Neko feed

Подписчиков:
3
Постов:
152

Депутат Михеев предложил запретить игры, пропагандирующие фашизм

      Олег Михеев, депутат Государственной Думы от партии Справедливая Россия, известный своим особым вниманием к компьютерным играм, выступил с очередной законодательной инициативой. Михеев предложил пакет изменений в закон «Об информации, информационных технологиях и защите информации». 

      По его словам, поправки направлены на запрет распространения в компьютерных играх информации, направленной на пропаганду войны, разжигание национальной, расовой или религиозной ненависти и вражды. При использовании такой общей формулировки на первое место выходит вопрос, кому надлежит решать, какие игры пропагандируют фашизм. Ну а всех, кто распространяет запрещенные игры, депутат предлагает наказывать штрафами. Физическому лицу за продажу «нетолерантной» игры может грозить штраф от 2 до 3 тысяч рублей. Компаниям подобная деятельность может обойтись от 100 до 500 тыс. рублей.

      Особенное возмущение парламентария вызвали «Майдан» и «Солдаты: герои Второй мировой», получившие высокую популярность после недавних революционных событий на Украине.


Стартовали продажи обновлённой линейки ноутбуков на базе новейших чипов Nvidia

По этому поводу компаний MSI, Nvidia и Gaijin Entertainment провели совместное пероприятие.

      24 марта 2014 года в ближайшем Подмосковье состоялся анонс обновлённой линейки игровых ноутбуков MSI, оснащённых графикой последнего поколения NVIDIA GeForce 800M.

      Представитель компании NVIDIA Дмитрий Конягин ознакомил присутствующих с изменениями, которые претерпевают современные ноутбуки и показал, что делает компания NVIDIA для того, чтобы не только следовать за рынком, но и, в первую очередь, определять его направление развития.

      Компания NVIDIA предлагает самые совершенные и самые производительные мобильные GPU, возможность долго играть даже при работе от батарей и уникальный функционал, такой как ShadowPlay и GameStreaming. Новые возможности мобильной графики NVIDIA позволяют ещё больше расширить функционал современных игровых ноутбуков. Например, GeForce Battery Boost работает в полностью автоматическом режиме и позволяет ноутбуку работать до 2 раз дольше, а NVIDIA ShadowPlay позволяет делиться лучшими игровыми моментами прямо из оконного интерфейса GeForce Experience. NVIDIA GameStream позволяет транслировать игры с ПК/ноутбука на другие GameStream-Ready устройства.

      Александр Трифонов, представитель Gaijin Entertainment, познакомил присутствующих с происходящим в стане компании, которая уже длительное время (более двух лет) является стратегическим игровым партнером NVIDIA. Приобретая любой игровой ноутбук MSI, в комплекте Вы получаете уникальный самолёт в War Thunder (который нельзя купить) + премиум аккаунт (на несколько недель) + игровая валюта («золотые орлы»).

      Александр познакомил присутствующих с планами по развитию игры («земля» и «море») и провёл демонстрацию на одной из самых последних игровых машин – модель игрового ноутбука MSI GT60 3K IPS Edition в режиме NVIDIA 2D Surround - этот режим поддерживается только этой моделью и позволяет в полном объеме погрузиться в атмосферу игры. Полный эжффект присутствия создается за счет работы за тремя мониторами с суммарным разрешением почти в 4K.

      Дмитрий Лукин, представитель компании MSI, ознакомил присутствующих с рядом важных аспектов, которыми руководствуется производитель, когда планирует модельный ряд. В обновленной линейке игровых машин обновлена не только аппаратная часть, но также и ряд аппаратных и программных возможностей.
Простой и понятный модельный ряд
позволяющий выбрать ноутбук под любые требования,Neko feed,Игровые новости,Игры,железо,ноутбук,nvidia,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,MSI

      Как минимум две новые особенности заслуживают особого внимания, это steelseries ENGINE и XSplit Gamecaster. steelseries ENGINE – это программная составляющая клавиатуры steelseries, позволяющая кастомизировать до 85% клавиш клавиатуры и оперировать практически 4 клавиатурами, используя в реальности одну (4 "слоя" с переключением по горячим комбинациям), а если и этого мало, то Вы можете настроить профили и импортировать/экспортировать их для оперативной синхронизации своих игровых ноутбуков. – это ещё одна особенность ноутбуков модельного ряда 2014 года.

      Приобретая игровой ноутбук MSI серии GE и выше, вы получаете бесплатно на полгода премиум-аккаунт XSplit Gamecaster - программы для «стриминга» (трансляция происходящего из игры, например, на Twitch) или записи с экрана из игр и последующей загрузкой на YouTube.

      Все игровые ноутбуки получили глобальное обновление внешнего вида и теперь все они легко идентифицируются как MSI – каждый из них теперь имеет логотип щита с драконом на крышке экрана и, начиная с серии GE, этот логотип с подсветкой. Кроме этого большая часть моделей выглядит более стильно и даже слегка агрессивнее.

Новый 4-ядерный микропроцессор "Эльбрус-4С"

Кто не знал - знакомьтесь, кто похоронил - нет он все еще жив и развивается.
      В период с 25 по 27 марта 2014 года в Экспоцентре на Красной Пресне пройдет выставка "Новая электроника - 2014" в четырех залах Павильона №7. 

      "Новая электроника" является главной российской выставкой электронных компонентов и модулей. Участники "Новой электроники - 2014" - это передовые компании в микроэлектронике, поставке электронных компонентов, измерительного и технологического оборудования для микроэлектроники, систем проектирования и разработки электронных устройств.
      Микропроцессор спроектирован и изготовлен по 65-нм технологическому процессу. Имеет 4 ядра с архитектурой "Эльбрус", тактовую частоту 1 ГГц и 3-канальный встроенный контроллер памяти типа DDR3-1600.

      На выставочном стенде будут представлены:
            - Новый микропроцессор Эльбрус-4C.
            - Вычислительный комплекс Монокуб-РС.
            - Носимый терминал (защищённый ноутбук) НТ Эльбрус-S.
            - Моноблочный ПК KM4-Эльбрус.
            - Новые вычислительные модули в форм-факторах COM Express, CompactPCI 6U, CompactPCI 3U, VPX.

      Будет проведена демонстрация системы динамической двоичной трансляции на примере запуска ОС Windows XP на программно-аппаратной платформе Эльбрус.

      Стенд компаний ЗАО "МЦСТ" и ОАО "ИНЭУМ им. И.С. Брука" находится в зале номер 5, павильон 23-3.

Почти семь десятков игр на Unity для Wii U

Nintendo делает ставку на инди.

      Не секрет, что главным недостатком игровой консоли Wii U считается малое количество выходящих для неё игр. Чтобы хоть отчасти решить эту проблему, компания Nintendo старается идти навстречу авторам инди-игр. Примером этого является представленный несколько дней назад Nintendo Web Framework, призванный сделать разработку игр для консолей компании более простой и доступной. Другим направлением деятельности на этом поле является поддержка популярного инструментария Unity, заявленная японской компанией ещё даже до начала продаж Wii U.



      Похоже, что эти усилия начали давать плоды: в рамках проходившей на прошлой неделе Game Developers Conference исполнительный директор Nintendo of America заявил, что компании уже были представлены 17 готовых игр на движке Unity, релиз которых состоится в ближайшие пару месяцев, и ещё 50 находятся в процессе разработки.

      На GDC, помимо демки Mario vs Donkey Kong, Nintendo также показывала и игры, разработанные на Unity: Ittle Dew, Cubemen 2 и Teslagrad.

Собственными глазами

Премьера экранизации Need for Speed натолкнула IGN Russia на размышления о проблеме взаимоотношений видеоигр и кинематографа.

      Что объединяет лучший фильм прошлого года, «Гравитацию» Альфонсо Куарона, и один из худших фильмов года 2014-го, «Need for Speed: Жажда скорости»? Роднит их тот факт, что обе картины не стесняются использовать исключительно видеоигровой прием. И если в экранизации популярного гоночного сериала это кажется само собой полагающимся, то реверанс в сторону видеоигр от фаворита американских киноакадемиков – решение куда более значимое.

      Персонаж Аарона Пола вжимает педаль газа в пол, его Ford Shelby вырывается вперед, и камера тут же переключается на вид от первого лица. У голливудской экранизации Need for Speed проблем хватает, но ощущение пресловутой скорости едва ли одна из них. Впрочем, одно дело общие планы с высоты птичьего полета или натуралистичные сьемки гонок, а совсем другое – эффект погружения, достигаемый благодаря чисто видеоигровому приему. Подобную смену перспективы не назвать ни оригинальной, ни революционной (вспомнить хотя бы ее применение в довольно странной экранизации Doom), но, как ни странно, она работает. Кеды Джесси Пинкмана все еще на педали, камера трясется, а глаза невольно цепляются за декорации «Жажды скорости» – черт возьми, да это же тот самый лес из Hot Pursuit!

      Правда, если применение вида от первого лица все же закрепится в голливудских блокбастерах, то законодателем этой моды наверняка нарекут Дариуша Вольски. Получивший за свою работу в «Гравитации» заслуженный Оскар, оператор задал эту тенденцию применением ракурса «из глаз» персонажа Сандры Буллок. Ведь как еще убедить зрителя в том, что отпускать тот трос героине решительно нельзя, если не показать, что именно ее ждет во всепоглощающей глубине космоса? К тому же в открытом космосе нет понятий «верх» или «низ», и именно потрясающая работа Вольски с видом от первого лица максимально наглядно это демонстрирует.

      В этом, собственно, и отличие подходов «Гравитации» в использовании этой технологии от экранизаций видеоигр: в «Doom» и «Жажде скорости» ее используют прежде всего для фансервиса, в то время как команда Альфонсо Куарона применяет «first person»-перспективу в роли важного инструмента нарратива. И отличие это на самом деле фундаментально: в первом случае Голливуд использует видеоигры исключительно утилитарно, по большому счету пользуясь игровыми идеями из-за нехватки своих собственных. «Гравитация» же в свою очередь демонстрирует, что сотрудничество видеоигр и кинематографа может быть взаимовыгодным. Это же, кстати, с успехом удалось и режиссеру прошлогоднего летнего блокбастера «Тихоокеанский рубеж» Гильермо Дель Торо, который привлек к работе над своим проектом актрису Эллен МакЛейн, подарившую свой голос роботу GLaDOS из Portal 2.

      В чем же, собственно, важность этой тенденции? Во-первых, в том, что она свидетельствуют о статусе видеоигр как полноценного явления в современной поп-культуре. Во-вторых, признание от голливудских мастеров уравновешивает мнения о том, что играм обязательно следует стремиться к кинематографичности (привет, Дэвид Кейдж и Хидео Кодзима!). В этом смысле очень кстати недавние слова одного из лучших сценаристов современности Стивена Моффата, который принимал участие в награждении лучших видеоигр года от Британской академии искусств: «Мне кажется, что уровень сценариев в современных видеоиграх очень высок, но я, честно говоря, не рискнул бы попробовать себя на этом поприще. Это же совершенно новый способ рассказа, новый метод повествования, и я не представляю, как именно это работает».

      Кстати, о Дэвиде Кейдже. В свое время творец Fahrenheit и Heavy Rain декларировал целую программу действий, благодаря которым видеоигры, цитируем, «должны повзрослеть». Одним из главных пунктов этой программы было улучшение отношений индустрии с Голливудом, примером которого француз считал свое сотрудничество с Уиллемом Дефо и Эллен Пейдж в работе над своей последней игрой Beyond: Two Souls. Все мы знаем, чем обернулся этот эксперимент.

      Разумеется, никто не запретит продюсерским компаниям и дальше скупать лицензии на экранизацию знаковых видеоигр: в этом заинтересованы и правообладатели, и киношники, и фанатская база. Только на следующий год намечены премьеры сразу нескольких заметных экранизаций, среди которых Assassin’s Creed с Майклом Фассбендером, Splinter Cell при участии Тома Харди и сиквел «Хитмена». Впрочем, было бы гораздо полезнее, если разработчики видеоигр и Голливуд сотрудничали в немного других плоскостях – скажем, над совершенствованием технологии захвата движений или же компьютерной графики.

      Еще более интересным вариантом совместной работы можно считать анонсированное Гейбом Ньюэллом и Джей Джей Абрамсом на конференции DICE 2013 сотрудничество, включающее не только будущие адаптации разработок Valve для широких экранов, но и разработку полноценной видеоигры при участии компании Абрамса Bad Robot. Проблема только в том, что через год после этого анонса о проекте не говорят ни «вентили», ни сам режиссер седьмого эпизода «Звездных войн». 

      В 2014 году видеоигры являются не только полноценным видом искусства, но и подлинным феноменом современной культуры. И сейчас, когда Британская академия кино- и телеискусств награждает игры наравне с фильмами и телесериалами, а Стивен Спилберг трудится над сериалом по лицензии Halo, видеоиграм как явлению впору сделать шаг вперед и вырасти наконец-то из коротких штанишек своих конкурентов. Признайтесь, будь «Гравитация» интерактивной видеоигрой, вы ни за что не отпустили бы тот чертов трос.

Разработчики Diablo III рассказали о проблемах с PvP

А также подтвердили, что игра разрабатывается и для Xbox One.

      В интервью IGN ведущий продюсер Diablo III Алекс Мэйберри рассказал, что разработчики из Blizzard постоянно думают, как внедрить в игру PvP.

      «Недели не проходит без того, чтобы мы это не обсуждали, – поведал он. – Но сейчас в Reaper of Souls мы хотели взять все, что есть в Diablo III, и сделать еще лучше. А если примемся за PvP, то придется выложиться на полную, и поэтому его не будет в новом дополнении. Но мы продолжим думать и, если найдем хорошее решение, то пойдем по этому пути. Пока что [PvP] ждет своего часа».

      Что же мешает PvP-режиму появиться в Diablo III? «Дело в том, что в основе этой игры лежит рандом, – заявил Мэйберри, – а рандом и дисбаланс в PvP – это не то, чего хотят люди. И нам нужно найти возможность так настроить игровую механику, чтобы не создавалось сильного неравенства между игроками».



      Также Мэйберри подтвердил, что игра разрабатывается не только для PC и PS4, но и для Xbox One. По его словам, ждать PS4-версию долго не придется: «Я не могу назвать конкретную дату релиза, но [версия для PS4] не сильно отстаyет. Ее разработка велась параллельно с нашей, и сейчас [е еразработчикам] осталось дождаться, когда мы завершим РС-версию».

      Diablo III: Reaper of Souls выйдет на РС 15 апреля.

О Battlefield 4: Naval Strike

      В далеком 2142 году над полем боя зависают массивные летучие базы-титаны, в Naval Strike же все намного приземленнее. Где-то на краях карты стоят авианосцы и почему-то не хотят уплывать, а посередине, как правило, раскиданы условные клочки суши с тремя ключевыми точками. Это может быть база с подводной лодкой внутри, курорт или даже место крушения пассажирского самолета — главное, что рядом с каждым стратегически важным объектом стоят артиллерийские установки.

      Захватил и удерживаешь точку — артиллерия бьет по неприятельскому авианосцу. Больше подконтрольных точек — чаще залпы. Стоит только разворотить огромный корабль наполовину, как его уже можно штурмовать. Вместо того чтобы как следует закрыть все двери и задраить люки, экипаж, наоборот, начинает ждать гостей.

► Нетронутый авианосец статичен, можно бесконечно кружить вокруг вражеского на катере и не встречать никакого сопротивления.

      В отличие от летучих титанов, с плавучей посудиной все намного проще. Внутри корабля нужно провести диверсию и уничтожить две консоли (вместо четырех на титане). Если вылазка успешная, матч, считайте, удался. Победить на карте можно и грубой силой — достаточно продолжать удерживать ключевые точки, чтобы удары артиллерии отправили вражеский корабль на дно.

      Теоретически новый режим может создавать ситуации, когда команде нужно заниматься тремя вещами сразу. Кто-то бегает и захватывает артиллерию, отдельный отряд штурмует вражеский корабль, несколько человек изо всех сил держат оборону своего авианосца. Два разных условия для победы делают игру гибче и интереснее.

      Четыре новые карты, конечно же, вовсю экспериментируют с водным пространством. Горе нерасторопным солдатам — без средства передвижения на просторных картах Battlefield 4 и так было немного грустно. Бегать на длинные дистанции, может, и полезно для здоровья, а плавать еще лучше, но команда вас возненавидит, да и для противника плавающий человек — потенциальная жертва.

► На картах обычно с каждой стороны по одному вертолету, и при умелом использовании техника становится намного опаснее всех катеров и ховеркрафтов вместе взятых.

      В Nansha Strike по центру располагается рыбацкая деревушка. Слишком много домиков, удобно прятаться, неподалеку еще можно найти окопы и военные постройки. По настроению карта чем-то напоминает Paracel Storm, но не такая яркая и знаменательная — кажется, шторм на Парацелах уже давно закрыл тему выдающихся в плане визуального дизайна морских карт.

      Lost Islands больше про использование разной техники, быть на своих двоих, когда вокруг много маленьких островков, невыносимо. С другой стороны, маневрировать на воде тоже сложно, велик риск сесть на мель и стать легкой жертвой более мобильных товарищей. Специально для таких вот условий в Naval Strike появилась техника на воздушной подушке, которой в общем-то все равно, по чему перемещаться. Как раз на этой карте ховеркрафты оказываются наиболее востребованными.

      Operation Mortar — наш фаворит. Это большой остров с курортом и вертикальной топографией. На высоком холме стоит древний форт с пушками, в центре карты подвесной мост, а у берегов еще две ключевые точки — небольшие бунгало, откуда в срочном порядке выселили туристов, они даже не успели захватить с собой багаж.

      Из пушек в форте можно стрелять, но польза от этого невелика. Перезаряжается долго, ядро летит медленно, зато если удается сбить из такой штуки вертолет — радости нет предела. Бунгало же можно как следует перепланировать и разрушить у них крышу. Трюк в том, что рядом с постройками есть небольшие возвышенности, и талантливый снайпер будет на раз-два прошибать черепушки неаккуратным противникам.

► Любимое занятие игроков на Lost Islands — прыгать на ховеркрафте через самолет.

      Почти все карты (кроме Operation Mortar, там неплохо можно жить самому по себе) требуют наличия какого-нибудь транспорта. Если уж потеряли катер — просите товарища подбросить или будьте готовы рассматривать местную природу. Уже выработался рефлекс — постоянно хочется куда-то залезть. Журналист рядом со мной печально протянул: «Ну почему я не могу бегать по стенам?!» Наверное потому, что здесь можно сбить вертолет с пушки или что-нибудь сломать.

      Levolution никуда не делась — на последней карте, Wave Breaker, в доке чинят самую настоящую подлодку, и, если расстрелять крепления, вся конструкция упадет и разделит изолированную зону на две части. Есть и обратимые эффекты — в тех же доках можно открывать и закрывать ворота и тем самым мешать проходимости техники — мало кому захочется сражаться с бронированным катером или безумцем, который влетел на вертолете внутрь базы.

      Но чаще всего события происходят гарантированно — все ломается и крушится, подлодка падает, ну, вы поняли. Причем происходит это почти сразу, на тех же Lost Islands в центре карты лежит разбитый самолет, который можно взорвать. Что характерно, интереснее играть с разобранным самолетом: ползать между сидений, прятаться под крыльями и по-партизански топить катера.

► Все иллюстрации как бы намекают нам — пехоте в Naval Strike делать почти нечего.

      В Naval Strike, да и вообще в Battlefield 4, очень непривычно играть после Titanfall — кажется, что перестрелки в закрытых пространствах намного динамичнее, чем неспешный захват контрольных точек. Отдельная карта с авианосцем под режим Domination сделана намного детальнее и интереснее, чем дежурный, скучный корабль в Carrier Assault. Планировка авианосца совпадает, но в случае с отдельной картой на корабле открыто больше дверей, появляется больше лазеек и маршрутов. Во время же штурма в новом режиме все должно быть разыграно как по нотам — есть заранее предсказуемые точки входа, добраться до консолей можно только через фиксированные коридоры. Сама Naval Strike не меняет поведение игроков, но нужно помнить, что это не крупное дополнение, а просто четыре хорошо сделанные карты, новый режим и несколько мелочей вроде противооздушных мин и ховеркрафтов.

Как это делали

      После игровой сессии мы побеседовали с продюсером Naval Strike Крейгом Маклеодом.
,Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

      Какие основные темы вы вкладывали в каждую карту? Один уровень  это архипелаг, а на другом вот огромный форт и вообще нет мелких островков.

      Единой идеи у нас не было, скорее наоборот, мы хотели, чтобы каждое поле боя ощущалось по-своему. Operation Mortar — одна из немногих асимметричных карт. Одна часть острова намного ниже другой. Игроки, которые штурмуют форт на высоком холме оказываются в несколько неудобном положении — должны подниматься под шквальным огнем, прятаться за камнями. Nansha Strike изначально планировалась как карта для режима Team Deathmatch. Чем мне нравятся дополнительные карты, так это возможностью экспериментировать и создавать совершенно новые игровые ситуации.

      Расскажите, как проходит процесс создания карт в художественном плане. Есть ли у вас какая-нибудь условная доска с набросками и референсами?

      Да, у нас есть такие доски, их еще moodboard называют. Главной задачей дизайнера, отвечающего за освещение, было создать на каждой карте свое настроение, которое не в последнюю очередь передавалось цветовой палитрой. Lost Islands получилась солнечной, яркой — такая идеализированная концепция тропического острова. Nansha Strike чем-то похожа на «Шторм на Парацелах», но она не такая мрачная. В Wave Breaker всегда утро, палитра приглушена, над морем легкий туман. А вот в Operation Mortar мы застаем рассвет, и во время игры окружение постепенно становится ярче.

      А почему вы перестали экспериментировать с динамически меняющейся погодой и эффектами видимости, которые влияют на геймплей, а не сделаны просто для красоты? Раньше же и небоскреб можно было свалить, из-за чего сквозь пылевую завесу невозможно было толком ничего разглядеть, да и бушующие волны в Paracel Storm немного меняли динамику боя на воде.

      Ну, падающие небоскребы совсем не подходят по настроению к Naval Strike. Представьте вот небольшой островок, а на нем многоэтажное здание — фантастика же! Мы скорее хотели сделать разнообразные Levolution-моменты и не зацикливаться на одном и том же. Так, нам всегда хотелось сделать морскую базу с подлодкой. Причем важно даже не то, что вы можете расстрелять опоры и обрушить субмарину на землю. Мне нравится, что на этой базе можно открывать и закрывать ворота для техники — то есть некоторые вещи становятся обратимыми. Это примерно то направление, в котором мы хотим развивать идею дальше. Механика Levolution не должна быть просто трансформацией участка карты из состояния А в состояние Б.

      Тем не менее без традиционного подхода не обойтись. На Lost Islands контрольная точка с упавшим самолетом изначально рассчитана на то, что ее будут быстро захватывать на катерах и плыть дальше. Островок компактный, спрятаться негде. Динамика серьезно меняется, если поджечь топливо рядом с самолетом, — он взорвется, и в обломках пехоте будет намного удобнее маневрировать и прятаться.

      На карте Operation Mortar мы обнаружили в форте старинные пушки, из которых можно стрелять ядрами. Может, мы пропустили еще что-то веселое?

      Да, если из этой пушки кого-нибудь убить, можно даже получить достижение. Еще мы спрятали на картах небольшие пасхалки, но рассказывать про них не так интересно, как искать самому.

      Насколько сложно сбалансировать карту и сделать ее подходящей под разные типы игры?

      Скажу больше, нужно думать не только о дизайне карты, но и о том, как игроки будут на ней пользоваться разным оружием и техникой. За Naval Strike отвечали два дизайнера, Густав Халлинг и Дэннис Бранвал. Оба работали над несколькими частями Battlefield. У Густава отлично развита интуиция, он «чувствует» карту. Потом создается набросок, и наш коллектив начинает тестировать уровень, вносить изменения. Иногда мы набираем независимую фокус-группу и учитываем их пожелания.

       Думаю, у нас получилось здорово, особенно с Operation Mortar — карта слишком асимметричная. Если вы удерживаете форт на холме, то в идеале у вас простреливается почти все пространство, и складывается впечатление, что карта полностью контролируется. Хитрость в том, что к форту все-таки можно подступиться, мы нарочно разместили камни и тропинки так, чтобы огня получилось избежать. В конце концов, никто не отменял атаку на вертолете.

      А вы как-нибудь поощряете безрассудное поведение игроков?

      Конечно! Все обожают трюки на вертолетах, поэтому мы нарочно делали некоторые участки карт так, чтобы винтокрылая машина могла там поместиться. На вертолете можно влететь в авианосец или внутрь дока с подводной лодкой, главное, чтобы пилоту навыка хватило.

В разработке > Age of Wonders 3

      Давным-давно, в начале девяностых, компания Microprose положила начало золотому веку глобальных стратегий. Именно тогда они издали первую Master of Orion, вскоре стартовали знаменитые Civilization и Colonization, а еще чуть позже вышла Master of Magic. Три первых игры получили продолжения и ремейки, а их названия на слуху даже сейчас. Фэнтезийный же Master of Magic ни одного продолжения так и не дождался — несмотря на культовый статус и первые места в списках «лучших игр всех времен и народов».

      Стать идейным наследником MoM пытались многие и пытаются до сих пор. Относительно недавние Warlock и Elemental тому подтверждение. Но ближе всего подошла серия Age of Wonders. Единственным ее недостатком была катастрофическая затянутость. Так уж получилось, что первая часть вышла в то время, когда было модно считать, что вдумчивая стратегия обязана быть очень длинной. В Age of Wonders 2 этот недостаток сгладили, поэтому игра по сей день считается одной из лучших фэнтезийных стратегий. Однако есть маленький нюанс — ей на днях уже двенадцать лет стукнет.



      В прошлом году Triumph Studios,бессменные разработчики серии, объявили о скором продолжении, и несколько недель назад мы получили доступ в закрытую бету Age of Wonders 3. Скажем сразу, она нас порадовала — разработчики руководствовались принципом «сделать как было, только лучше» и не прогадали. Буквально через неделю в свет выйдет полная версия, а заодно и наша рецензия. Пока же пройдемся по тому, что видели в бете, и расскажем о ключевых моментах AoW 3, которые делают ее достойным наследником серии.

Что такое, чем знаменито

      Age of Wonders — это помесь глобальной стратегии с пошаговой тактикой, разбавленная ролевыми элементами. На стратегической карте мы управляем империей — строим и развиваем города, расширяем границы, исследуем технологии и рассылаем во все стороны целые армии. Когда одна из таких армий натыкается на врага, бой проходит на тактической карте, где мы сами управляем каждым отрядом нашего войска.


► Примерно так выглядит строительство на глобальной карте. Готовимся возвести форт, чтобы прикрыть выход из подземелья.

      Мы начинаем игру с одиноким героем, несколькими солдатами и, вероятно, небольшим городком, а наша цель — смести с глобальной карты всех конкурентов. В отличие от «Цивилизаций» и Master of Orion, здесь не предусмотрены мирные пути прохождения. Правда, это не значит, что можно забыть про дипломатию, экономику и науку, — просто все это служит исключительно военным целям. Вместо того чтобы развивать культуру, мы развиваем армию — исследуем улучшения для войск и заклинания для главного героя. Вместо мирных мегаполисов строим замки, в которых можно тренировать войска и держать оборону.

      Но игра не сводится к набору армии и сражениям — следить нужно за очень многим. За развитием городов, чтобы те хотя бы окупали собственную оборону. За логистикой, чтобы раз за разом не тащить войска из одного конца карты в другой. За настроениями в империи, чтобы войска не бунтовали и рабочие не бастовали. И стратегические решения значат очень много — оккупировать город на болотах, зная, что жители в таком климате будут больше ныть, чем работать, или разграбить его, настроив против себя соседей?


► Пушка может вынести городские ворота с одного-двух выстрелов. Но ползает по карте с поистине черепашьей скоростью.

      В любой игре серии Age of Wonders можно отметить пять отличительных особенностей, которые выделяют серию среди всех игр подобного жанра. И все они в третьей части наличествуют — давайте остановимся на них подробнее.
Люди, которые никогда не слышали об Age of Wonders, узнают, что здесь вообще есть. А старые поклонники, вероятно, вздохнут с облегчением, узнав, что все это здесь еще на месте. Итак, здесь есть...

,Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

      Что на самом деле в глобальных стратегиях встречается не так уж и часто. Та же «Цивилизация» вынуждена худо-бедно считаться с историческими реалиями, не допускать оскорбительных стереотипов и заботиться о мнении мирового сообщества. Age of Wonders таких ограничений лишена — чай, эльфы с гномами не обидятся и в суд не подадут.


► Своей гигантской булавой титан архонов может не только раскидывать пехоту, но и крушить укрепления.

      Поэтому у каждой расы есть ярко выраженные сильные и слабые стороны. Эльфы легки на ногу, а их лучники бьют без промаха с бешеных расстояний, зато удар лесные обитатели держат из рук вон плохо. У орков, напротив, стрелки с пяти шагов в сарай промажут, но о тяжелую пехоту таран можно сломать. Люди могут гордиться своей кавалерией — но ровно до тех пор, пока эта кавалерия не налетит на гоблинские пики и не подавится потоком отравленных стрел, которые никакие доспехи не остановят. А пикинеры гоблинов не успеют и пикнуть, если на них спикирует с неба летающая пехота драконидов.

      К сожалению, рас всего шесть. Но кроме расы главному герою можно выбрать еще и класс — их здесь тоже шесть, и у каждого своя специализация. К примеру, воры могут снарядить войска отравленным оружием, научить кое-кого прятаться в тенях и пробираться за городские стены. Друиды легко наладят мирные отношения с животными и поставят себе на службу шаманов и охотников. Чародеи напризывают в свою армию волшебных существ и окутают их магической же защитой. Словом, комбинаций хватает.

,Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

      Заклинания в Age of Wonders — не какие-нибудь свитки, которые покупаются в гильдии магов и копируются в книгу героя. Каждое заклинание здесь считается отдельной технологией, и его нужно изучать силами всего государства. Спектр задач, решаемых волшебством, тоже очень широк и отнюдь не ограничивается «военной» магией для тактических боев.


► В эту книгу занесены все исследования. Тут и технологии, которые обеспечат доступ к новым бойцам, и заклинания.


► Произнесение заклинания на глобальной карте сопровождается красочными спецэффектами.

      Есть огромная гора стратегических заклинаний для применения на глобальной карте. Построили город в пустыне, людям жарко и сухо, боевой дух падает? Устраиваем сеанс терраформирования, и вокруг города расстилаются зеленые луга. Нужно побыстрее превратить маленькое село с аванпостом в огромную крепость? Накладываем чары плодородия и наблюдаем, как деревня разрастается ударными темпами. Враг нагнал огромную армию и готов оборонять свою столицу до последнего? Отравляем городские водоемы — посмотрим, долго ли продержатся его вояки в зоне заражения. Та же огромная армия идет к нам, а у нас войско в полтора раза меньше? Обжигаем вражеский ударный отряд солнечной вспышкой — здоровье солдат уполовинится, силы уравняются.

      Некоторые заклинания имеют совсем уж глобальный эффект — как насчет научить саму землю обнаруживать невидимых противников? Или устроить глобальную смену климата? Правда, такие чары обычно действуют только в границах империи — то есть вокруг наших городов. К тому же они стоят немало кристаллов маны, да и готовятся не за один ход. Так что решать всепроблемы чудесным образом нельзя — да и хорошо.

,Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

      В отличие от тех же «Героев» и King’s Bounty, где солдаты выдаются пачками и на вес, здесь каждый отряд — штучный и занимает в армии отдельное место. А еще у здешних солдат огромная куча умений, способностей, талантов и модификаторов. И каждый отряд набирает опыт, получает уровни и развивается отдельно ото всех остальных. Очень трудно найти два одинаковых подразделения в разных армиях. А если эти армии еще и набраны из представителей разных рас, то вообще невозможно. Даже герои здесь — не лидеры и полководцы, без которых солдаты и шагу не ступят, а всего лишь сильные бойцы с собственным снаряжением и огромным потенциалом для развития. Можно создать армию из одних героев, а можно вообще обходиться без них.


► Вот как выглядит описание каждого бойца в игре. Оцените количество пунктов в списке умений.

      Приводить примеры навыков и модификаторов можно долго. Они начинаются с привычных сопротивлений или уязвимостей к определенной школе магии и заканчиваются экзотикой вроде невидимости на определенной территории. К примеру, почти вся легкая пехота обучена карабкаться на городские стены, а почти все монстры-гиганты умеют эти стены разрушать. Кавалерия зачастую умеет брать разгон и стаптывать врагов — или разбиваться о них же, если оружие вражеского отряда помечено модификатором «древковое». Бандиты наносят калечащие удары, которые снижают врагам скорость перемещения. Призраки высасывают из врагов силы и снижают боевой дух — а еще они бестелесны и посему почти неуязвимы для физических повреждений.


► Летающим бойцам плевать и на речку, и на мост, и на горы. Надо будет — пролетят где угодно по прямой.

      Особым умением отряда здесь считается даже способ перемещения. Некоторые солдаты ходят пешком, некоторые ездят верхом, некоторые летают — и все это исключительно важно, потому что играет роль как в сражениях, так и на стратегической карте. В тактическом бою летающий отряд перемахнет через укрепления или над головами у вражеского строя — а на глобальной карте армия, составленная исключительно из таких отрядов, спокойно пролетит над непроходимыми горами и реками.

m n Z] n
о о
n ш н er,Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

      Обычно, если в глобальной стратегии предусмотрены тактические бои, они проводятся в формате «армия на армию». На стратегической карте два войска встречают друг друга — а на тактической их бойцы схлестываются между собой.


► По обе стороны от городских стен скопилась огромная куча народу. Бой обещает быть долгим и кровавым.

      Age of Wonders использует другой принцип — нечто похожее сейчас можно увидеть в серии Total War. Когда мы атакуем армию, стоящую на шестиграннике глобальной карты, в бой втягиваются войска со всех соседних клеток. Итого в сражении может участвовать семь полновесных армий, причем расположены они будут примерно так же, как стояли на стратегическом уровне. Окружили одинокого врага со всех сторон — увидите огромную локацию, по периметру которой расставлены ваши солдаты, а в центре сгрудились в кучу отряды противника. Собрали войска в кулак и пошли на вражеский строй — три армии с одной стороны столкнутся с четырьмя с другой.


► Сражение в руинах — маневрируем среди обломков зданий. Окружить врага в таких условиях непросто, зато «запереть» в узком проходе — не проблема.

      Само собой, бой проходит на том же ландшафте, что и на глобальной карте, — если в стратегическом режиме армия стояла в болоте, то и в бою солдаты будут хлюпать по колено в грязи. Штурмуете форт — готовьтесь, что защитники будут отстреливаться с высоких стен, а нам нужно или подкатывать катапульты, или выламывать ворота. Зачищаете деревню — будете вести бой в улочках между избами.

      С вариативностью карт в бете, правда, негусто — всего одна-две локации на каждый ландшафт. Особенно это касается «осадных» боев. За какой-нибудь десяток взятых крепостей мы успели изучить все возможные изгибы стен и каждый камешек перед воротами. Но сражения все равно не становятся однообразными — поля боя просторные, народу по обе стороны много, так что каждый бой умудряется подкидывать новые ситуации.

,Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

      Забавно, но игра унаследовала от предшественниц даже их главный недостаток — затянутость партии. Люди, которые жалуются на нынешние «игры на один вечерок», обычно забывают о временном лимите «Принца Персии» и не вспоминают, что редкая партия в первую «Цивилизацию» занимала больше шести-семи часов.


► Отношения с другим правителями здесь строятся все больше в формате военных альянсов.


► Зато нейтральные поселения иногда выдают задания. Отдариваются обычно деньгами и артефактами, но могут и присоединиться к нашей империи.

      Здесь же один сеанс может и на десять затянуться — представьте себе кампанию, в которой каждая миссия размером с «Цивилизацию». Утешает лишь то, что раньше в этом отношении было хуже: даже в сравнении с Age of Wonders 2 третья часть играется быстрее и динамичнее. И партия обычно заканчивается сразу после того, как начнет надоедать, а не значительнопозже этого момента. Но сетевые сражения все равно затянуты — длительностью с ними могут помериться разве что знаменитые третьи «Герои».

      Вторая проблема новой Age of Wonders — устаревшая графика. Нет, нарисована-то игра хорошо, и статичные картинки очень приятные, а вот анимация заставляет поморщиться. Движения быстрые и дерганые, визуализация действий временами отстает от их реального эффекта. Довольно скоро на это перестаешь обращать внимание, но первые пару часов оно сильно сбивает с толку. Спасает только возможность замедлить скорость анимации в бою — чтобы внимательно рассмотреть, кто кого атаковал и как рассчитался урон.


► По ходу игры самые развитые города обычно остаются в тылу. Это неудобно — войска из них приходится гонять через всю карту.

* * *

      Бета-версия показала главное — серию не испортили. Можно посетовать на технологическое исполнение, которое могло бы быть и получше. Можно пожаловаться на небольшое количество рас — что, впрочем, обещают поправить дополнениями. Можно пожелать, чтобы сюжет был поизящнее вписан в кампанию. Все это мы обязательно сделаем в рецензии.

      Но никак нельзя сказать, что Age of Wonders 3 потеряла какую-нибудь ключевую особенность серии или добавила откровенно неудачный новый момент. И если этого не случится за ту неделю, что осталась до выхода, — нас ждет, самое малое, достойное продолжение знаменитой серии.


Финал TECHLABS CUP 2014 Season 1 пройдет 5 апреля

      «Игромания.ру», как глобальный информационный партнер, продолжает освещать турнир TECHLABS CUP 2014. Отборочные стартуют уже на этой неделе, а финал грандиозного киберспортивного фестиваля пройдет 5 апреля в ТРЦ «Мега» (Химки). 

      В этом году в рамках  TECHLABS CUP участники будут состязаться в самых популярных киберспортивных дисциплинах, среди которых Dota 2, StarCraft 2 и World of Tanks

main stage №
DOTA 2,Neko feed,Игровые новости,Игры,игроспорт,турнир,TECHLABS CUP,2014

      В общей сложности в финал турнира по StarCraft 2 пройдут четыре участника. Двое определятся в ходе онлайн-отборочных, а другая пара соперников  будет выбрана организаторами фестиваля. 

      Для состязания четырех команд по Dota 2 в этом году будет отведена отдельная Dota 2 STAGE. Две команды получат прямое приглашение от организаторов, пара команд-соперников будет отобрана путем онлайн-отборочных. 

      По World of Tanks для борьбы за крупный призовой фонд приглашаются все желающие принять участие в квалификации. Финал состязаний пройдет на главной сцене TECHLABS CUP RU 2014 Season 1. 

      Кроме того, в этом году в рамках TECHLABS CUP впервые в СНГ пройдет чемпионат по мобильным играм. Заявлены дисциплины C.H.A.O.S., Modern Combat 4: Zero Hour и Asphalt 8. На отдельной сцене также сыграют в Tank Domination

      «Мы не стоим на месте и делаем все для того, чтобы в этом году оправдать ожидания от TECHLABS CUP. Главные судьи нашего мероприятия – это участники и зрители, и мы всегда прислушиваемся к их мнениям. Нам, как и игрокам фестиваля, есть к чему стремиться. Сделав работу над ошибками прошлых лет, мы надеемся, что сможем продемонстрировать рост уровня фестиваля уже в 1-м сезоне 2014 года», — заявил генеральный директор TECHLABS CUP CIS Алексей Бурдыко

      Мы, конечно же, будем пристально следить за развитием событий.

EVGA выпустила GeForce GTX 780 с 6 ГБ памяти

,Neko feed,Игры,железо,периферия,мышь,живность,кулер,Видеокарта,процессор,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор

      Компания EVGA представила две модификации GeForce GTX 780, которые получили по 6 ГБ памяти GDDR5. Одна из моделей ничем не отличается от референсного варианта, в то время как вторая, судя по фирменной системе охлаждения, получила заводской разгон.
Производитель не сообщает детальных характеристик видеокарты, однако отмечает, что кулер ACX Cooling снижает температуру GPU и микросхем памяти на 15% по сравнению с оригинальной системой охлаждения. Кроме того, компания предлагает всем покупателям обычной версии EVGA GeForce GTX 780 программу Step-Up Programme, в рамках которой в течение 90 дней с момента покупки можно обменять видеокарту на модель с 6 ГБ памяти, доплатив разницу в цене.

      Стоимость GeForce GTX 780 с 6 ГБ памяти начинается с 550 долларов.

Подробности о процессоре AMD FX-670K

Validate
CPU-Z
CPU I Caches | Manboard | Memory | SPD | Graphics | About | Processor
Name	AMD	A8/A10
Code Name Richland	Max	TOP	65	VV
Package	Socket	FM2 (904)
Technotogy	32 nm Core Voltage	0 872 V
Specification AMO FX(tm)-670K Quad-Core Processor Famiy F	Model 3	Stepping
Ext Famiy 15 Exl

      В интернете появился скриншот программы CPU-Z, сообщающий нам о новом процессоре AMD серии FX. Четырехъядерник FX-670K выпускается в исполнении FM2 по 32-нм техпроцессу. Базовая частота составляет 1,8 ГГц, а в турборежиме увеличивается до 3,7 ГГц.

      По сути, процессор представляет собой Richland без интегрированной графики, основанный на архитектуре Piledriver. Чип вполне можно было бы отнести к серии Athlon X4, однако он все же принадлежит линейке FX. Источник отмечает, что такая классификация возможна из-за индекса «К», указывающего на разблокированный множитель.

      FX-670K вошел в конфигурацию компьютера HP Pavilion 500-266ea. Стоимость процессора в отдельности пока неизвестна, однако ПК с системной платой на чипсете AMD A75 и видеокартой Radeon R7 240 оценивается в 650 канадских долларов (около 580 долларов США).

Кулер Cryorig C1 предназначен для компактных систем

,Neko feed,Игры,железо,периферия,мышь,живность,кулер,Видеокарта,процессор,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор

      Компания Cryorig рассказала о низкопрофильном процессорном охладителе C1, который ориентирован на использование в системах типа ITX и SFF. Кулер совместим со всеми современными чипами Intel и AMD.

      Охладитель состоит из медного основания, шести 6-мм медных никелированных тепловых трубок, алюминиевого радиатора и вентилятора Cryorig XT140. Габариты «пропеллера» составляют 140х140х25 мм, масса — 85 г. Скорость вращения вентилятора регулируется ШИМ-методом в диапазоне 700-1300 оборотов в минуту, при этом воздушный поток составляет 45-65 CFM, а уровень шума не превышает 30 дБА.

      Продажи Cryorig C1 начнутся в мае.

Tt eSports представила мышь Black Snow Edition

,Neko feed,Игры,железо,периферия,мышь,живность,кулер,Видеокарта,процессор,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор

      Компания Tt eSports (подразделениеThermaltake) выпустила проводную игровую мышь, в основе которой лежит лазерный сенсор Avago с максимальным разрешением 5700 dpi. Текущее значение чувствительности позволяет отслеживать светодиодный индикатор, а за смену разрешения на лету отвечают отдельные кнопки.

      Кроме того, синяя светодиодная подсветка распространяется на колесико и логотип. 128 КБ внутренней памяти позволяют запрограммировать до 30 макросов в 5 профилях. Жизненный цикл переключателей составляет 5 млн срабатываний. Вместе с манипулятором поставляются пять грузиков по 4,5 г каждый, которые позволяют подобрать оптимальный вес для каждого пользователя в отдельности.

      Рекомендованная цена Tt eSports Black Snow Edition — 50 долларов. Продажи начнутся в середине апреля.

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме Neko feed (+152 постов - Neko feed)