История видеоигр, часть 16: Breakout (1976)

,Игры,старые игры,обзор,Стив Возняк

Почему-то все игры от Atari, которые я рассматриваю в рамках этого блога, во время разработки обязательно сопровождались попахивающей мошенничеством или авантюрой историей. Computer Space, например, была коммерческой калькой с бесплатной Spacewar!Pong, разработка которой в принципе была одной громадной афёрой, тоже была доработанной версией чужой игры; Gotcha с её неоднозначным геймплеем и контроллером в виде женской груди -- и вовсе история из анекдота. Не исключение и Breakout, но об этом ниже.

Идея игры зародилась в головах основателей Atari Бушнела и Бристоу. Бушнел, поглощённый борьбой с клонами-конкурентами Pong, хотел делать новые игры на той же аппаратной основе. В частности, его изводила идея адаптировать Pong для одного игрока, заменив соперника на разрушимую кирпичную стену. Алан Алкорн, которому было поручено руководство проектом, доверил реализацию некоему Стиву Джобсу.

Стив Джобс в 1976 году.

Джобсу было обещано 750$ за рабочий прототип через 4 дня и бонус за сокращение количества аппаратных элементов, так как Бушнела злило увеличение затрат на производство последних игр компании. Инженерных навыков Джобса было недостаточно для выполнения задачи, но вот его друг, Стив Возняк, однажды собрал клон Понга с меньшим количеством деталей, чем у самой Atari.

,Игры,старые игры,обзор,Стив Возняк
Стив Возняк.

Джобс убедил Возняка разработать прототип, пообещав поделить гонорар поровну, но умолчал о бонусе за миниатюризацию. Возняк уложился в дедлайн, работая четверо суток подряд по ночам, так как днём был занят на своей основной должности в Hewlett-Packard. За его финальный дизайн Джобс получил надбавку в 5000$, а сам Возняк заработал всего 350. Причём он много лет не знал об обмане, и даже в 1984 году в одном из интервью утверждал, что за работу они получили 700$. Кстати, пустить версию Возняка в производство Atari не смогла. Дизайн оказался слишком миниатюрным и сложным. Позже компания разработала свою версию с абсолютно идентичным геймплеем, но большим числом деталей.

,Игры,старые игры,обзор,Стив Возняк

Что же до самой игры, то её или многочисленных потомков наверное видел каждый. Игрок управляет перемещающейся по нижнему краю экрана "битой", его задача - не дать рикошетящему от правой, левой и верхней границ поля мячику коснуться нижней. В верхней части экрана расположена стена из рядов разноцветных блоков. В аркадной версии цветов четыре, в версии для Atari 2600 - три. При столкновении с блоком мяч отскакивает, блок исчезает, а игрок получает очки. Нижние ряды блоков приносят меньше очков, чем верхние.

,Игры,старые игры,обзор,Стив Возняк

В процессе игры скорость мяча растёт, а бита после пробития верхнего ряда кирпичей укорачивается вдвое. Игра состоит из двух раундов. Когда игрок полностью очищает от блоков первый экран, стена восстанавливается, но после второго мяч просто рикошетит от стен в пустой "комнате".

Как ни странно, но у Breakout даже есть сюжет. Игроку отведена роль заключённого, который при помощи молота и чугунной гири на цепи рушит стену своей камеры.

Breakout имела успех, и имитаторы снова напали на лакомый кусочек. Война Нолана Бушнела с клонами продолжалась.

Оригинал статьи:
https://silicondarwin.blogspot.com/2017/02/breakout-1976.html