Результаты поиска потегупилим Mount And Blade

Дополнительные фильтры
Теги:
пилим Mount And Bladeновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 3
Сортировка:

Пилим МиБ под себя (часть 3)

Рассмотрим BRF-архивы,и как работать с BRF Editor.С его помощью мы можем просматривать ресурсы игры,частично менять их,а также вносить в игру предметы из других модов и OSP-ресурсов свободного распространения (основной источник-файловый депозитарий тематического форума Tale World).
Также с его помощью создаются новые BRF-архивы.Это проще,чем вставлять новые предметы в уже стоящие в игре ресурсы.

Первая вкладка-меши,трехмерные модели.Здесь нас должно интересовать поле Materials.Туда прописывается название материала,который будет придавать внешний вид этому предмету.В окошке внизу автоматичеси появляется название текстуры,привязанной к данному материалу.
Обычно,если мы переносим меш из какого-то архива в другой,у него остается закрепление,какой материал за ним прописан.Но иногда стоит прописать название материала собственноручно.

Также стоит обратить внимание,что ВСЕ ! меши в ресурсах игры должны иметь уникальные названия.Игра не грузит дубли(одноименные меши,материалы или текстуры).Поэтому зачастую имеет смысл переименовать название самого меша.Клик мышей на нём,F2-открывается окошко для текста.Если у меша есть ЛОДы (упрощенные модели для отрисовки на расстоянии) их тоже нужно переименовать.

Лоды делают авторы моделей,а также лоды может сделать сам BRF-Editor (выбрать меш,затем кликаем на Selected в меню,пункт Compute LOD's).Однако доводилось читать критику одного немца на кривосделаный мод,он утверждал,что достаточно лишь LOD.2 и LOD.4,и уж точно бесполезен LOD.1,так как начинает работать слишкм близко(тут и я с ним согласен,так как доводилось это видеть)

Пилим Миб под себя(часть 2)

Файлы Module одинаковы как для Натива так и для модов.Главное,что нас должно интересовать для запиливания "костюмного мода",это загружаемые ресурсы.

Все ресурсы игры-то есть BRF-архивы делятся на две части.Одни из них общие для всех игр(то есть игр,лежащих в папке Module,это и Натив и моды).Эти общие ресурсы лежат в коренвой папке игры,в папке CommonRes.В ини-файле они перечислены в строчках такого вида:
load_resource = test

Также в каждом моде есть своя папка для BRF-архивов (папка Resource).Для того,чтобы они загружались вместе с игрой,их нужно прописать в ини-файле строчками в виде:
load_mod_resource = nomad_horses.

То есть load_resource указывает игре,что такой BRF-архив нужно искать в корневых ресурсах,а load_mod_resource -что он является ресурсом именно данного мода.

В ини-файле есть строчки:
scan_module_textures = 1
scan_module_sounds = 1
они разрешают или запрещают загрузку ресурсов данного мода.Как показано,в них должны стоять цифры 1(то есть 1-enable,0-disable)/

В МиБе с самого его создания было предусмотрено огнестрельное оружие.Под него были разработаны анимация стрельбы и заряжения оружия,предусмотрена классификация итемов "пистолет","мушкет","пули" для item_kind1,внедрены скрипты,определяющие урон,наносимый огнестрельным оружием в зависимости от навыка владения им.
Однако в итоге огнестрел не был применен,и навык владения огнестрельным оружием был изсключен из интерфейса навыков нашего персонажа.Если мы делаем мод с огнестрелом,то навык владения этим оружием надо отобразить.Это делается следующей строкой:
display_wp_firearms = 0.
Меняем 0 на 1,и навык зажигательного оружия появится в меню остальных навыков нашего персонажа :
display_wp_firearms = 1.
Однако для этого нужно будет начать новую игру.Старые сохранения не загрузятся.

Иногда бывает так,что мы набираем в отряд пленных,освобожденных из захваченного города,и тут выпадает сообщение-"отряд укомплектован".Но тут имеется в виду,что заполенны все ячейки для типов юнитов в отряде.Количество этих ячеек 20,оно было выбрано из числа именных юнитов,которых мы можем принять в свой отряд(Лезалит,Артименир,Дешави).Количество этих ячеек указано в строчке:
base_companion_limit = 20.
Соответственно,чтобы увеличить количество ячеек,меняем эту цифру на большую.Также старые сохранения загружатся не будут,нужно начинать игру с заново.

Вроде бы всё по редактированию файла Module,если вдруг что еще вспомнится,напишу в коментах.

Пилим МиБ под себя.(часть 1)

Одним из преимуществ МиБ(помимо уникального геймплея) является возможность коректировать игру под себя,а также то,что сам производитель,как и в случае с ТЕС,не считает модинг игры нарушением авторских прав.

Я дам краткую информацию о том,как можно подкорректировать МиБ под себя.Это не будет моддингом в широком смысле,поскольку для этого нужно умение програмировать в Питоне (как упоминалось на "Всадниках Кальрадии") а для создания новых предметов-навык рабты в 3Д редакторе.Я опишу лишь так называемый "костюмный мод",который состоит в ребалансе и перевооружении юнитов,корректирове линеек развития,добавлении в игру предметов из других модов и ОСП-ресурсов.Это требует минимума компьютерной грамотности.И да-эта информация по "Истории Героя",но отличия в Варбанде минимальны.

Для начала рассмотрим,что нам нужно корректировать,и где это лежит.
Огромным преимуществом МиБа является то,что многие параметры игры лежат в текстовых файлах,которые легко открываются и редактируются в Блокноте.Также в ряде случаев используется специальный софт.А именно:

1.Module.Ини-файл конфигурации.Сюда вручную вносятся загружаемые ресурсы игры (BRF-архивы).Также тут можно подкоректировать еще некоторые моменты.

2.Item_kinds1.Это файл,в котором перечислены все предметы(итемы) игры-доспехи,оружие,лошади,еда,книги.В этот файл мы вносим новые предметы,которые желаем внести в игру.Сами предметы придется прописывать вручную,а вот корректировать параметры предметов лучше через программу ItemEditor.Где скачать гуглим,но скорее всего-все ссылки приведут таки на форум "Всадники Кальрадии".Там можно найти русифицированные версии.

3.Troops.В этом файле перечислены все юниты игры-как именные,так и безымянные из масовки.Тут указаны принадлежности к фракциям,навыки,предметы в инвентаре.Вручную сюда мы прописываем только созданные нами новые юниты.А для редактирования используется программа Mount&Blade-Unofficial Troop Editor.Ищем также через гугление.Русифицированной версии на "всадниках" мною не находилось,но программа простая,далее я опишу,как ей пользоватся.Файл Troops редактируется в ней в соответствующей вкладке.

4.Party_templates.Это файл,в котором указаны состав и численность пополнения,отдельных партий войск,из которых формируются отряды лордов и гарнизоны,а также численность бандитских отрядов,путешествующих крестьян,охраны караванов...Тут есть чего корректировать,но вручную тут лучше писать.Все коррективы легче и проще вносятся через Troop Editor.

5.BRF-архивы.Это файлы,в которых лежат меши предметов,используемых в игре(а также много чего еще-анимация и скелеты юнитов,пейзажи карт и скайбоксы,меши архитектуры и растительности,но для костюмного мода нас интересуют только предметы).Для просмотра,редактирования,создания новых архивов используется программа BRF-editor.гуглить и скачивать там же,где две предыдущие софтины.
Помимо BRF-архивов для создания предметов используются графические файлы текстур,которые используют BRF-архивы для окрашивания трехмерных моделей предметов.В МиБе текстуры имеют расширение DDS.Эти файлы в основном открываются для просмотра и редактирования в Paint-NET.Также можно использовать и Адоб-фотошоп,но он умеет работать с DDS-файлами только после установки специального плагина.Вообщем выбор есть.Для простого просмотра этих текстур можно использовать махонькую програмку WTV.

Уже много букв,на этом заканчиваю вводную часть,в дальнейших постах буду поподробнее расписывать отдельно все стадии для допиливания игры под себя любимого.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+3 постов - )