выносливые и внимательные персонажи больше подойдут для такого, чем тупые качки, умники или обаяшки. Очень многие игры при попытке создать максимальную вариативность в прохождении, начинают натягивать сюжеты за уши, придумывая совершенно ебанутые ветки квестов. Вместо того чтобы например рассказать несколько историй про разных персонажей, как например это сделано в Divinity или Neverwinter. Или писать компаний с совершенно разными историями, которые потребуют разных подходов при создании персонажа. В любом случае ролевая игра, какая бы она не была, изначально задает мотив приключению через предысторию, через предшествующие события, и весь интерес в том, чтобы играть персонажем который в эту историю вплетен и с ней так или иначе связан. Как будто игрок играет в самый первый раз, пока ему еще не наскучило все это и он не начинает страдать херней.
ИМХО вообще все хуйня что тут понаписано касательно баланса игровой системы, потому что рассматривается она через призму миллиарда прохождений и без учета самого игрового мира и сюжета.
То есть во первых, если проходить игру как задумано было, один-два раза, без дроча и туп гугла "правильного" прохождения, а просто играть в свое удовольствие, ты можешь оттолкнуться от описаний и элементарной логики как качать своего персонажа и получишь гораздо больше эмоций, чем когда до начала игры у тебя уже весь путь и весь билд кем то придуман или ты на сотый раз проходишь игру и в этот раз хочешь чтобы у тебя был максимальный КПД по всем квестам без одного лишнего шага в неверную сторону. Но слава богу игры делаются не под такое задротство.
А во вторых, что касается самого игрового мира, какая бы продуманная ролевая система не была если тебя отправляют в опасное путешествие ничего не знающего об окружающем мире, почти без снаряги, в жестокий постапокалиптичный мир, то априори ловкие, выносливые и внимательные персонажи больше подойдут для такого, чем тупые качки, умники или обаяшки. Очень многие игры при попытке создать максимальную вариативность в прохождении, начинают натягивать сюжеты за уши, придумывая совершенно ебанутые ветки квестов. Вместо того чтобы например рассказать несколько историй про разных персонажей, как например это сделано в Divinity или Neverwinter. Или писать компаний с совершенно разными историями, которые потребуют разных подходов при создании персонажа. В любом случае ролевая игра, какая бы она не была, изначально задает мотив приключению через предысторию, через предшествующие события, и весь интерес в том, чтобы играть персонажем который в эту историю вплетен и с ней так или иначе связан. Как будто игрок играет в самый первый раз, пока ему еще не наскучило все это и он не начинает страдать херней.
Пфф, манчкиновский снайпер-невидимка запросто и 3 харизмы обходится.
Если хоть иногда планируется участие в перестрелках, то очки действий очень важны.
Ловкость для АП не настолько важна в этой игре если тебе не нужно непременно делать 300 дамаги в раунд.
Разница между 6 и 10 ловкости - 2 АП.
C 8 стартовыми АП ты все еще можешь тыкать два раза копьем/кувалдой, стрелять 2 раза из револьвера или делать 1 очередь/1 прицельный выстрел как и с 10 АП большую часть игры.
При этом игра совершенно запросто проходится вообще без комбата, если очень хочется.
Разница между 6 и 10 ловкости - 2 АП.
C 8 стартовыми АП ты все еще можешь тыкать два раза копьем/кувалдой, стрелять 2 раза из револьвера или делать 1 очередь/1 прицельный выстрел как и с 10 АП большую часть игры.
При этом игра совершенно запросто проходится вообще без комбата, если очень хочется.
Главная проблема первых фаллаутов это пошаговый бой без партийной системы.
Да, интеллект и ловкость пиздец какие важные. Знали бы вы моё удивление, когда в русской копирке фолыча "АТОМ РПГ" (на самом деле, игра стоит внимания) они попытались это немного исправить. Там у персонажа не может быть меньше 5 очков действия, это самый минимум. А каждые 2 очка ловкости добавляют ещё по 1 очку. То есть, крайне не ловкий персонаж с 2-мя очками ловкости имеет не 2 очка действия, а 6 и уже выглядит +- играбельным. А если ловкости у тебя 10, то ты такой же резкий, как понос, как в том же фолыче.
Это и шакально и боянно
Блядь
"В бездну список, давай его на плаху" (С)
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться