Отличный комментарий!
сначала прочитал как "лодку"
разочарован, что ошибся
разочарован, что ошибся
Вот зачем ты это сказал...
Может это на самом деле лодка из какого-нибудь эльфийского древа. Когда то давно злые люди срубили древо духов и смастерили магический корабль(как в Дивинити), а из щепок да остаток кто то сварганил лодку, которую спустя века нашёл и отрехтовал бомж, потому что он раньше был плотником.
>Забиваешь на партию ДМа, идёшь помогать бомжу найти лодку;
>ДМ за кулисами прописывает лодке околобожественный лор;
>Вы с пацанами покоряете варп верхом на йобаной лодке, потому что она теперь умеет летать, даёт иммунитет к воздействиям на разум и является ТЕМ-САМЫМ-ПОТЕРЯННЫМ-КЛЮЧОМ-ЧТО-ОТКРОЕТ-ВРТА-И-ПОМОЖЕТ-ОДОЛЕТЬ-ВНЕОЧЕРЕДНОГО-ЙОГ-ШОТТОТА;
>У игроков кислые рожи, ДМ лучезарно улыбается.
>ДМ за кулисами прописывает лодке околобожественный лор;
>Вы с пацанами покоряете варп верхом на йобаной лодке, потому что она теперь умеет летать, даёт иммунитет к воздействиям на разум и является ТЕМ-САМЫМ-ПОТЕРЯННЫМ-КЛЮЧОМ-ЧТО-ОТКРОЕТ-ВРТА-И-ПОМОЖЕТ-ОДОЛЕТЬ-ВНЕОЧЕРЕДНОГО-ЙОГ-ШОТТОТА;
>У игроков кислые рожи, ДМ лучезарно улыбается.
Да, порой лодка это просто лодка.
А иногда та ещё шлюпка
Когда даже ошибка при прочтении более интересна чем твоя прописанная партия в D&D.
Сук, этот гребанный шрифт.
Почему ты не допускаешь, что Людка это лодка? Так легко отказываешься от мечты?
Знаешь, я тут вспомнил что есть такой артхаусный фильм - дистанция, чем то похоже...
Если любишь ебанутые сюжеты - вперед.
https://www.kinopoisk.ru/film/822984/
Если любишь ебанутые сюжеты - вперед.
https://www.kinopoisk.ru/film/822984/
Также прочитал, что лодка,
Как-то в ДнД нам понадобилась лодка, паладин зачем-то предложил ее украсть, в процессе развязывания мы начали скубаться на тему паладинского кодекса, маг-ловкач-пиромант наотрез отказался заходить в воду, ДМ попросил чек магии на точность действий по развязыванию, случился критический провал, карточка провала заявила кинетический пуш в случайное место, лодку отнесло на ближайший холм.
Лодка была тяжелая и мы забили на нее и пошли бухать в таверну. Тогда к нам подошел дварф-тавернщик кайдена калина и попросил достать лодку. Маг был против заявив, что богиня удачи пожелала чтобы она была на холме. Но его уже не слушалил Бард пробросил замечательные чеки дипломатии и вся таверна пошла доставать лодку.
Пока они шли и несли лодку, пока они донесли лодку берег озарила загорающаяся таверна. Дварф лег в лодку и начал оцепенело что-то бормотать. Подошедший маг в инвизе обрезал бесценную бороду и отправил дварфа вниз по течению.
За мага играл я, ну не пидар ли?
Как-то в ДнД нам понадобилась лодка, паладин зачем-то предложил ее украсть, в процессе развязывания мы начали скубаться на тему паладинского кодекса, маг-ловкач-пиромант наотрез отказался заходить в воду, ДМ попросил чек магии на точность действий по развязыванию, случился критический провал, карточка провала заявила кинетический пуш в случайное место, лодку отнесло на ближайший холм.
Лодка была тяжелая и мы забили на нее и пошли бухать в таверну. Тогда к нам подошел дварф-тавернщик кайдена калина и попросил достать лодку. Маг был против заявив, что богиня удачи пожелала чтобы она была на холме. Но его уже не слушалил Бард пробросил замечательные чеки дипломатии и вся таверна пошла доставать лодку.
Пока они шли и несли лодку, пока они донесли лодку берег озарила загорающаяся таверна. Дварф лег в лодку и начал оцепенело что-то бормотать. Подошедший маг в инвизе обрезал бесценную бороду и отправил дварфа вниз по течению.
За мага играл я, ну не пидар ли?
Что за пиздец у вас там вообще творится в партиях? Мне нравится.
знатный
а потом оказалось что Людка - это коза
Людка это - огр. Огромный и жирный, но об жтом они узнают в конце партии. И чтобы её спасти приходится преодолеть подземелье с ловушками, убить дракона и злодея, который похитил "красавицу"
Валерка, что с тобою стало, когда-то ты покорял драконов и убивал принцесс, а теперь...
А теперь он покоряет драконов и убивает принцесс.
так я же именно так и написал
Делаешь квесты, чтоб игроки собрали лут, который поможет убить неубиваемого архиврага (эпиик же!) - игроки уплывают на лодке на другой материк.
На Людке*?
Снимают с Людки шкуру и мастерят непромокаемый стремительный ботик, способный пересечь океан.
С бомжом-капитаном
Я вспомнил благодаря этому шрифту и "Людке" про "Бронированный Лифчик", где игроки такие - нахер этого некроманта убивать, уплывем от него подальше! В результате ГМ еле-еле отговорил их от этого, но партию на рельсы вернуть не смог и они забили на квесты - в результате узнали то, что главгадом был не некромант, а лич, под злобный смех ГМ.
И победили по наитупейшей ошибке ДМа. Позволил им оставить оружие что ван-шотит нежить. Ну и да, жалко что автор не сумел закончить комикс нормально и пришлось просто сценарий выложить.
Так не из-за этого же. А из-за того, что дал им в самом начале важную вещь, которую игроки не захотели сразу же тратить.
Точняк, зелья воскрешение! Копье же не пригодилось в драке.
Игроки плетут интригу, результатом которой становится свадьба архиврага с архистервой Людкой, после чего ждут год, пока архивраг совершит самоубийство.
А лут можно и продать.
А лут можно и продать.
Архистерва уничтожает самооценку архиврага, тратит все его сбережения, недвижимость переписывает на себя, разбивает ему сердце и выкидывает на улицу.
Спустя годы он слабы и никому не нужны бомж, но любовь в его сердце всё ещё горит.
И вот он встречает партию приключенцев...
Спустя годы он слабы и никому не нужны бомж, но любовь в его сердце всё ещё горит.
И вот он встречает партию приключенцев...
Мне вообще интересно, кто-то водит вот такое, где сложные интриги с учётом психологии имеются, а не только линейные главгады?
Мастер Мастеру рознь.
Но, кмк, такое проще найти в нарративных системах, по типу Мира Тьмы.
Но, кмк, такое проще найти в нарративных системах, по типу Мира Тьмы.
Думаю, что под такое еще и игроков сложно найти. Потому что в играх, где я играл, игроки в большинстве случаев даже не задумывались, что НПС, которого они впервые видят, может их обманывать, или что какие-то слухи в городе могут быть просто выдумкой и т.д.
Да, как и всё прочее, это лучше обсудить до игры. В смысле, что могут быть интриги и нелинейности.
Потому что если пати просто хочет линейно замочить простое зло, а им дать злоебучее, впечатление от игры не очень будет.
Я так тоже иногда в игры на компе играю, в простые и понятные, для отвлечения.
Потому что если пати просто хочет линейно замочить простое зло, а им дать злоебучее, впечатление от игры не очень будет.
Я так тоже иногда в игры на компе играю, в простые и понятные, для отвлечения.
А в чем проблема сделать боевые сцены с полуголыми бомжами за руку людки? А потом окажется , что бомж стал таким из-за глав гада таким...
какие скучные сценарии
зато ты мне напомнил чью-то затею "выдаешь каждому записку со словами \делай вид что ночью ничего не произошло\ "
зато ты мне напомнил чью-то затею "выдаешь каждому записку со словами \делай вид что ночью ничего не произошло\ "
А зачем вообще делать глав гада?
Ну я думал что для мастера вести партию это тоже игра. А какая же это игра которая не бросает тебе вызов и не заставляет мастера как и игроков проходить проверку навыков? Сплошная скука же. Да и свои навыки мастера ты не прокачаешь если партия будет проходить строго по плану.
если коротко - проведи энное количество игр и поймешь. Если твоя точка зрения не поменяется - ну что же, отлично быть тобой, ты из той редкой породы мастеров, которые готовые вести любой анал-карнавал из мазохистической любви к процессу.
Ну так то я совсем другое имел ввиду. Например мастерство как подстраиваться под игроков так и гнуть свою линию. Это нужно уметь делать и в правильных пропорциях. А то из тебя получится либо рохля либо диктатор.
Ебать ты толстый...
аж жир с монитора стекает...
Цеди и вари зелья на доп. урон здоровью
"когда есть комп и нормальные РПГ" Которые по сути всё равно набор скриптов, которые в один момент могут закончиться? Я уже не говорю, про то, что сейчас в рпг пихают, где есть прокачка, а не ролёвка. А рынок РПГ игр местами очень сильно просёл во имя простой, но большеобхватывающей аудитории.
Ну справедливости ради выходило и до сих пор выходит нормальное количество неплохих CRPG. Конечно в скромном количестве, но все же.
Под нормальными РПГ ты понимаешь рельсовые компьютерные игры, в которых отловить рандомного бомжа и помирить его с любовь всей его жизни - Людкой можно только в том случае, если это заранее прописали в скриптах, а в противном случае - хуй тебе?
До тех пор, пока компьютерные игры не начнут переделывать себя по ходу отыгрыша игрока, в качестве ролевых игр они всегда будут позади настолок.
До тех пор, пока компьютерные игры не начнут переделывать себя по ходу отыгрыша игрока, в качестве ролевых игр они всегда будут позади настолок.
Жиза, я помню как играли в d20 апокалипсис, где народ пытался выбраться из города аля резидент ивил. Я их свел в один дом и проиграл кат сцену, где чвк расстреляли рейдеры и свалили в туман. Мне показалось весьма очевидным решением на старте игры выдать полуголым идиотам оружие таким способом, но "истово верующий священник Григорий" из группы посчитал более веселым занятием провести расследованья ОТКУДА убегали чвкашники. С голой жопой. Пидоры, я так разозлился, что вся пати в какой-то момент осознала, что такое орда зомби, и что у них по правилам скорость бега ровна игрокам - 30 футов.
"Показалось весьма очевидным решением"
1ая ошибка - считать, что игроки поймут твои мысли\замыслы
2ая - что захотят им следовать хд
1ая ошибка - считать, что игроки поймут твои мысли\замыслы
2ая - что захотят им следовать хд
3ья - даже при успешных 1 и 2 пунктах - ожидать, что все пойдет как задумано >_>
3ая ошибка - считать что ГМ будет "справедливо" вылизывать жопу в городе набитым зомбями. Я хз, кто-нибудь в играх хоть раз проходил мимо трупов даже не попытавшись их залутать, когда есть на это возможность?
Да много кто и много когда. Хз, если ты агришься на своих игроков и вымещаешь на них обиды за их отыгрыш - тут, имхо, проблема не в игроках
Не смог выдать оружие одним образом - ну пусть либо найдут иначе или не найдут вовсе. Может они хотели выживач по стелсу или на креативе
Либо если уж сажаешь на рельсы - направляй игроков однозначно или продумай как их вернуть на путь. Если они не саботируют целенаправленно - это сделать не так сложно. Особенно если они заранее знают, что это рельса и согласны с этим
Не смог выдать оружие одним образом - ну пусть либо найдут иначе или не найдут вовсе. Может они хотели выживач по стелсу или на креативе
Либо если уж сажаешь на рельсы - направляй игроков однозначно или продумай как их вернуть на путь. Если они не саботируют целенаправленно - это сделать не так сложно. Особенно если они заранее знают, что это рельса и согласны с этим
Чтобы победить в драке нашему бомжу нужна настойка боярышника, она дорого стоит, можно взять паленки водку, но есть шанс смерти бомжа или он войдёт в режим берсерка и начнет крошить стражу, тут квест на спасение из тюрьмы бонусом... Чтобы Людка его полюбила нужно сделать романтический ужин , филе из королевской собаки , что сложно или дворовой кошки , которая окажется подопытой некроманта , поиск противоядия в подземелье... Не понимаю этих слез , про то что игроки не идут по сюжету , по мне обговаривается перед началом игры и карается(можно в мягкой форме , а можно и смертью) отступление от сюжета или полная свобода и фан... В идеале совмещать конечно...
Так даже плюс, партия проведена, еще куча контента подготовленного осталось
Контент всегда можно реюзать, это не проблема.
Быть хорошим мастером - это просто талант какой-то, будто Господь лично спустился с небес и тебя в писечку поцеловал.
Быть хуевым мастером - это жаловаться на ебанутых игроков и варить рельсы. И жизненно отхлебывать пивас.
Быть хуевым мастером - это жаловаться на ебанутых игроков и варить рельсы. И жизненно отхлебывать пивас.
Во-первых рельсы будут так или иначе всегда( просто мастер волен решать какие из них будут на переднем плане)
Во вторых мастер тоже иногда хочет получить свою дозу фана и просимулировать кинчик который вертелся у него в голове. и если такое не заходит то можно просто не играть
Во вторых мастер тоже иногда хочет получить свою дозу фана и просимулировать кинчик который вертелся у него в голове. и если такое не заходит то можно просто не играть
Вот только за таким фаном ему лучше не в настолки идти, а написать для себя рассказик. Глупо ожидать что группа людей будет идеально угадывать твои замыслы и будет в них одинаково заинтересована, особенно в игре с такой свободой действий.
Зачем идеально?
Игра в НРИ это в первую очередь совместное творчество
А не только игроков
Игра в НРИ это в первую очередь совместное творчество
А не только игроков
Именно, это *совместное* творчество. А значит ГМ-у нужно понимать и принимать когда игроки отказываются следовать его задумке и импровизировать, отталкиваясь от их действий.
Симуляция "кинчика" который он сам для себя придумал и даже не обсуждал с игроками в эти рамки не вписывается.
Симуляция "кинчика" который он сам для себя придумал и даже не обсуждал с игроками в эти рамки не вписывается.
"И даже не обсуждал"
Какие то совсем крайности ты приводишь
Я же говорю про в среднем по больнице
И там как правило игроки подписываются на конкретную игру что хочет дать мастер.
Договариваются о конкретной фабуле и вместе идут по ней.
И если игроки приходят на Х договариваются играть в рамках Х но на игре идут в У отказываясь от договоренности Х то тут уже проблема не в мастере
Какие то совсем крайности ты приводишь
Я же говорю про в среднем по больнице
И там как правило игроки подписываются на конкретную игру что хочет дать мастер.
Договариваются о конкретной фабуле и вместе идут по ней.
И если игроки приходят на Х договариваются играть в рамках Х но на игре идут в У отказываясь от договоренности Х то тут уже проблема не в мастере
Обсуждение ведется в контексте полушутки из поста. Многие ГМ-ы действительно не обсуждают с игроками чего они хотят от модуля и уж совсем редко бывает инструктаж на тему "я хочу такие рельсы, поэтому играйте вот так".
Игроки подписываются на игру, да. Сеттинг, настрой, общее направление сюжета (и то не всегда). Но они не соглашаются на жесткий сценарий как какие-нибудь актеры фильма, они имеют право отыгрывать своих персонажей как им кажется правильным. В рамках адекватного, конечно.
Именно поэтому для нормальной игры ГМ-у нужно уметь импровизировать. Либо создавая новые локальные сюжеты из действий игроков, либо логично и незаметно возвращать в примерно нужном направлении.
Игроки подписываются на игру, да. Сеттинг, настрой, общее направление сюжета (и то не всегда). Но они не соглашаются на жесткий сценарий как какие-нибудь актеры фильма, они имеют право отыгрывать своих персонажей как им кажется правильным. В рамках адекватного, конечно.
Именно поэтому для нормальной игры ГМ-у нужно уметь импровизировать. Либо создавая новые локальные сюжеты из действий игроков, либо логично и незаметно возвращать в примерно нужном направлении.
Странный ДМ. Просто добавить Людку список и всё. Важные НПС что ты придумал теперь как-то связанны с Людкой. Сюжетные зацепки также ведут к Людке. Диалоги и Боевые сцены те же самые только меняешь слово сокровище на Людку, а мотивация злодея была похитить Людку. Ну и в конце довольная группа наблюдает как бомж Арсений и замаскированная драконица Людка обнимаются и вместе летят в закат. Партия счастлива, паладин даже всплакнул. и на лут уже будет как-то пофиг.
Да и хорошо же, пати сама нашла себе приключения, которые им по нраву, а у тебя осталось куча контента в запасе на будущее. Куда хуже, когда у пати нету ни желания, ни мотивации что-либо делать. Тупо сидят на месте и ждут, пока ДМ на голову им свалит приключения (типо "развлекай нас, ДМ-клоун, а мы ещё посмотрим, достаточно ли хорошо нас веселят твои пантомимы, и, может быть, соблаговолим как-нибудь среагировать"). А откуда они возьмутся, если вы ничего не делаете, никуда не движитесь и ни с чем не взаимодействуете?
Так что внезапный сюжет с бомжом и Людкой - топ.
Так что внезапный сюжет с бомжом и Людкой - топ.
И, собственно, совершенно неясно, почему Людка не может быть некромантом, или кто там по сюжету главгад. Любовь зла...
Очень легко случайно превратить условное "проклятье страда" в условный "мы есть гоблин"
И если сюр добавить легко то тут же дать серьезную историю на заявку весьма сложно
И скорее всего после игры ты осознаешь какую хрень сделал и какие возможности упустил
И если сюр добавить легко то тут же дать серьезную историю на заявку весьма сложно
И скорее всего после игры ты осознаешь какую хрень сделал и какие возможности упустил
Вопрос боком
Зачем партия пришла но обговоренноную игру и нарушив соц договор отклонилась от темы этой игры?
Зачем партия пришла но обговоренноную игру и нарушив соц договор отклонилась от темы этой игры?
И вот таки да.
Мамкины игрочки комментируют сей пост, забыв о том, что это, в первую очередь, ролевая игра. То есть, ты отыгрываешь роль. И у тебя, если мастер не полный конч, есть причина, по которой ты пойдешь по мейн-квесту, если таковой имеется, или некая цель, которую ты будешь преследовать, если речь о песочнице.
И это важнее, чем может показаться.
Будем откровенны, в условной днд средний персонаж к уровню так пятому может продать лут и по гроб жизни ни в чем себе не отказывать в какой-нибудь деревне.
И вот я уже практически вижу хор глоток орущих что мастер душит и на рельсы сажает. Но нет.
Во-первых, для анал-карнавала есть обычные коробочные настолки. Вот вам и возможность пострадать хуйней, и любимый экшончик, и полное отсутствие душнил за мастерским скрином.
Во-вторых, мастеру в среднем крайне малоинтересно отыгрывать приключения бомжа васи, если он хотел поиграть в эпический сюжет. Имейте в виду - когда ему надоест, партия закончится без вариантов. И как он должен делать интересно для вас, вам придется делать интересно для него. Или игра закончится.
В третьих, что забавно, если ты планируешь все-таки отыгрывать персонажа, а не себя, то придуманные рамки в которых он существует сделают его живее и интереснее. Маг ненавидит дворфов - а надо идти в дворфийский город, где он непременно выудит бочечку люлей и будет желать им КРОВАВОЙ СМЕРТИ ВО МГЛЕ АДА еще сильнее.
Это не только кажется ограничивающим - это и есть ограничения. Но ограничения дают опору для фантазии.
То есть два стула выглядят следующим образом - или ты отыгрываешь своего персонажа, или себя. Первое даст повеселиться всему столу и тебе, второе только тебе, если ты не пиздец душа компании(да и то, со временем заебет).
Мамкины игрочки комментируют сей пост, забыв о том, что это, в первую очередь, ролевая игра. То есть, ты отыгрываешь роль. И у тебя, если мастер не полный конч, есть причина, по которой ты пойдешь по мейн-квесту, если таковой имеется, или некая цель, которую ты будешь преследовать, если речь о песочнице.
И это важнее, чем может показаться.
Будем откровенны, в условной днд средний персонаж к уровню так пятому может продать лут и по гроб жизни ни в чем себе не отказывать в какой-нибудь деревне.
И вот я уже практически вижу хор глоток орущих что мастер душит и на рельсы сажает. Но нет.
Во-первых, для анал-карнавала есть обычные коробочные настолки. Вот вам и возможность пострадать хуйней, и любимый экшончик, и полное отсутствие душнил за мастерским скрином.
Во-вторых, мастеру в среднем крайне малоинтересно отыгрывать приключения бомжа васи, если он хотел поиграть в эпический сюжет. Имейте в виду - когда ему надоест, партия закончится без вариантов. И как он должен делать интересно для вас, вам придется делать интересно для него. Или игра закончится.
В третьих, что забавно, если ты планируешь все-таки отыгрывать персонажа, а не себя, то придуманные рамки в которых он существует сделают его живее и интереснее. Маг ненавидит дворфов - а надо идти в дворфийский город, где он непременно выудит бочечку люлей и будет желать им КРОВАВОЙ СМЕРТИ ВО МГЛЕ АДА еще сильнее.
Это не только кажется ограничивающим - это и есть ограничения. Но ограничения дают опору для фантазии.
То есть два стула выглядят следующим образом - или ты отыгрываешь своего персонажа, или себя. Первое даст повеселиться всему столу и тебе, второе только тебе, если ты не пиздец душа компании(да и то, со временем заебет).
Я разрешил свое пати вынести из подземелья предмет, превращающий любые растения в живые говорящие цветы, при чем очень злые.
Друид и хант собрали кучку белок в лесу.
И они устраивали бои.
6 часов они тащились от того как пиздятся пионы и белка.
Друид и хант собрали кучку белок в лесу.
И они устраивали бои.
6 часов они тащились от того как пиздятся пионы и белка.
Ммм.
А пионы получали опыт и росли уровнем, если выигрывали схватку?
А пионы получали опыт и росли уровнем, если выигрывали схватку?
Выжила одна ромашка. Плут ее взял как питомца, я разрешил, потом он ее натравил на баргеста и ее похоронили на могиле, куда принесли еще ромашки.
Сначала решил скинуть картинку в чат своим игрокам, а потом начал прикидывать как им ввести бомжа с Людкой
Простите но от "Прописываешь диалоги" аж трисёт. Ладно даже у тебя как ДМа все на столько рельсово, ладно у тебя дохера времени но всё равно ж ты все варианты ответа не пропишешь и придется импровизировать. Зачем эти лишние шаги?
Почему нет?
Особенно если есть время и желание подготовится и выплеснуть свою графомании?
Особенно если есть время и желание подготовится и выплеснуть свою графомании?
Потому что игроки трпг это не игроки в пьесе, они хотят решать что им говорить, а не то что хочет мастер чтоб "его" диалог сложился. Если так построена вся игра то это театр абсурда срежесированный хотелками одного игрока - мастера.
Стой стой
Ты сказал что мастер не должен заготавливать диалоги
И это хрень. Мастер может готовиться к своей игре так как того хочет.
Речь не шла про то что игроки будут их зачитывать
Или ты не верно дал вводные
Ты сказал что мастер не должен заготавливать диалоги
И это хрень. Мастер может готовиться к своей игре так как того хочет.
Речь не шла про то что игроки будут их зачитывать
Или ты не верно дал вводные
Не, смотри, диалог не может существовать в вакууме - нужно минимум двое. Мастер заготовил первую фразу, потом ответ на вопрос А, Б, В и т.д.
То есть игрок либо должен угадать какой вопрос задать чтоб ДМ прочитал заготовленную часть "диалога".
Я к тому, что сложно заготавливать то, половина чего от тебя совершенно не зависит. Это как готовиться в поход в лес и половину вещей тебе пакуешь не ты, а твой кореш (и ты не знаешь что там пока не попадешь в лес)
То есть игрок либо должен угадать какой вопрос задать чтоб ДМ прочитал заготовленную часть "диалога".
Я к тому, что сложно заготавливать то, половина чего от тебя совершенно не зависит. Это как готовиться в поход в лес и половину вещей тебе пакуешь не ты, а твой кореш (и ты не знаешь что там пока не попадешь в лес)
Не обязательно
Ты вполне можешь заготовить набор реплик и держать их перед глазами чтоб просто хорошо отыгрывать роль нпса и давать достаточно графонистые описание
Так же диалог это не только худ текст
Это набор пунктов которые участием диалога преследуют
На которые они напирают
И про которые лучше бы не забыть
И для этого диалог вполне может быть в виде блоксхемы перед глазами мастера где просто расписаны цели и взгляды сторон друг на друга
Опять же, каждый водит,играет,готовиться как хочет
Указывать же людям как правильно следует играть в настроек это как правило дурной тон
Ты вполне можешь заготовить набор реплик и держать их перед глазами чтоб просто хорошо отыгрывать роль нпса и давать достаточно графонистые описание
Так же диалог это не только худ текст
Это набор пунктов которые участием диалога преследуют
На которые они напирают
И про которые лучше бы не забыть
И для этого диалог вполне может быть в виде блоксхемы перед глазами мастера где просто расписаны цели и взгляды сторон друг на друга
Опять же, каждый водит,играет,готовиться как хочет
Указывать же людям как правильно следует играть в настроек это как правило дурной тон
херня.
Диалоги для нпц прописываются в длинном списке случаев.
Во-первых, это просто помогает понять манеру разговора у нпц, что есть хорошо и никогда не вредно, даже если сам диалог не состоится.
Во-вторых, это позволяет приблизительно прикинуть, как повернуть диалогом русло сюжета. Откровенно говоря, у игроков очень мало свободы в некоторых случаях - они могут устроить анал-карнавал но это приблизит их только к смерти.
В третьих, это позволяет отвечать быстро и качественно в случаях, если тебя спрашивают нечто ожидаемое.
Короче, ты осуждаешь нечто на основании своего маня-мирка. Который, к тому же, хуйня.
Диалоги для нпц прописываются в длинном списке случаев.
Во-первых, это просто помогает понять манеру разговора у нпц, что есть хорошо и никогда не вредно, даже если сам диалог не состоится.
Во-вторых, это позволяет приблизительно прикинуть, как повернуть диалогом русло сюжета. Откровенно говоря, у игроков очень мало свободы в некоторых случаях - они могут устроить анал-карнавал но это приблизит их только к смерти.
В третьих, это позволяет отвечать быстро и качественно в случаях, если тебя спрашивают нечто ожидаемое.
Короче, ты осуждаешь нечто на основании своего маня-мирка. Который, к тому же, хуйня.
каждый дрочит как он хочет
Однако прописывать заготовленные фразы это сизифов труд, а характер и манера речи НПС закладывается на этапе подготовки НПС
Из личной практики, чем меньше у тебя заготовлено конкретных штук, тем проще вести игру.
Однако прописывать заготовленные фразы это сизифов труд, а характер и манера речи НПС закладывается на этапе подготовки НПС
Из личной практики, чем меньше у тебя заготовлено конкретных штук, тем проще вести игру.
>Короче, ты осуждаешь нечто на основании своего маня-мирка. Который, к тому же, хуйня.
Ты противоречий в своих же словах не находишь?
Ты противоречий в своих же словах не находишь?
Они думают что у меня есть план и далеко прописанный сюжет, наивные дурачки. У меня есть только онлайн генератор подземелий и моё больное воображение.
Когда-то водил в годбаунд (что-то вроде днд конверсии написаной для вождения божественных героев)
В начале герои должны были оказаться под зиккуратом на горе трупов, поняв, что они путники, попавшие в руки некоего культа и принесенные в жертву его божеству (главгаду). Они воскресли, обнаружив в своих телах зародившуюся божественную искру. в месте действия игры была долина, пара деревень, угнетенных культом, и большой город в стиле коренных народов Центральной Америки.
Выбравшись из зиккурата, они обнаруживают остатки весьма древнего поселения. Это была локация, которая должна была стать ориентиром, поясняющим ситуацию в долине и указывающим основные возможные пути экспансии персонажей. Это был лагерь ученых, среди которых был главгад, что в процессе научных изысканий получил, которая и не снилась его отцу. Среди отчётов экспедиции учёных были и остатки самой экспедиции. Среди остатков экспедиции была пасхалка на планскейп в виде говорящего черепа. Он пару раз выдавал репоики, и потом развалится от переизбытка усилий, затраченных на разговор. И он не развалился... Герои - божественные герои, и они нашли повод поддержать его жизнь. А так как череп не был прикручен к полу, то они взяли его с собой, получив из временной подсказки полноценного компаньона. А так как они были еще достаточно любознательны и подозрительны, то стали подозревать череп, не доверять мастеру и верить, что он имеет глубокий сакральный смысл. Они начали искать этот смысл с помощью божественных умений своего персонажа, что в итоге вылилось в пять сессий путешествий между мирами и временными линиями в попытке выяснить, какому существу принадлежала этот череп и каково его место во всей этой истории... в итоге они получил товарища , который пожертвовал собой в конце истории, спасая игроков от верной смерти. Но таких моментов в той игре было очень много. Игроки сами находили подсказки, которые я не оставлял в качестве подсказок, и, думая, что в них спрятан великий план, следовали за ними. Было тяжело, я просто выгорел морально и потом еще пол года не водил и больше даже не пытался водить что-то настолько близкое к тому, что оьычно называют песочницей.
В начале герои должны были оказаться под зиккуратом на горе трупов, поняв, что они путники, попавшие в руки некоего культа и принесенные в жертву его божеству (главгаду). Они воскресли, обнаружив в своих телах зародившуюся божественную искру. в месте действия игры была долина, пара деревень, угнетенных культом, и большой город в стиле коренных народов Центральной Америки.
Выбравшись из зиккурата, они обнаруживают остатки весьма древнего поселения. Это была локация, которая должна была стать ориентиром, поясняющим ситуацию в долине и указывающим основные возможные пути экспансии персонажей. Это был лагерь ученых, среди которых был главгад, что в процессе научных изысканий получил, которая и не снилась его отцу. Среди отчётов экспедиции учёных были и остатки самой экспедиции. Среди остатков экспедиции была пасхалка на планскейп в виде говорящего черепа. Он пару раз выдавал репоики, и потом развалится от переизбытка усилий, затраченных на разговор. И он не развалился... Герои - божественные герои, и они нашли повод поддержать его жизнь. А так как череп не был прикручен к полу, то они взяли его с собой, получив из временной подсказки полноценного компаньона. А так как они были еще достаточно любознательны и подозрительны, то стали подозревать череп, не доверять мастеру и верить, что он имеет глубокий сакральный смысл. Они начали искать этот смысл с помощью божественных умений своего персонажа, что в итоге вылилось в пять сессий путешествий между мирами и временными линиями в попытке выяснить, какому существу принадлежала этот череп и каково его место во всей этой истории... в итоге они получил товарища , который пожертвовал собой в конце истории, спасая игроков от верной смерти. Но таких моментов в той игре было очень много. Игроки сами находили подсказки, которые я не оставлял в качестве подсказок, и, думая, что в них спрятан великий план, следовали за ними. Было тяжело, я просто выгорел морально и потом еще пол года не водил и больше даже не пытался водить что-то настолько близкое к тому, что оьычно называют песочницей.
Уверен игрокам понравилось больше чем если бы они перепрыгивали по заготовленным тобой локациям по команде
Я тебя удивлю но даже осрщики что прям фанатеют от песочниц и таблиц с рандомом тоже готовят гексагональные карты(как пример) с выставленными точками интереса
Тю. Ваще не удивил. Так и я готовил. Гексагональные карты с POI-ми это самая что ни на есть песочница. А есть еще проще - point crawl. Где чисто точки интереса.
Разница в том кто выбирает куда идти - если игроки, это песочница, если ДМ - то это рельсы.
Разница в том кто выбирает куда идти - если игроки, это песочница, если ДМ - то это рельсы.
Т.е. дм в ходе игры не подсовывает игрокам только те описания что есть у него в голове, на которые он способен, или которые больше хочет дать?
Все есть рельса
Просто некоторые видя что с развязки идёт больше пары путей обманывают себя тем что у них есть свобода выбора
Все есть рельса
Просто некоторые видя что с развязки идёт больше пары путей обманывают себя тем что у них есть свобода выбора
Основная задача песочницы это что-бы мир жил, даже если персонажи не приходят на точки интереса.
Т.е. ты намекаешь на то что в песочнице должен быть прописанный живой мир не зависящий от желаний игроков?
И хоть я считаю что такой мир может быть и для чего то более рельсового..
Можешь тогда дать полноценное определение того что такое песочница?
И хоть я считаю что такой мир может быть и для чего то более рельсового..
Можешь тогда дать полноценное определение того что такое песочница?
ох ебать, ну это ты уже в семантику и философию укатил. я умываю руки
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
разочарован, что ошибся