После прохождения игры прорвало на словесный понос.



     Я прошёл DOOM Eternal. На ультра-жестокости. Это заняло у меня более двадцати часов, с выполнением всех дополнительных заданий и поисков секретов. И я очень хочу ещё.

     Почему так охуенно.
• Сложность. Сначала игра кажется какой-то перегруженной, но потом понимаешь, что в ней нет ничего лишнего, всё идеально работает, одно помогает другому, а игнорирование чего-либо быстро отправляет на респаун, на низких сложностях это менее заметно, но чем выше сложность, тем это утверждение справедливей. Так что стоит подобрать под себя ту сложность, на которой игра уже бросает вызов, иначе много потеряете. Да, не обошлось от проседаний в средней трети, когда игрок уже прокачивается, а пальцы запомнили все кнопки, но сложность ещё не успела вырасти, но дальше всё опять выравнивается. Да, есть некоторые имбовые связки, но ими одними не обойтись.
• Стрельба. Всё смачно, эффектно. Каждый ствол имеет свои особенности, эффективен в разных ситуациях, и хотя сама специфика геймплея не позволит ходить с одним любимым ружьём, интересно и эффективно стрелять из всего.
• Враги. Совсем новых монстров мало, но старые тоже переработаны и готовы дать отпор обновлённому думслееру. Отдельно хочется отметить джибсы, то, как враги меняются от урона и куда они его получили, это создаёт особую специфику рубилову.
• Графика. Красиво, добротно и очень быстро. Не фотографического качества, но без заметных углов и пикселей. Отдельное аллилуйя художникам.
• Звук и музыка. Они есть. Они шедевральны. Музыку написал Мик Гордон, а ещё есть старые-добрые треки из предыдущих игр id.

     Это лучшее приключение за много лет. Что-то близкое по ощущениям мне подарили только предыдущий Doom, 2016-го года, и последний God of War, выходивший на PS4 в 2018-м. До этого круче было только в середине нулевых, когда на нашу голову скопом выпали Doom 3, Half-Life 2, Painkiller, Unreal Tournament 2004. И то, по отдельности они, пожалуй, не дотягивают, хоть я и огромный поклонник вселенных Unreal и Half-Life, но только комбинированным своим послевкусием они могут потягаться с новым метром жанра FPS.

     При этом Doom Eternal вовсе не идеальная игра, у него много недостатков.

     Недостатки Doom Eternal.
     Сразу скажу, что всё нижеперечисленное осознаётся только ретроспективно, когда выключил игру, отдыхаешь и обдумываешь, что сейчас было. Во время самой игры нет ничего, кроме какого-то первобытного удовольствия.
• Ритм с врагами-аптечками. Монстров стало больше, но основную механику, когда для выживания надо держаться в гуще боя, чтобы не остаться без патронов и аптечек, возвели в абсолют, до чрезмерности. Наша задача убивать крупных и тяжелых монстров, рядовая шваль, вроде импов и зомби, будет спавниться бесконечно, так как убивая их спецметодами, мы получаем аптечки и патроны. Убив же крупных монстров, респаун мы остановим.
• Потеря целостности и логичности мира. D'16 многие ругали за однобразие уровней, хотя на мой взгляд это не справедливо, так как каждая зона базы, каждый адский уровень имел свои особенности дизайна. Но всё было логично и последовательно, на базе должны быть завод, хранилище, реактор, лаборатория и т.д., вот они все и есть. Даже запирание на аренах обосновывалось логикой - защитная система регистрировала наличие демонов в помещении и запирала двери, чтобы не дать им разбежаться по всей базе. В DE мы имеем куда большее разнообразие, мы путешествуем по разным мирам и т.д., почти каждая локация принципиально отличается по дизайну, но от этого в какой-то момент начинаешь воспринимать сюжет как режим синглового чемпионата из Unreal Tournament. Или Painkiller, где так же было множество разнообразных, непохожих, но и не связанных между собой по логике, уровней. И даже логику запирания на аренах потеряли, не придумав ничего лучше смутной идеи "вас поймали в засаду, а когда вы всех убили, выпустили, чтобы вы имели возможность попасть в другую засаду".
• Сохранение общей аренности геймплея. Помню, в Doom 2016 я это осознал уже постфактум, пройдя игру. Здесь мне это больше бросилось в глаза, возможно, потому что я это ожидал. Я признаю подобный стиль геймдизайна, Serious Sam и Painkiller я очень уважаю, но именно от Doom хочется более классического геймплея. .
• Нет нормального мультиплеера. Ну правда, чтобы не говорили про мультиплеер D'16, там всегда было достаточно народу. И был фан, не смотря на некоторые упрощения геймплея вроде респауна с комплектом выбраных пушек. Даже если батлмод и затянет, классический DM нужен.
• Вид подбираемых предметов, оружия, паверапов и т.д. Слишком условно, слишком аркадно, слишком кричаще. Нет, я понимаю россыпь при убийстве демонов, но аляповатость и условность аптечек, патронов, секретов (знак, вашу тётю, вопроса) - это как-то перебор.
• Мариоподобные ловушки. Претензия не в том, что они есть, а в том, что мало дамажат.
• Прозрачные стены.

     В целом, у меня ощущение, что Doom 2016 был более гармоничным проектом, но id так хотели сделать выше-быстрее-сильнее, что в какой-то момент потеряли баланс.

     Отдельно отмечу для поклонников Doom1-2 и Doom 3. DE, как и D'16, это просто другая игра в той же тематике. Причём гораздо ближе к первой части, чем к совсем чужеродной третьей, из которой, правда, тоже взяты удачные находки. Так что если вы ожидаете увидеть полный аналог в красивой обёртке, лучше продолжайте играть в привычное и любимое.