Игры старые игры Atari 2600 

История видеоигр, часть 24: Star Ship (1977)

STAR SHIP GAME PROGRAM CX 2603,Игры,старые игры,Atari 2600


В 1977 году компания Atari выпустила свою первую игровую консоль, знаменитую Atari Video Computer System, позже переименованную в Atari 2600. Даже сейчас её незатейливые игры обладают каким-то странным очарованием. Сложно сказать, в чём тут дело. Может, в низком пороге вхождения -- у контроллера Atari 2600 всего один стик и одна кнопка -- играть можно даже мертвецки пьяным. Или в простоте визуального оформления, которая раскрепощает воображение. Star Ship Боба Уайтхеда была одной из стартовых игр. Launch titles, как их теперь называют.


Игры,старые игры,Atari 2600


Как и большинство картриджей для Atari 2600, Star Ship -- это целый набор миниигр с более-менее отличающимися правилами. Их можно разделить на четыре большие группы.

Первая, её же я бы назвал основной, это тир от первого лица. Игрок, глядя из кабины своего корабля, отстреливает летящих навстречу роботов, похожие на энтерпрайз корабли и летающие тарелки. Иногда встречаются неразрушимые астероиды, от которых надо уворачиваться. Каждый сбитый объект прибавляет очки, а каждое столкновение - вычитает. Игры этой группы различаются скоростью и числом противников.


Игры,старые игры,Atari 2600

Первый режим игры. Набиваем максимальное число очков, пока не вышло время.



Второй тип похож на первый, но без стрельбы. Здесь игроку нужно просто лететь вперёд, уворачиваясь от астероидов.

Третий режим -- дуэль для двух игроков, в которой они, поочерёдно меняясь, занимают место стрелка и цели. Стрелок, как и в других вариантах, управляет перекрестьем прицела и пытается подбить управляемый другим игроком корабль. Цель старается продержаться как можно дольше.


Игры,старые игры,Atari 2600

Третий режим. Кстати, квадратные штуки на экране -- летящие навстречу звёзды.



Четвёртый режим сильно отличается от других. Здесь игрок уже видит свой аппарат со стороны и должен посадить его на летающий по экрану астероид. Посадить -- значит успеть нажать на кнопку, пока спрайты корабля (или что это? зонд?) и астероида наложены друг на друга.


Игры,старые игры,Atari 2600


Игроки того времени приняли Star Ship прохладно, так как все миниигры показались им сложными. Чёрт его знает. На Atari 2600 есть чертовски сложные и запутанные игры, но это не одна из них.

Графически Star Ship вышла неплохой. По меркам Atari 2600, разумеется. У большинства ранних игр для неё были менее детальные спрайты. Звуковых эффектов немного и они не раздражают. Управление отзывчивое, но прицел мог бы шевелиться и чуть быстрее.

Развернуть

Игры старые игры игровой автомат обзор 

История видеоигр, часть 23: Canyon Bomber (1977)

Игры,старые игры,игровой автомат,обзор


     Canyon Bomber - простая однокнопочная (чуть не напечатал "одноклеточная") игра для одного или двух игроков. Действие происходит на одном экране, представляющем собой вид каньона в разрезе. Пространство между склонами заполнено круглыми блоками с цифрами. Игроки, пролетая над каньоном, сбрасывают бомбы, потихоньку уничтожая запас блоков. Если бомба игрока долетает до дна или стены каньона, не задев ни одного блока, это считается промахом. Три промаха -- и игрок выбывает. Побеждает игрок с большим числом очков в конце партии.


BLACK HIGH SCORE SCORE OO OO 1 COIN PER PLAVER VOU HAVE 2 CREDITS,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор


Соперники начинают партию на дирижаблях, но позже пересаживаются на бипланы, которые летят быстрее. Не уверен, происходит это по таймеру или зависит от оставшегося запаса блоков. Бомбы пробивают несколько слоёв блоков, так что игра длится не так долго, как может показаться, глядя на скриншот. За уничтожение блока игра начисляет очки в соответствии с цифрой, которой он был обозначен.


Игры,старые игры,игровой автомат,обзор


Огромный недостаток игры - её малая интерактивность. Игрок не управляет ни высотой, ни направлением, ни скоростью полёта своего транспортного средства. Он нужен только для того, чтобы нажимать на кнопку в нужное время. Откровенно говоря, всё это вызывает зевоту уже к середине первой партии.


BLACK SCORE 223 MISSES LEFT 1,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор


Графическое и звуковое оформление игры на уровне для своего времени. Хотя отсутствие нормального игрового процесса, конечно, было бы здорово компенсировать картинкой выше среднего. Зато -- это игра, которая подошла бы Стивену Хокингу, когда у того остался всего один рабочий палец.


И зачем, чёрт возьми, герои бомбят этот несчастный каньон? Чтобы как-то объяснить для себя происходящее, я фантазировал, что круглые блоки -- это головы санкционного сыра, который пытались ввезти в РФ контрабандисты.


Надо бы ещё придумать шутку про леопардовую расцветку летсредств с арта наверху, но лень. Голова после игры пустая, как тот самый каньон.


Да, кстати, Canyon Bomber не имеет абсолютно никакой исторической ценности, так что я только что зря потратил ваше и своё время.


Оригинал статьи: https://silicondarwin.blogspot.com/2017/04/canyon-bomber-1977.html

Развернуть

Игры старые игры игровой автомат обзор 

История видеоигр, часть 22: Depthcharge (1977)

Игры,старые игры,игровой автомат,обзор


     Depth charge в переводе на русский означает "глубинная бомба". Все себе представляют? Наполненная взрывчатым веществом ёмкость с детонатором, настроенным сработать на определённой глубине. Глубинные бомбы сбрасывались с кораблей или самолётов для борьбы с подводными лодками. Активно применялись в Мировых войнах, но сейчас постепенно выходят из употребления, уступая место более точным видам оружия. Помянуть уходящего на покой ветерана можно, поиграв в Depthcharge.


Как можно догадаться из названия, игра посвящена активному применению ГБ. Задача игрока -- управляя миноносцем, подбить как можно больше подводных лодок до истечения 90 секунд. Идея, в общем, не оригинальна: ещё год назад появилась Sea Wolf. Но есть существенное отличие: в Depthcharge корабль игрока физически присутствует на экране и может быть подорван одной выпущенных подлодками мин.


GfililE OUER SCORE HIGH SCORE 0000,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

Игра использует чёрно-белый монитор, голубой цвет
достигается за счёт накладки на экране.


Управление в игре предельно простое. Миноносец может перемещаться влево-вправо и сбрасывать бомбы с обеих сторон - максимум шесть одновременно. Снаряды как игрока, так и противников, движутся очень медленно, поэтому игра превращается в испытание глазомера и чувства расстояния. Хотя кажется, что рассчитать время сброса бомбы так, чтобы она поразила цель, сложно, у меня уже со второй попытки получилось закончить раунд, не пропустив не одной вражеской подлодки.


20 TIME SCORE 280,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

Всего на экране может быть до четырёх подлодок
одновременно.


На скриншотах видно, что борта лодок украшены цифрами. Это число очков, которое получит игрок за уничтожение цели. Уменьшенное изображение каждой сбитой лодки появляется в полоске у нижней границы экрана. При подсчёте в конце игры каждое из них приносит дополнительные 30 очков. Если в конце счёт игрока оказался выше 500, он получает 45 секунд дополнительного времени. Подрыв на вражеской мине, кстати, не означает конец игры, просто лишает половины очков.


H H OVERTIME SCORE,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор


Интересна история игры: её придумал уборщик компании Gremlin Кристофер Гальяс. Не получив за свою идею ни копейки, он, тем не менее, был рад узнать, что игра стала одной из самых популярных в истории компании. Более того, он, видимо, сам настолько загорелся своей задумкой, что ушёл на флот спустя всего два месяца.


В игре довольно приятное звуковое сопровождение: писк сонара и глухие звуки подводных взрывов совсем не раздражают. Графически игра недалеко ушла от той же Sea Wolf. Дисплей монохромный, анимации почти нет. Разве что сброшенные игроком глубинные бомбы уныло кувыркаются, уходя на дно.

Развернуть

программирование geek OSDev операционная система разработка ассемблер длиннопост песочница 

Урок ОСдева №8: основной загрузчик, вводная.

Дисклеймер: эта серия постов не про UEFI. Это не значит, что я не знаю о существовании UEFI.

Про UEFI будет отдельная серия постов. Почему я не пишу про UEFI прямо сейчас? Потому что

UEFI - это уровень абстракции над железом, а мне интересно именно железо и работа с ним.


Итак, мы закончили писать первичный загрузчик. Что дальше? Дальше - немного пугающая

свобода. Если в случае ПЗ ограничения на объём памяти ставят разработчика в жёсткие рамки

и ограничивают полёт фантазии, то теперь вы можете строить архитектуру программы

по своему усмотрению и добавлять фичи сколько душа пожелает. Те решения, которые принял

я, могут быть не самыми разумными и правильными. Не буду вам их навязывать. Считаете,

что сможете сделать лучше - пробуйте. В любом случае стоит держать в голове минимальный

набор задач, который должен будет выполнять ваш загрузчик:


- Переключать процессор из 16-битного в 32-битный или 64-битный режим.

- Включать доступ к расширенной памяти.

- Составлять карту RAM и передавать её ОС.

- Минимально взаимодействовать с устройствами ввода-вывода, чтобы показать сообщение об ошибке

или принять ввод пользователя.

- Находить, считывать и обрабатывать файл конфигурации (опционально, делает загрузчик более гибким).

- Находить на диске и загружать в указанную область памяти ядро ОС.

- Находить на диске и загружать в указанные области памяти дополнительные файлы (опционально).

- Предоставлять ОС базовую GDT (об этом позже).


Важный момент: рано или поздно перед вами встанет вопрос совмещения в одной программе

16-битного и 32-битного (или 64-битного) кода. Лично я предпочёл с этим не заморачиваться и

разбил загрузчик на отдельные файлы. Тем более, что это соответствует любимой мной аккуратной

модульной структуре. Если вы всё-таки хотите запихать весь код в один файл, стоит заранее

выбрать ассемблер, который это поддерживает.


Ещё один важный момент: достоверное определение аппаратных ресурсов может быть (было до

появления UEFI - вставят тут апологеты) сложной задачей. Там, где это можно сделать

простым способом - я буду использовать его. Там, где для этого нужно будет полагаться

на технологии, рассказ о которых выйдет слишком объёмным для одного-двух постов (ACPI, UEFI) -

пока я буду заявлять наличие устройства как обязательное. Например, для работы ОС на этом

этапе будет обязательно наличие VGA-совместимых видеокарты и дисплея.


На этом вступление закончено и можно начинать писать. 16-битный модуль загрузчика будет

в некоторых местах повторять первичный. Такие участки кода я буду давать без объяснений.

Ну и - этот пост можно назвать вводным в новый этап программы, так что кода будет

немного. Поехали.Если вы вместе со мной писали ПЗ, то сейчас, запустив машину, получите вот такое

сообщение:


Plex86/Bochs UGABios (PCI) 0.7b 03 Jan 2020 This UGA/UBE Bios is released under the GNU LGPL Please visit : . http://bochs.sourceforge.net . http //www.nongnu.org/vgab ios Bochs UBE Display Adapter enabled Bochs 2.6.10.svn BIOS - build: 01/05/20 ^Revision: 13752 $ $Date: 2019-12-30 14:16:18


Создайте в папке boot папку stage2, а в ней - текстовый файл loader.asm. Заголовок и конец

модуля выглядят почти идентично ПЗ:


.386p

CSEG segment use16

ASSUME cs:CSEG, ds:CSEG, es:CSEG, fs:CSEG, gs:CSEG, ss:CSEG

LOCALS @@


begin:


CSEG ends

end begin


Добавилась только директива LOCALS @@. В TASM эта команда разрешает использование локальных

меток. Начинающаяся с символов @@ метка или переменная будет работать только в границах

процедуры или модуля, в котором прописана. Это позволит нам создавать в разных местах

переменные и указатели с одинаковыми именами. Вы оцените полезность фичи, когда начнёте писать

большие программы. Идём дальше. Первое, что нам нужно сделать - это установить значения

сегментных регистров. Совсем как в ПЗ, изменилось только значение. Если помните, loader.bin

у нас был загружен в 0050h:0000h. Выглядит так:


begin:

     ;DS, ES, FS, GS.

          mov ax,0050h     ;Сегмент загрузчика.

          mov ds,ax     ;Поместить это значение во все сегментные регистры.

          mov es,ax

          mov fs,ax

          mov gs,ax


     ;СЕГМЕНТ СТЕКА.

          cli     ;Запретить прерывания перед переносом стека.

          mov ss,ax     ;Поместить в SS адрес сегмента загрузчика.

          mov sp,0FFFFh     ;Указатель стека - на конец сегмента.

          sti     ;Разрешить прерывания.


          cli

          hlt


Регистр CS мы не трогаем, так как его значение было корректно установлено ПЗ. Для комфортной

работы нам понадобится информация из блока параметров BIOS. Мы знаем, что он был загружен в

память вместе с ПЗ, поэтому обращаться к диску нужды нет. Собственно, я мог бы просто

скопировать всю структуру вместе со значениями из него, но это не кажется мне правильным.

Будет лучше считать структуру из RAM. Для этого нам понадобится неинициализированный

дубликат BPB и процедура, которая его заполнит. Добавьте эти переменные в конец модуля:


;=======================================;

;Блок параметров BIOS, 33 байта.;

;Здесь хранятся характеристики;

;носителя.;

;=======================================;

BPB:BPB_OEMnamedb ?,?,?,?,?,?,?,?     ;0-7. Имя производителя. Может быть любым.

BPB_bytespersecdw ?     ;8-9. Размер сектора в байтаx.

BPB_secperclustdb ?     ;10. Количество секторов в кластере.

BPB_reserveddw ?     ;11-12. Число зарезервированныx секторов (1, загрузочный).

BPB_numFATsdb ?     ;13. Число FAT.

BPB_RDentriesdw ?     ;14-15. Число записей Корневой Директории.

BPB_sectotaldw ?     ;16-17. Всего секторов на носителе.

BPB_mediatypedb ?     ;18. Тип носителя. 0F0 - 3,5-дюймовая дискета с 18 секторами в дорожке.

BPB_FATsizedw ?     ;19-20. Размер FAT в сектораx.

BPB_secpertrackdw ?     ;21-22. Число секторов в дорожке.

BPB_numheadsdw ?     ;23-24. Число головок (поверxностей).

BPB_hiddensecdd ?     ;25-28. Число скрытыx секторов перед загрузочным.

BPB_sectotal32dd ?     ;29-32. Число секторов, если иx больше 65535.


;===============================================;

;Расширенный блок параметров BIOS, 26 байт.;

;Этот раздел используется в DOS 4.0.;

;===============================================;

EBPB_drivenumdb ?     ;0. Номер привода.

EBPB_NTflagsdb ?     ;1. Флаги в Windows NT. Бит 0 - флаг необxодимости проверки диска. Бит 1 - флаг необходимости диагностики ;поверхности.

EBPB_extsigndb ?     ;2. Признак расшренного BPB по версии DOS 4.0.

EBPB_volIDdd ?     ;3-6. "Серийный номер". Любое случайное число или ноль, без разницы.

EBPB_vollabeldb ?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?     ;7-17. Название диска. Устарело.

EBPB_filesysdb ?,?,?,?,?,?,?,?     ;18-25. Имя файловой системы.

db ?     ;Еще один байт для того, чтобы структура занимала 15 32-битных слов.


Как видите, в этом варианте переменным не присвоены значения. Кроме того, в конце

зарезервирован ещё один байт. Он нужен для того, чтобы размер таблицы делился на 4

и её можно было загрузить как последовательность 32-битных слов, не перетерев

ничего лишнего. Теперь нужна процедура.


read_BPB proc

     push cx     ;Сохранить регистры.

     push di

     push si

     push ds


     push 07C0h

     pop ds     ;DS=07C0h, сегмент первичного загрузчика.

     mov si,3     ;SI=смещение BPB в ПЗ.

     mov di,offset BPB     ;DI=смещение BPB в loader.bin

     mov cx,15     ;CX=счётчик для копирования.

     rep movsd     ;Скопировать 15 32-битных слов, размер BPB+1 байт.


     pop ds     ;Восстановить регистры.

     pop si

     pop di

     pop cx

     ret     ;Завершить процедуру.

read_BPB endp


Тут в общем всё просто. Устанавливаем пару регистров DS:SI на начало BPB в первичном загрузчике,

а ES:DI - на нашу неинициализированную структуру. Потом командой rep movsd копируем всю

конструкцию + 1 байт. Вызовите процедуру инструкцией call после установки сегмента стека -

и готово. Кстати, вопрос знатокам: что быстрее выполнит 32-битный процессор в 16-битном

режиме - копирование 15 32-битных слов или 30 16-битных?


На этом пока всё. Сделайте новый батч файл с примерно таким текстом, чтобы не возиться

с инструкциями вручную:


tasm project\boot\stage2\loader.asm

tlink loader.obj

exe2bin loader.exe


Слинкуйте файл, закиньте на дискету - и готово. Сообщение о том, что loader.bin

не найден, должно пропасть. В следующий раз - установка видеорежима и методы вывода

текста.


Ссылка на полный полный текст модуля: https://drive.google.com/file/d/1rFc3OcEDmf7Rs_hEJ6iX98-1SimN_dx_/view?usp=sharing


Развернуть

Игры старые игры обзор длиннопост 

История видеоигр, часть 21: Empire (1977)

щ eizuiuiLs; ■,Игры,старые игры,обзор,длиннопост


Empire - игра с тяжёлой судьбой. Задуманная Уолтером Брайтом ещё в 1971 году, она оформилась в виде рабочей версии только 6 лет спустя. Первая вариация использовала символьную графику и была написана для компьютера PDP-10, который стоял в Калифорнийском Технологическом Институте. Несмотря на то, что игра стала расползаться по другим PDP вирусным методом, Брайт попытался сделать коммерческую версию. Успеха затея не имела -- было продано всего две копии. Хуже того -- некий злоумышленник взломал защиту КалТеха и выкрал исходники программы. Спустя ещё 10 лет Брайт обнаружил своё детище в библиотеке DECUS и заявил права.


 'Margawe of the Centura' Ml msmsMumtm UERSION 2.05C 24-0cM (c) 1978, 1982, 1983, 1984, 1987 by Halter ¿right â Northwest Software This software is copyrighted. Unauthorized n production and/or sales is illegal! ure to observe the Copyright Law will result in severe legal penalties and

Проще всего сейчас поиграть в версию 1987 года для DOS.


Брайт переписал Empire для IBM PC и отправил в журнал BYTE. Вопреки ожиданиям, вскоре посыпались заказы, и игра всё-таки принесла своему автору умеренные деньги и славу. Empire переиздавалась несколько раз, но к следующим вариациям мы обратимся, когда придёт время.

Empire, Wargame of the Century - глобальная пошаговая стратегия, в которой два или три игрока сражаются за контроль над, ни много ни мало, целой планетой. Статья в Википедии, кстати говоря, ошибочно причисляет Empire к варгеймам, хотя устоявшееся определение жанра подразумевает наличие начального набора юнитов, который убывает в процессе игры; в Empire же производство и организация доставки войск к фронтам - ключевой момент игры.


I " I TOM'S OPPONENTS ANCEL,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

При желании можно стравить друг с другом трёх компьютерных
игроков и просто наслаждаться зрелищем.


Война идёт за контроль над городами. Города позволяют производить армии и военную технику. Лишившись последнего города, игрок выбывает из партии.

Начало игры. 


CIIV PRODUCTION 03 CIIV: Dyle I K I LOC: 29,72 Turns Unir. Const. Cnst. MODE: TURN:,Игры,старые игры,обзор,длиннопост


Игра началась. Всё, что я сейчас вижу - свой стартовый город и соседние с ним клетки. Выскакивает окошко с предложением выбрать тип юнитов, который будет производить город. Изменить решение можно в любой момент, накопленные "очки производства" при этом не пропадут. Отличное, кстати, место, чтобы пройтись по типам войск - благо список совсем невелик.

Пехота (armies): медленные и уязвимые, но без них не обойтись: только пехота может захватывать города. Перемещаются на одну клетку за ход и только по суше.

Истребители (fighters): основная боевая сила. Перемещаются на четыре клетки за ход по воздуху, поэтому тип поверхности игнорируют. Имеют запас топлива на двадцать клеток, после этого нуждаются в дозаправке в городе или на авианосце. Без дозаправки разбиваются. Подходят для защиты городов и перехвата слабых кораблей противника.

Эсминцы, крейсеры, линкоры (destroyers, cruisers, battleships): боевые корабли. Различаются скоростью перемещения и живучестью.

Транспортные корабли (transports): слабо защищены, перевозят пехоту.

Подводные лодки (submarines): подходят для охоты на вражеские суда, т.к. каждое попадание по кораблю наносит тройной урон.

Авианосцы (carriers): плавучие аэродромы. Могут нести до шести истребителей.

В игре отсутствуют ресурсы и экономика в привычном понимании. Единственное, на что стоит смотреть при выборе продукции для города - время производства юнита. Так, линкор, самый мощный из кораблей в игре, строится в десять раз дольше, чем соединение пехоты. Первоочередная задача - создать несколько сухопутных подразделений и захватить ближайшие нейтральные города.


Игры,старые игры,обзор,длиннопост

Исследуем родной остров. Обнаружили нейтральный город.


Вероятность успешного штурма игра определяет броском виртуальной монетки. То есть, шансы при взятии города - 50/50. Такая же механика действует при стычке двух юнитов. Разнообразие вносит то, что большинство юнитов имеет "запас здоровья" отличный от единицы: эсминец, например, должен получить три удара, прежде чем пойдёт ко дну, а линкор - все двенадцать. Ещё одно исключение - подводная лодка, у которой каждая успешная атака наносит кораблям врага не одно, а три очка урона. При встрече двух юнитов в одной клетке борьба будет продолжатся до тех пор, пока один не будет уничтожен.


NODE: Group Srvy TURN: 38,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

Истребители подходят для быстрой разведки территории вокруг городов.


Итак, наш родной остров исследован, все города захвачены. Неожиданно встаёт вопрос транспортировки армий на соседние острова. Транспорт -- штука долгостроящаяся и медленная. Созданием их, конечно, стоило бы озаботиться заранее. Что делать, придётся подождать. И тут выясняется, что в игре нет опции остановить производство в городе. Пока я жду постройки транспортов, мой остров заполняется бестолково шатающейся солдатнёй. Спасибо создателям игры за режим случайного перемещения -- по крайней мере эта орава не требует от меня указаний каждый ход.


 File Reports Orders,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

Карта мира показывает геополитическую ситуацию: очертания
материков, положение и принадлежность городов и войск. 


Теперь, когда механизм экспансии налажен, время заняться поиском приключений. Где-то там на неисследованной территории строят свои империи два моих оппонента. Кстати, самое время поговорить про исследование территории. Кроме скрытых земель, где юниты игрока ещё не бывали (чёрное на карте) в игре есть так называемый "туман войны". То есть актуальную информацию о происходящем на его землях игрок получает только если поблизости есть его войска или города. Информация по исследованной, но незаселённой территории не обновляется. А если учесть, что сам "туман войны" визуально никак не обозначается, то начинают получаться неожиданные ситуации: армии противника, возникающие из ниоткуда рядом с городами игрока, фантомные неприятельские юниты, которые уже давно ушли, но остаются на карте до тех пор, пока кто-то снова не разведает ту местность и прочие радости войн доспутниковой эпохи.

Середина игры. 


File Reports Orders Commands Hi 1/3 Orders: None,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

Первая встреча с врагом. Мой транспорт наткнулся на эсминец
красного игрока. Прощайте, шесть отборных отрядов пехоты.
Семьям не напишут, что сыновья погибли из-за некомпетентности
командующего, отправившего их без сопровождения.


Небольшие стычки с врагом, которые начались на этом этапе, показали, что ИИ вполне сносно разбирается в стратегии -- использует юниты разных типов, атакует с разных направлений или концентрируется для мощной атаки по одному городу. Его единственной существенной слабостью оказалось почти полное игнорирование авиации. Бог знает, почему, но, кажется, я за всю игру видел только два или три вражеских истребителя. Истребители в Empire - основа обороны городов, а с появлением авианосцев -- мощное подспорье для штурмующей пехоты. Такая брешь в стратегии компьютерных командующих свела на нет все достоинства их неплохого интеллекта.


MAR REPORT □ CITIES UNDER SOONESI ARE IN CONSTR COMPLETE CONBAÏ HE' UE HE* ME DESTRVD LOST 0 14 Fighter Destroyer Transport J Suhnarine , Cruiser " Carrier □Battleship Fi 1 e Reports Orders Comands Mise,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

Отчёт о ходе войны. Сверху видно, что мы контролируем 11 из 71
городов и исследовали 10% площади карты. 


Когда количество подконтрольных городов перевалило за два десятка, а юнитов -- за полсотни, начались проблемы с логистикой. Как я писал выше, застопорить производство в городе нельзя, поэтому все они, даже самые отдалённые от линии фронта, продолжали клепать войска. Доставлять их к линии фронта оказалось сущим мучением. Около десятка транспортных кораблей постоянно курсировали между островами и отвозили наплодившуюся пехоту к окопам. Никакой автоматизации для этого не предусмотрено. Мне приходилось постоянно мониторить плотность населения на подконтрольных территориях и вручную отправлять суда к тем островам, где уже не оставалось свободного места. Неплохим решением стало переключение всех тыловых городов на производство линкоров. Это снизило темы производства, но от лишнего микроменеджмента не избавило: алгоритм нахождения пути оказался неспособен самостоятельно провести корабли через извилистые проливы. Судя по всему, создатели игры наличие проблемы понимали, так как попытались запрограммировать возможность автоматической доставки истребителей к фронтам. Не вышло. Суть системы была в том, что произведённые в городе А истребители можно было переключить в режим автоматического перелёта в ближайший город, назовём его Б. По задумке автора, видимо, по цепочке они должны были бы куда-то добираться. Проблема оказалась в том, что если третий по счёту пункт -- город В -- оказывался дальше, чем А, то истребители разворачивались и летели обратно в А.


ipts (Meps Cotwands Hi sc,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

Подходим вплотную к границе жёлтого игрока.


Так, постепенно тесня силы жёлтого игрока, мы продвигались на запад. Красный игрок к тому времени сдал позиции и почти не показывался. Не исключено, впрочем, что он также подтачивал жёлтую империю, только с другого направления.

Конец игры. 


Игры,старые игры,обзор,длиннопост

На западе - остатки жёлтого игрока, к югу от него - несколько островов
красного. Всё остальное - моя адски перенаселённая империя.


Надо отдать жёлтому должное, он сопротивлялся до последнего. Некоторое время я даже думал, что не смогу тягаться с машиной в управлении такими огромными армиями и флотом, но как-то превозмог. Отсутствие экономики свело мою задачу к эффективной доставке подкреплений на фронт. Ставка на производство линкоров тоже себя оправдала -- одна такая плавучая крепость может потопить небольшой флот из более слабых кораблей.


Transport ALBION xas sunkî,Игры,старые игры,обзор,длиннопост


На карте сверху видно, что отделяет от победы меня только небольшой оплот красного императора в юго-западном углу. Кстати, просматривая скриншоты, я понял, что обманул вас, написав, что компьютер не использовал авиацию. Отчёт из последней четверти партии показывает, что мы уничтожили 38 вражеских истребителей. Значит, они всё-таки были, но использовались настолько неэффективно, что их существование начисто выпало у меня из памяти.

Буквально через несколько ходов красный игрок сдался, избавив меня от необходимости продолжать раскручивать всю эту огромную военную машину ради взятия нескольких жалких городов.


 Ihe computer wishes to resign! Ko you accept? Accept I I .rush Hih""1 File Reports Orders ConH&nds Mise NODE: TURN: 309 116th Fighter. FANGE: 20. Orders: None,Игры,старые игры,обзор,длиннопост


Empire оказалась очень даже годной игрой. Даже перегруженный микроменеджмент не отвратил меня от неё, а я большой любитель всё автоматизировать.


Геймплей:
классическая пошаговая стратегия. Этот игровой процесс ещё долго будут копировать -- влияние Empire можно почувствовать в CivilizationMaster of Magic и многих других ставших классическими стратегических играх.

Управление и интерфейс:
В игре понятное и легко запоминаемое управление. Через полчаса игры руки уже помнят все наиболее часто применяемые команды и в руководство заглядывать практически не приходится. Управление сотнями боевых единиц, однако, к концу игры становится утомительным.

Графика и анимация:
Напомню, что играл я в позднюю версию, адаптированную для DOS. Оригинал использовал текстовый дисплей и обходился без графики. В DOS-версии графика, на мой взгляд, приемлема и даже удобна для глобальной стратегии. Анимации в игре нет.

Звук и музыка:
Наименее, по-моему, важный аспект для стратегии. Звуки ограничиваются гудением и жужжанием при схватке двух юнитов. Зато на титульном экране звучит "В пещере горного короля" Грига.


116th Fighter. RANGE: 28. Orders: None A Toast To You, General KRIEG TOTAL VICTORY IS YOURS! 1 " 1,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

Нет! Выпьем за пацанов-новобранцев, которые задохнулись в толчее на
родных островах, так и не дождавшись транспорта.


Оригинал статьи: https://silicondarwin.blogspot.com/2017/04/empire-1972.html

Развернуть

Игры старые игры игровой автомат обзор 

История видеоигр, часть 20: Sea Wolf (1976)

Игры,старые игры,игровой автомат,обзор


Имя компании Namco, наверное, знакомо всем моим читателям. Тем, кто постарше -- как создательницы Splatterhouse и Tekken, тем, кто помоложе -- по серии Souls, правда, уже в составе холдинга Bandai Namco. А вот самым первым продуктом Namco, по словам её основателя Масайи Накамуры, был электромеханический игровой автомат Periscope 1965 года. В нём на фоне изображавшего океан задника проплывали вырезанные из картона корабли, которые игрок, глядя в перископ, должен был сбивать торпедами. Траектории торпед обозначались световыми полосками, а попадания -- звуковым эффектом. Игра имела успех, и, кто бы мог подумать, у неё возникли подражатели. Например, Midway выпустила очень похожую игру под названием Sea Devil. Мой блог -- про видеоигры, и всё вышенаписанное меня бы не касалось, если бы Midway к 76 году не решила проапгрейдить последний до полноценного электронного автомата с дисплеем. Так появилась Sea Wolf. В ней точно так же по экрану, изображающему морскую гладь, проплывают военные корабли и катера, а невидимый и неуязвимый игрок разит их торпедами. Попадания вознаграждаются очками, а наивысший счёт - главная и единственная цель игры. Наводятся торпеды при помощи прицела, который перемещается влево и вправо вдоль линии горизонта. Торпеды плывут медленно, так что стрелять приходится с упреждением.


TIME SCORE 2H 1200,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

После каждых четырёх торпед некоторое время уходит на перезарядку.


Разные типы судов приносят разное количество очков. Руководствоваться стоит одним общим принципом: чем цель меньше,  тем больше очков она стоит. Исключение -- мины, которые не приносят очков и только осложняют жизнь игроку, перекрывая линию огня. Чем больше счёт -- тем больше мин появляется на экране.


 TIME SCORE 20 3100,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор


Графика в игре симпатична. Цели хорошо читаются и различаются между собой. Анимации практически нет, за исключением колышущихся волн, но удовольствие это не портит. Звуковое сопровождение ограничивается попискиванием радара и звуком моторов проносящихся по экрану катеров.


Развернуть

gamedev Игры roguelike 

Олдфажного геймдева пост номер 8

По традиции для тех, кто не видел прошлые посты, скопирую короткое вступление.


Итак, что такое Citadel? Одскульная текстовая RPG/roguelike. И, говоря "олдскульная", я имею в виду рили олд. Вспоминайте не эти ваши новомодные Wizardry I, а Eamon и всякое такое из второй половины семидесятых. При этом я, конечно, не ставлю себе цели мучить игрока и стараюсь сделать интерфейс и управление максимально простыми и понятными. Нужные подсказки и требующая внимания информация всегда отображаются в нижней части экрана, так что Citadel можно просто запустить и начать играть, не вникая в многостраничный мануал, как это бывало со старыми играми.


Кстати, сегодня, если кому интересно, проект перевалил за 13 тысяч строк ассемблерного кода (правда, считая с текстовыми и "табличными" ресурсами) и вес в 50 Кбайт.


Living cell Modest living cell of a servant. There is You see nothing of interest. You hear nothing but your own footsteps. Use arrow keys to move around the map. Character Take Inventory Listen Magic Search PosX: 1 PosY: 6 PosZ: 0 Time: 34 only a bed and a small drawer


Версия 0.16

Что нового? Пункт "интро" в главном меню работает, так что теперь пользователь наконец узнает, что случилось и кто его персонаж. Hurray. Кроме того, альтернативные способы создания персонажа, бесполезно висевшие в стартовом меню, теперь работают. Premade - это такой стандартный стандартный герой, сбалансированный для относительно комфортного начала игры (по замыслу. Балансом, честно говоря, я пока пренебрёг). Random - для любителей экстрима. Да, самое главное - рабочее название сменилось на Beneath the Citadel. Типа отсылка к Beneath Apple Manor.


Снаряжение игрока обзавелось дополнительными сопротивлениями, увидеть значения которых можно по команде inspect в инвентаре.

То же касается враждебных существ. Чтобы этот факт не сильно расстраивал игрока, он теперь начинает с небольшим стартовым набором припасов.


Добавился новый тип комнат, новая особая комната, пара новых существ, несколько типов предметов, несколько новых свойств для них и совершенно новая механика иллюзий. Последняя будет играть важную роль в основном квесте, так что спойлерить не буду.


Полный список изменений как обычно приложу в комментах. Если вдруг кто захочет поиграть - за инструкциями в личку или старые посты.


food ration Food ration wrapped in fabric and tied with a thick thread. Unwrapped, it reveals dried meat, nuts, bread, and a flask of water. During the Wars, such rations were given to army scouts going on reconnaissance missions that sometimes lasted more than several days.


Игра: https://drive.google.com/file/d/1z1qm71SDUYMYn5M1UjU7rHY5F9OzjB6g/view?usp=sharing

Bochs: https://drive.google.com/file/d/16k2Gpr7oPSekq4rAhmtBV0IPnIteDLlE/view?usp=sharing


Развернуть

Игры старые игры игровой автомат обзор 

История видеоигр, часть 19: The Amazing Maze Game (1976)

 Midway’s As A One Player Game, Player Is Challenged By The Computer Proven Midway Micro-Processor Logic Cards 1 or 2 Player Game Over A MILLION Patterns Adjustable Time Feature 23" Solid State T.V. Monitor Weight: 220 lbs. Available in Cocktail Table Cabinet Size: 261/2 (67cm) wide 641/2


Помните газеты, которые покупали ваши родители? Они обычно заканчивались блоком кроссвордов, а последняя страница отводилась под детские задачки и головоломки. Иногда там попадались простенькие лабиринты. Читателю предлагалось взять карандаш и прочертить линию от старта до финиша. Удивительно, но кому-то в Midway это занятие показалось достаточно увлекательным, чтобы сделать на его основе игровой автомат.


THE AMAZING MAZE GAME INSERT COIN *,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор


Прохождение лабиринта на время - хорошая тренировка внимания, памяти и рефлексов. А если делать это наперегонки с приятелем, то ещё и весёлое времяпрепровождение. The Amazing Maze Game -- как раз об этом. Получив пятак, автомат генерирует лабиринт с выходами в правой и левой части. Первый игрок начинает справа, второй -- слева. Задача -- добраться до противоположного выхода раньше соперника.


Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

При некоторой сноровке можно выигрывать бесконечно.


Без живого оппонента играть можно, но неинтересно. Компьютер прокладывает идеальный маршрут и не делает ошибок. Единственное преимущество игрока -- в скорости движения. Если игрок выигрывает, в следующих трёх-четырёх раундах компьютер наращивает скорость. После этого она остаётся фиксированной и всё ещё меньше скорости игрока, чтобы человек мог тягаться с машиной. The Amazing Maze Game стала одной из первых игр такого рода. Если вы большой фанат лабиринтов, а все старые подшивки газет уже израсходованы, то она увлечёт вас надолго, а может быть и навсегда, ведь карты генерируются случайно. Для всех прочих TheAmazing Maze Game -- просто диковина из прошлого, о существовании которой стоит знать, но знакомиться лично -- не обязательно.


MfiZES TO PLfiT 3,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

Перед началом раунда игра даёт несколько секунд на изучение
лабиринта.


Оценивать графику в играх того времени -- занятие бессмысленное. Она, скажем так, есть и выполняет свои функции. Когда первый игрок движется, игра воспроизводит дёрганую, нервическую мелодию средненького качества, что делает TAMG одной из первых, если не первой, игрой с музыкальным сопровождением.


Развернуть

Игры старые игры игровой автомат обзор 

История видеоигр, часть 18: Night Driver (1976)

Игры,старые игры,игровой автомат,обзор


Night Driver - игра о безответственном водителе, мчащемся тёмной ночью по извилистой трассе с явной целью совершить [роскомнадзор]. Кроме того, это одна из первых гоночных игр с видом от первого лица. Оригинальный аркадный автомат с рулём, педалями и рукояткой переключения передач был разработан в 1976 году фирмой Micronetics. Позже игра была портирована на Atari 2600 (1980) и Commodore 64 (1982).


HIGH SCORE OOO TOP SPEED 0 0 0 ATARI YOUR SCORE 1 31 TOP SPEED 21 1 i ,J ,, 1 1 1 1 I I,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор


Сегодня поиграть в первую версию Night Driver можно, например, с помощью эмулятора MAME, хотя экспириенс будет странным: на экран игрового автомата клеился пластиковый капот машины, что позволяло почувствовать её габариты. В эмулированной версии его, конечно, нет, и ощущения от управления невидимым авто -- необычные.


YOUR SCORE 074 TOP T IME SPEED 033 1 59 i l - '■ 1 1 1 1 1 1 1 I,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор


Night Driver предлагает на выбор три трассы, различающихся крутизной и частотой поворотов. Цель игрока - набрать как можно больше очков за отведённый промежуток времени. Чем быстрее едет игрок - тем быстрее растёт счёт. Столкновение с ограждением не заканчивает гонку, а просто останавливает машину. После набора 350 очков игрок получает дополнительное время. После 1000 счёт обнуляется, так что умелый гонщик может продлевать заезд не один раз. Как видно на скриншотах, оформление игры более чем аскетично. Это не неудачные кадры, вы действительно не увидите ничего, кроме столбиков ограждения. Нет соперников, нет окружения, только дорога, игрок и тикающий таймер. Звуковое сопровождение под стать: монотонный гул мотора, который через минуту начинаешь воспринимать как абсолютную тишину, изредка нарушает только визг покрышек при особенно крутом повороте. Хотя в вышедшем 4 года спустя порте для Atari 2600 уже были элементы окружения и даже другие авто, от которых надо было уклоняться.


YOUR SCORE 125 T IME TOP SPEED 01 2 21 1 I I I ■,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор


При всей минималистичности оформления игра оставляет приятное впечатление. Трасса движется плавно, а белые прямоугольники при наличии воображения действительно напоминают подсвеченные фарами светоотражающие столбики ограждения.


Оригинал: https://silicondarwin.blogspot.com/2017/03/night-driver-1976.html

Развернуть

Игры старые игры обзор игровой автомат 

История видеоигр, часть 17: Blockade (1976)

by ôrcmlrn,Игры,старые игры,обзор,игровой автомат


У кого из вас, читатели, был телефон Nokia 3310 или что-то из той же эпохи? Помните игру "змейка"? Вот откуда она произошла:


Игры,старые игры,обзор,игровой автомат

В игре использовался чёрно-белый дисплей, зелёным
картинку делала наклеенная поверх плёнка-фильтр


Компания Gremlin, которая до того занималась механическими аркадными автоматами, в 1976 году решила выйти на рынок видеоигр. Дебютным проектом стала игра Blockade для двоих игроков. При помощи четырёх направляющих кнопок каждый управлял стрелкой, оставляющей за собой кирпичную стену. Как и в "змейке", стрелки всегда находились в движении, игрок мог только менять его направление. В отличие от "змейки", хвост каждого игрока всегда оставался в стартовой точке, т.е. стена просто закрашивала пройденный игроком путь. Первый игрок, столкнувшийся со стеной (своей или чужой), проигрывал. Партия продолжалась 6 раундов.


♦ GAME OUER •fr,Игры,старые игры,обзор,игровой автомат


Интересно, что в Blockade не было "змеиной" тематики, хотя многие из появившихся позже подражателей ею прониклись. Возможно, дело в странном выборе цветофильтра: зелёная накладка действительно делала кирпичные стены в игре похожими на чешуйчатых змей.


Игры,старые игры,обзор,игровой автомат

Развернуть