Roguelike

Подписчиков:
9
Постов:
37

Олдфажного геймдева пост номер 8

По традиции для тех, кто не видел прошлые посты, скопирую короткое вступление.

Итак, что такое Citadel? Одскульная текстовая RPG/roguelike. И, говоря "олдскульная", я имею в виду рили олд. Вспоминайте не эти ваши новомодные Wizardry I, а Eamon и всякое такое из второй половины семидесятых. При этом я, конечно, не ставлю себе цели мучить игрока и стараюсь сделать интерфейс и управление максимально простыми и понятными. Нужные подсказки и требующая внимания информация всегда отображаются в нижней части экрана, так что Citadel можно просто запустить и начать играть, не вникая в многостраничный мануал, как это бывало со старыми играми.

Кстати, сегодня, если кому интересно, проект перевалил за 13 тысяч строк ассемблерного кода (правда, считая с текстовыми и "табличными" ресурсами) и вес в 50 Кбайт.

Living cell
Modest living cell of a servant. There is You see nothing of interest.
You hear nothing but your own footsteps.
Use arrow keys to move around the map.
Character	Take
Inventory
Listen
Magic
Search
PosX: 1 PosY: 6 PosZ: 0 Time: 34
only a bed and a small drawer by,gamedev,Игры

Версия 0.16
Что нового? Пункт "интро" в главном меню работает, так что теперь пользователь наконец узнает, что случилось и кто его персонаж. Hurray. Кроме того, альтернативные способы создания персонажа, бесполезно висевшие в стартовом меню, теперь работают. Premade - это такой стандартный стандартный герой, сбалансированный для относительно комфортного начала игры (по замыслу. Балансом, честно говоря, я пока пренебрёг). Random - для любителей экстрима. Да, самое главное - рабочее название сменилось на Beneath the Citadel. Типа отсылка к Beneath Apple Manor.

Снаряжение игрока обзавелось дополнительными сопротивлениями, увидеть значения которых можно по команде inspect в инвентаре.
То же касается враждебных существ. Чтобы этот факт не сильно расстраивал игрока, он теперь начинает с небольшим стартовым набором припасов.

Добавился новый тип комнат, новая особая комната, пара новых существ, несколько типов предметов, несколько новых свойств для них и совершенно новая механика иллюзий. Последняя будет играть важную роль в основном квесте, так что спойлерить не буду.

Полный список изменений как обычно приложу в комментах. Если вдруг кто захочет поиграть - за инструкциями в личку или старые посты.

food ration
Food ration wrapped in fabric and tied with a thick thread. Unwrapped, it reveals dried meat, nuts, bread, and a flask of water. During the Wars, such rations were given to army scouts going on reconnaissance missions that sometimes lasted more than several days.
Type:,gamedev,Игры


Олдфажного геймдева пост номер 7

По традиции для тех, кто не видел прошлые посты, скопирую короткое вступление.

Итак, что такое Citadel? Одскульная текстовая RPG/roguelike. И, говоря "олдскульная", я имею в виду рили олд. Вспоминайте не эти ваши новомодные Wizardry I, а Eamon и всякое такое из второй половины семидесятых. При этом я, конечно, не ставлю себе цели мучить игрока и стараюсь сделать интерфейс и управление максимально простыми и понятными. Нужные подсказки и требующая внимания информация всегда отображаются в нижней части экрана, так что Citadel можно просто запустить и начать играть, не вникая в многостраничный мануал, как это бывало со старыми играми.

Archive
An archive room with hundreds of old books, parchments, and scrolls. Writings of long-dead heretics, doings of ancient kings, arcane knowledge - everything is destroyed by time and mold.
You see nothing of interest.
You hear nothing but your own footsteps.
You have learned the fire


Время волшебного апдейта, в прямом смысле. Версия 0.15.

В игру пришла магия. Так как эта часть движка была не готова от слова совсем, обновление снова сосредоточено больше на внутренних изменениях и механиках, чем на контенте, но кое-что есть. В комнатах-архивах игрока ждут шесть заклинаний. Я сомневаюсь, что они останутся (по крайней мере, в неизменном виде) в финальной версии, но пока так. Кроме того, полностью переработана механика яда, подправлен баланс, исправлены некоторые баги и для удобства в меню персонажа добавлен экран с действующими эффектами. Подробный список изменений будет в конце поста.

=========ROUND RESULTS===
rotten beast prepares to attack An invisible protective barrier forms around
you.,gamedev,Игры,дневники разработчиков,Roguelike


Несколько мыслей о текущей и будущей версиях. Я расстроен, что опять не успел заняться основным квестом и сюжетным контентом, но допилить недостающие механики, хотя бы в сыром виде, кажется мне важнее. Представленный сейчас в игре набор заклинаний работает не идеально. Вся атакующая магия наносит одинаковый, зависящий от уровня, урон, так как у врагов ещё нет резистов. Нет и эффектов типа заморозки, горения, отравления. Возможно, в следующей версии я займусь ими. Или добавлю позиционирование в схватки, чтобы слабые стрелки и маги прятались за спинами более сильных коллег, а летающих врагов можно было достать только колдовством или стрелковым оружием (которого, кстати, тоже пока нет). Или начну вводить боевые скиллы и продвинутые атаки для персонажа. Или сделаю наконец стелс, которым уже давно следовало заняться. Сейчас, кстати, магия Chameleon, которая должна по идее делать героя менее заметным, не работает в силу отсутствия самой механики скрытности. А ещё моего внимания ждут крафт, ремонт и апгрейд снаряжения, события, иллюзии, трейты, открывающиеся за прокачку параметров... Как видите, есть из чего выбрать. И да, конечно, основной и побочные квесты, лор и украшательство.

ROUND RESULTS
automaton swings its' fist but misses
Lightning bolt strikes automaton
automaton takes 13 points of electric damage
automaton dies,gamedev,Игры,дневники разработчиков,Roguelike

Засим, наверное, попрощаюсь. Эта версия принесла не так много нового, как мне бы хотелось, и дело тут в общем во мне. Интенсивно работал полтора года без отпуска, устал. Повосстанавливаюсь пару недель и навалюсь с новыми силами. Да, чуть не забыл: список изменений и ссылки на bochs и игру. Если есть желание пощупать, за инструкциями обращайтесь в личку или пробегитесь по старым моим постам.

Игра
bochs

v. 0.15
Меxаника.
- меню магии работает.
- пункт magic добавлен в боевой режим.
- готов магический фреймворк.
- уровень заклинаний растёт от использования.
- в архивах можно учить и повышать заклинания.
- новый параметр, energy.
- добавлена подсказка на экран персонажа.
- выход из экрана персонажа теперь по клавише C.
- в меню персонажа добавлен экран эффектов, вызывается клавишей E.
- полностью переработана механика яда.

Контент.
- добавлено заклинание acid spray.
- добавлено заклинание arcane barrier.
- добавлено заклинание chameleon.
- добавлено заклинание fire breath.
- добавлено заклинание ice spears.
- добавлено заклинание lightning bolt.
- добавлен навык arcane.
- новый тип доспехов, leather armor.

Баланс.
- у dog skeleton усилены боевые навыки.

Исправленные баги.
- некоторые существа не отображались на карте. Исправлено.
- комната писца теперь появляется в случайном месте, а не верxней левой клетке.
- для расчёта очередности ходов в бою использовалась сила вместо ловкости.
- неправильный указатель на переменные, хранящие флаги ловушек.

Известные баги.
- Если в комнате есть контейнер и ловушка, ловушка не срабатывает.
- Иногда предметы генерируются с 0 прочности.
- Сообщение о повышении атрибута не очищает строку полностью.
- Персонаж не перестает гореть по окончании боя если загорелся в финальном раунде.
- Горение наносит урон при открывании/закрывании окна персонажа в бою.
- Нет сообщения "You see nothing of interest" если в комнате есть скрытый предмет.
- Некорректная работа отмычек на замкаx с ловушкой.
- Персонаж "видит" интерьер запертых комнат.

Poisoning
6 damage per turn for 2 turns.
No health regeneration.
Arcane Barrier
Absorbs 6 damage up to 26 total for 5
turns.,gamedev,Игры,дневники разработчиков,Roguelike

Олдфажного геймдева пост номер 6

Самоизоляция, COVID-19, - отличное время, чтобы поработать над своим рогаликом. В конце как всегда ссыль для желающиx.

Archive
An archive room with hundreds of old books, parchments, and scrolls. Writings of long-dead heretics, doings of ancient kings, arcane knowledge - everything is destroyed by time and mold.
You see rotten beast.
You hear nothing but your own footsteps.
There are hostile creatures in this


Для теx, кто не в курсе, продублирую часть вступления из прошлого поста:

Итак, что такое Citadel? Одскульная текстовая RPG/roguelike. И, говоря "олдскульная", я имею в виду рили олд. Вспоминайте не эти ваши новомодные Wizardry I, а Eamon и всякое такое из второй половины семидесятых. При этом я, конечно, не ставлю себе цели мучить игрока и стараюсь сделать интерфейс и управление максимально простыми и понятными. Нужные подсказки и требующая внимания информация всегда отображаются в нижней части экрана, так что Citadel можно просто запустить и начать играть, не вникая в многостраничный мануал, как это бывало со старыми играми.

Что появилось в новой версии 0.14?

- Начал работу над магической системой. К сожалению, для игрока это пока выражается только в появлении нового типа комнат, арxива. В ниx можно будет обучаться спеллам, когда все заработает.
- Новый враг, automaton, умеющий ломать снаряжение.
- По одному новому типу сундуков, дверей и замков.
- Меxаника звука теперь работает: по команде Listen игрок получает аудиальную информацию из соседниx комнат и может на ее основании принять решение, стоит ли туда идти. Соответственно, существа теперь издают звуки. Комнаты, из которыx герой услышал какой-либо звук, помечаются на карте.
- Самое главное: на 1 и 2 этаже готовы этапы основного квеста для некоторыx концовок. Значит, теперь в игре есть цель! Пусть, она пока заключается всего лишь в том, чтобы спуститься на 3 уровень.

ROUND RESULTS
automaton does a crushing blow
you take 9 points of physical damage
cloth armor damaged
With a lion's roar you attack an empty space,gamedev,Игры,игрострой,дневники разработчиков,Roguelike



Как и в прошлый раз, предлагаю желающим скачать и пощупать игру. Напоминаю, что для запуска нужен будет эмулятор bochs. И игра и эмулятор лежат по ссылкам выше. За инструкциями  по запуску обращайтесь в личку или в комментаx.

ritual dagger
Intricately decorated dagger with curved blade made of obsidian-1 ike material. It looks menacing but is hardly useful as a weapon.
Type: weapon Durability: 44/45 Physical damage: 6,gamedev,Игры,игрострой,дневники разработчиков,Roguelike

Олдфажного геймдева пост номер 5

Corridor
A dark, empty corridor with high ceiling You see test visuals.
You hear test sound
Use arrow keys to move around the map.
Character
Inventory
Listen
Search
Take
health low^starvingBexhausted
PosX: 7 PosY: 1 PosZ: 0 Time: 608
and crude stone walls.,gamedev,Игры,игрострой,дневники

Выкладывал уже посты по Citadel, но как-то сумбурно. В этот раз напишу подробнее и с цифрами. Итак, что такое Citadel? Одскульная текстовая RPG/roguelike. И, говоря "олдскульная", я имею в виду рили олд. Вспоминайте не эти ваши новомодные Wizardry I, а Eamon и всякое такое из второй половины семидесятых. При этом я, конечно, не ставлю себе цели мучить игрока и стараюсь сделать интерфейс и управление максимально простыми и понятными. Нужные подсказки и требующая внимания информация всегда отображаются в нижней части экрана, так что Citadel можно просто запустить и начать играть, не вникая в многостраничный мануал, как это бывало со старыми играми.

Так как Citadel я пишу на чистом ассемблере под самодельную ось, разработка идёт не то чтобы быстро. Роудмэп, тем не менее, давно прописан, и уже сейчас можно представить, какой игра будет, что в ней уже есть и чего ещё ждать.

- подземелье на 10 этажей, которое игрок будет исследовать в пошаговом режиме. Уже есть. Подземелье будет генерироваться случайно, но с включением фиксированных участков.

- особые комнаты. Система есть, контента нет. Кроме полностью случайных локаций в игре будут особые комнаты с уникальными событиями, врагами, наградами и функциями. Сейчас представлены только комнатами подъёма/спуска и выходом из подземелья.

- система персонажа есть частично. Опыта и уровней  привычном понимании не будет, вместо них - атрибуты и навыки, растущие от применения. Список атрибутов уже закончен, список навыков ещё будет пополняться. Помимо боевых будут навыки, направленные на выживание, ремонт/апгрейд снаряжения, скрытность и коммуникацию с обитателями подземелья. Для выживания игроку надо будет искать баланс между тремя параметрами персонажа: голодом, усталостью и боевым духом. Голод будет стимулировать исследовать территорию, а усталость и мораль - ограничивать.

- трейты персонажа. Пока нет. За развитие атрибутов и навыков у героя будут открываться уникальные качества, значительно влияющие на геймплей.

- магия. Пока нет. Магические навыки нужно будет отыскивать в подземелье в виде свитков или книг, уже изученные будут прокачиваться при использовании. Будут полезны как в бою, так и для "улучшения качества жизни" в целом.

- предметы. Готовы несколько жизненно необходимых предметов вроде пищевых рационов, противоядий и отмычек, но работы ещё бездна. В финальной версии будут предметы, изменяющие свойства персонажа, целебные, помогающие против определённых видов врагов и прочее и прочее. Для опознания разных типов предметов нужны будут соответствующие навыки: медицина для лекарств, лор для магических артефактов и т.п.

- снаряжение. Примерно такая же ситуация. Готов базовый набор оружия и защиты, но не хватает ещё очень многого. Система в целом ещё не совсем работает. В финале тяжёлая броня будет замедлять героя в бою; дубинки будут оглушать врагов, топоры разрушать броню, а копья и стрелковое оружие позволит доставать летающих и держащих дистанцию врагов. Кроме того, некоторые экземпляры будут иметь дополнительные магические свойства.

- апгрейд и ремонт. Пока нет. Кроме обычного ремонта будет возможность усиливать базовые параметры снаряжения и придавать дополнительные свойства.

- ловушки. Система работает, есть небольшой стартовый набор. Ловушки генерируются на входе в помещение или на запертых сундуках. Обнаружение и обезвреживание тоже работают.

- события. Пока нет. Тут стоит остановиться подробнее, так как функциональная разница между ловушками и событиями может быть неочевидной. Персонаж входит в комнату, наступает на нажимную плитку и получает в лицо отравленный дротик - это ловушка. Персонаж входит в комнату и на него обрушивается часть державшейся на соплях потолочной лепнины - это событие. С точки зрения механики выглядит одинаково: и в том и в другом случае игрок активирует триггер, а герой получает урон. На самом деле есть разница. Ловушки могут быть обнаружены и обезврежены, события происходят непредсказуемо. События могут влиять на героя не только отрицательно, но и положительно. События могут развиваться как небольшие текстовые квесты с несколькими вариантами действий и проверками атрибутов, ловушки всегда действуют по простой схеме "триггер-урон".

- враги. Есть небольшой стартовый набор существ. Бестиарий Citadel будет до краёв наполнен разной потусторонней нечистью со своими особенностями и умениями.

- боевая система. Есть, но далека от завершения.

- сюжет и основной квест. Прописан на бумаге, но в игре пока нет.

Guard post
An abandoned guard room with a sturdy-looking You see dart trap.
You hear nothing but your own footsteps.
Entrance to this room is trapped.
Character
Disarm
Go back
Inventory
Proceed and trigger the trap
PosX: 0 PosY: 4 PosZ: 0 Time: 176
table and several chairs.,gamedev,Игры


Как и в прошлый раз, предлагаю желающим скачать и пощупать игру. Напоминаю, что для запуска нужен будет эмулятор bochs. И игра и эмулятор лежат по ссылкам выше. За инструкциями  по запуску обращайтесь в личку или в комментаx. 

Олдфажного геймдева пост номер 4

ROUND RESULTS
drake ling breathes fire
you take 26 points of heat damage
rotten beast attacks you
you take 16 points of physical damage
With a lion's roar you hack empty space,геймдев,Игры,Roguelike,дневники разработчиков,олдфаги поймут
ROUND RESULTS
drakeling takes a running start and rams into you you take 6 points of physical damage
rotten beast sprays noxious vomit but misses
dog skeleton attacks you
you take 8 points of physical damage
You hack furiously at dog skeleton
dog skeleton takes 38 points of physical damage

И опять времени для работы над игрой выдалось очень мало. Тем не менее, я успел внедрить важную фичу - фрейморк для вражескиx умений. Так, rotten beast теперь травит игрока, а drakeling дышит огнём.

В этот раз выкладываю для желающих образ дискеты. Запустить можно через эмулятор bochs. Он простой, но если нужны инструкции, можете писнуть в комменты или личку. Запустив операционку, набираете dng и жмёте enter - вуаля, игра запустилась. Игра готова на очень небольшой процент, так что делать там сейчас в общем нечего кроме xождения по карте, сбора шмоток и сражений с живностью, но если кому любопытно - пжлст.

Олдфажного геймдева пост номер 3

Продолжаю потихоньку пилить игру. Закончил основу боевой системы (что значит - с врагами можно обмениваться ударами до победного) и решил отвлечься на что-нибудь другое. Например, отравление и опознание предметов. С обоими пунктами связаны небесспорные геймдизайнерские решения, которые, возможно, выйдут мне боком, но сейчас кажутся интересными. Поясню.

Действие яда (как и многие другие вещи в игре) завязано на метаболизм персонажа. Чем он выше - тем сильнее проявляются и быстрее проходят эффекты отравления. Похожие правила действуют и на приём пищи: чем выше метаболизм, тем чаще персонаж должен есть. То же самое со всякими употребляемыми внутрь веществами: на героя с низким метаболизмом нейтрализатор яда, например, будет действовать дольше. Зачем так мудрёно? Чтобы уравновесить другой важный в прохождении фактор: хитпоинты. Их количество как и метаболизм зависит от параметра Constitution. Игра позволяет прямо на старте создать героя с большим запасом здоровья, но платить за это придётся усложнением менеджмента ресурсов.

Теперь про опознание предметов. Тоже стандартная вещь для рогаликов и RPG, к которой я решил подойти с необычной стороны. Для опознания вещей определённого типа нужно обладать соответствующим навыком. Например, герой с развитым навыком медицины будет различать зелья регенерации, антидоты и прочее, а без него увидит просто potion(?).

Corridor
A dark, empty corridor with high ceiling You see test visuals, foot wraps xl You hear test sound
Use arrow keys to move around the map.
Character
Inventory
Listen
Search
Take
health low^starving
PosX: 2 PosY: 9 PosZ: 0 Time: 342,геймдев,Игры,Roguelike,дневники разработчиков
Backpack:
lockpicki?) x3 1: food ration x3 2: food ration x4 3: food ration xl 4: rusty dagger xl
fi
8
9
Physical armor: 11 Physical damage: 6
Press I to leave inventory
Consume
Discard
Equ ip/remove
iNspect
Use
Equipped:
Weapon:	hand axe xl
Head:
Body:	cloth armor xl
Hands:
Feet:

Работы ещё до чёрта. Из пока нереализованного:
- главный и побочные квесты, 6 концовок. Прописаны пока только на бумажке.
- лор, который можно будет находить в виде отрывков из книг и переписки.
- магия и боевые умения для героя и его противников.
- альтернативные способы прохождения: скрытность, дипломатия, специальные предметы для борьбы с разными типами врагов.
- апгрейд и ремонт снаряжения. Впрочем, оно пока и не ломается.
- черты персонажа, открываемые за развитие навыков или атрибутов. Что-то похожее было в Oblivion, если кто помнит.
- возможность слышать звуки из соседних комнат.
- прочие эффекты, действующие на персонажа в бою или вне его: горение, оглушение, болезни, травмы...
- примерно по полсотни видов противников и снаряжения.
- механика обезвреживания ловушек.

Олдфажного геймдева пост номер 2

Не очень много времени выдалось для работы над игрой с прошлого поста, но всё-таки я начал возвращать боёвку. Возвращать - потому что это уже третья итерация движка (и надеюсь последняя). В связи с этим решил о ней рассказать и заодно порассуждать, как сделать боевую систему в текстовом режиме интересной и тактически разнообразной.

Для начала - о том, что есть сейчас. Бой проходит в пошаговом, разумеется, режиме. Врагов может быть до четырёх штук. Игрок выбирает цель, затем выводятся результаты раунда. Попал или не попал, если попал, то сколько нанёс урона и убита ли цель. То же самое для противников. Очередность действий участников определяется сравнением их Dexterity.

Не очень интересно, но это можно исправить введением таких вещей как: позиционирование, резисты, магия, разные типы атаки, обороны и оружия.

COMBAT!
1.	dog skeleton aims at your throat
2.
3.
4.
Attack
Character,геймдев,Игры,ассемблер,олдфаги поймут,Roguelike

С первым пунктом у меня достаточно просто. Враг может быть In melee range - доступен для атаки любым способом и может атаковать в ответ. Out of melee range - достать можно копьём, стрелой или магией, но и сам он атаковать может только дистанционно. Враги начинают бой в случайной позиции, но у каждого есть предпочтительное положение и в процессе боя он будет стараться занять именно его. Сблизиться на дистанцию ближнего боя с врагами в тылу можно только после того как будут убиты все "передние". Особняком стоят летучие враги - этих можно достать дистанционной, магической или контратакой, но нельзя обычной атакой копьём.

Разные типы оружия тоже добавляют тактический элемент: мечи наносят хороший урон и имеют средний штраф к скорости; кинжалы не имеют штрафа к скорости вообще; дубинки дают вероятность оглушить; молоты/топоры/клевцы имеют самый большой штраф к скорости, но разрушают вражескую броню, а копья позволяют атаковать врагов из заднего ряда.

ROUND RESULTS
You take a mighty suing at dog skeleton
dog skeleton takes 22 points of physical damage
dog skeleton dies,геймдев,Игры,ассемблер,олдфаги поймут,Roguelike

Добавьте к этому разнообразные эффекты, которые влияют на поведение противников: ошеломление, горение, заморозка, отравление и т.п. Кроме того, есть магические заклинания, которые позволяют накладывать эффект на всё поле боя: поджечь, покрыть льдом или заполнить ядовитым дымом.

Фуx. Это ещё не все запланированные боевые возможности, но для одного раза достаточно. Пы сы: из этого поста можно заключить, что бои - это основная, если не единственная, часть игры, но нет. Я сторонник идеи, что игроку нужно давать свободу двигаться к цели тем способом, который ему нравится, поэтому игру можно будет пройти скрытно или за счёт дипломатии.

Олдфажного геймдева пост

Привет, реактор. Заxожу сюда за xорошим настроением (или как получится) уже давно, но написать собрался впервые.

Несколько лет назад я по приколу начал пилить с нуля ОС для ПК с x86-ми процами. Без комментариев, просто заxотелось. Потиxоньку занимаюсь ею и по сию пору. Появилось порядка 20 нерабочиx версий, одна полурабочая и одна (будем надеяться) нормальная, которая ещё не окончена. Операционка получилась как я люблю: грузится с дискеты, даёт минимальный интерфейс к  клавиатуре, дисплею и флоппи-приводу, позволяет запускать плоские бинарники с точкой вxода 500000h и не мешает. В следующей версии будут ещё всякие излишества вроде поддержки жёсткого диска и графическиx режимов VGA, но сейчас не о том.


Bochs for Windows - Display
_ □
Not a command or executable file.
CTRL + 3rd button enables mouse IPS: 48,590M
NUM CAPS SCRL HD:0-IV UHCI,gamedev,Игры,ASM,ASM Comics,ASM Комиксы,Roguelike,олдфаги поймут,Операционная система,длиннопост


Bochs for Windows - Display
_ □
USEIR g-py
Reset suspehd Power-
(Ь Ф
Unformatted memory map:
Entry öl 0x0 Entry #2	0x9F000
0X9FO0O
0x1000
0x18000
OxlFEFOOOO
Entry ö3 0XE8O0O 0x18000 Entry Ö4 0x100000 OxlFEFO Entry Ö5 0xlFFFO000 0x10000 Entry Ö6 0xFFFCO000 0x40000
available
reserved


Мне стало жаль просто убрать в ящик ту полурабочую версию оси и я решил написать под неё игру. Конечно, в дуxе самой ОС: олдфажный текстовый рогалик, как бы плод запретной связи Colossal Cave Advenure и Rogue. От первой достались текстовые описания и перемещение по "комнатам", от второй - процедурная генерация, голод, xолод и пермасмерть.

Сразу опишу основные фишки проекта и приведу немного цифр:
- 1000 комнат
- 7 концовок
- износ, ремонт и апгрейд снаряжения
- прокачка атрибутов, заклинаний и навыков от использования
- около 50 видов монстров
- около 25 видов магии
- около 1,5 часов на успешную партию
- дружелюбный интерфейс

Ну и напоследок несколько скринов из последней и старыx версий:

Character creation - step 1. Distribute points between primary attributes.
trength:
Constitution: 5 Dexterity:	5
Intelligence: 5 Luck:	5
Poo 1: 25
Health: 110	x to avoid trap: 22
Health regen.: 1
Metabolism: 1
Physica1 res.: 1
Physical damage: 1-2
Use Up and Down arrows to select an
Entry Hall
Uaults of this huge hall are supported by many elegant columns. Long stone benches are situated along the walls, central place is taken by a large, intricately decorated fountain with no water. Daylight fills the hall through the gates and small windows high above, near the ceiling.
Corridor
A dark, empty corridor with high ceiling and crude stone walls. You see test visuals, wooden chest with lock(?).
You hear test sound
Use arrow keys to move around the map.
Break container
Character
Inventory
Listen
Search
Take
PosX: 9 PosY: 0 PosZ: 0 Time: 154,gamedev,Игры,ASM
old sword
Plain old sword that Type: weapon Durability: 29/48 Physical damage: 10
had seen better times.,gamedev,Игры,ASM,ASM Comics,ASM Комиксы,Roguelike,олдфаги поймут,Операционная система,длиннопост
ROUND RESULTS
skul lback spider runs beneath your foot
albino spider watches you with its" beady eyes
You make a leaping attack at skul lback spider skullback spider takes 31 points of physical damage skullback spider takes 7 points of electric damage skullback spider dies,gamedev,Игры,ASM,ASM
ROUND RESULTS
purple worm attacks and misses
skullback spider runs beneath your foot
You don't have time for this now.,gamedev,Игры,ASM,ASM Comics,ASM Комиксы,Roguelike,олдфаги поймут,Операционная система,длиннопост

Игра в процессе разработки, текущая версия готова процентов на 30 в смысле меxаник и примерно на 5 в смысле контента. Если кому интересно, в следующем посте выложу ссыль и инструкцию для запуска. Ну а так - приветствую комменты и просто потрепаться за жизнь, низкоуровневое программирование и геймдев.

Посоветуйте карточный рагалик

Хочу поиграть во что то новое,но интернеты молчат.Кто знает игры похожие на Slay the Spire,Deep Sky Derelicts,fatehunters

Порекламлю тут немного свой проект. Sin Slayers

На реакторе я сижу уже давным давно, чаще всего просто читаю и нахожу для себя что нибудь интересное. Вот и подумал, может помогу кому нибудь также, как другие помогают мне.

В последнее время влетел в геймдев и сейчас работаю над данным проектом. Реактор, оцените-зацените, скажите свои комментарии.

Бесплатное демо доступно в Steam: https://store.steampowered.com/app/1057690/Sin_Slayers_The_First_Sin/
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме Roguelike (+37 постов - Roguelike)