Новое исследование предполагает, что дети теперь испытывают социальное давление, заставляющее покупать внутриигровые предметы.

Как только вы поступите в среднюю школу, на вас нападет необходимость «вписаться». Естественно, теперь это касается и игр.
Согласно двум интересным новым исследованиям, опубликованным норвежскими исследователями в рамках более широких усилий правительства Норвегии по лучшему пониманию отношения детей с видеоиграми. 
Исследователям Камилле Кнутсен Стайннес и Кларе Джулии Райх из Столичного университета Осло было поручено изучить влияние денег в видеоиграх подразделением Министерства по делам детей и семьи норвежского правительства.
«Еще многое предстоит узнать о социальной динамике в виртуальных мирах детей, и правительства и политики во всем мире заинтересованы в этой теме с точки зрения регулирования», — заявили недавно Стайннес и Райх в совместных ответах на Crossplay.
 «Видеоигры также являются важной частью повседневной жизни детей, и исследований потребления цифровых технологий молодыми людьми в норвежском контексте мало»
Примечательный раздел из объяснения отчета ScienceNorway.no: 
«Исследователи объясняют, что игровой рынок интегрируется со всем остальным, чем дети занимаются в жизни. «Нет резкого различия между их онлайн- и офлайн-миром. Это просто разные части социального мира, в котором они ориентируются, а внешний вид или кожа являются важными маркерами идентичности», — говорит Стейннес. 
Как говорит Фрэнк (13 лет): 
«Если ты ни с кем не играешь, тебе как бы не о чем говорить в школе».
Молодые люди выражают свои интересы через игры, в которые они играют, группы, в которые вступают, и известные бренды, которые они покупают. Социальное влияние друзей является важной мотивацией тратить деньги в играх, как и тенденции в социальных сетях.
 «Дети, увлекающиеся футболом, играют в FIFA и тратят деньги на внутриигровые предметы, которые придают статус, в то время как другие тратят деньги на эффекты от Nike, Balenciaga или Star Wars. На них влияют мемы и тенденции на таких платформах, как TikTok», — говорит Райх.
Они отмечают, что отчасти проблема заключается в том, что создатели видеоигр стали все более ловко предлагать игрокам маркетинг, от которого трудно уклониться.
 «Существуют важные различия при сравнении видеоигр с другими видами досуга среди детей», — объяснили исследователи. «Например, в футболе дети могут подвергаться воздействию коммерческого контента, такого как баннеры с футбольными кроссовками, обычно в течение ограниченного времени в данном физическом контексте (например, во время тренировки на футбольной площадке). Однако в видеоиграх используются разнообразные маркетинговые стратегии, ориентированные на детей и их потребность ощущать чувство принадлежности и индивидуальности. Более того, мы обнаружили в играх различные обманные стратегии дизайна (т. е. «темные шаблоны») и отсутствие регулирования. Это означает, что молодые люди имеют меньшую защиту потребителей в Интернете по сравнению с физическими аренами».
(Переведено гуглом)
Кетчуп 2