В ноябре 2021 года мы начали переговоры с Петром Вайсаром , очень талантливым чешским композитором, о создании саундтрека для расширения Factorio. С тех пор мы вместе работаем над саундтреком к Factorio Space Age. Концептуализация и поиск решений наших немалых проблем, а также наполнение расширения качественной музыкой, специально разработанной для получения наилучших впечатлений от Factorio.
Петр – особенный музыкант, поскольку он не только признанный мастер электронной музыки, но и его образование и опыт работы в консерватории позволяют ему сочинять музыку, используя весь диапазон классического оркестра. Его современный стиль перехода к более экспериментальным решениям делает его очень гибким при создании музыки для расширения Factorio Space Age.
Оркестровая музыка
Однако на этот раз, поскольку мы сочетаем электронику и оркестровую музыку, мы решили записать оркестрованные партии с настоящим оркестром в настоящей студии. Разница, как известно, между синтетическим оркестром и настоящим может быть огромной.
Ощущения от игры с таким саундтреком должны быть как минимум заметными.
Запись сеансов
Запись музыки с традиционным оркестром – это большая задача, требующая длительного процесса и очень сложной координации. От музыкальной режиссуры и сочинения до оркестровки, координации всех музыкантов, аранжировок, записи, постпродакшена и т. д.
В случае с нашим саундтреком задействовано 174 профессионала, не считая команды Factorio.
Музыкальная продюсерская компания Soundsgate , которая представляет Петра, берет на себя весь этот процесс за нас.
Музыкальная продюсерская компания Soundsgate , которая представляет Петра, берет на себя весь этот процесс за нас.
Запись нашего саундтрека проходит с ноября 2023 года в студии Český Rozhlas в Праге.
Я публикую здесь несколько фотографий с первой записи.
Я публикую здесь несколько фотографий с первой записи.
Текущий саундтрек останется саундтреком к Наувис
Стиль саундтрека к Factorio 1.1 уже придал наш дорогой Дэниел Джеймс Тейлор. Петру пришлось адаптировать свою работу, чтобы продолжить работу над саундтреком Дэниела Наувис. Это не значит, что расширение саундтрека не добавит в игру новых красок и текстур. Совершенно наоборот. Новый контент расширения, как следует из названия, расширяет звуковой ландшафт Factorio в новых измерениях.
В общем, саундтрек пытается сопровождать игрока на протяжении всех мыслительных процессов, необходимых для игры, чтобы сосредоточить внимание во время проектирования заводов и их логистики. Поэтому музыка должна создавать сбалансированную и непринужденную атмосферу, позволяющую игроку сконцентрироваться.
Музыка не является украшением, она помогает игроку лучше погрузиться в игру, а также визуализировать то, что не показано на экране.
Мотив Факторио
Постоянным элементом всего саундтрека (я добавляю также работу Дэниела) является мотив Factorio. Я уверен, что это уже вытатуировано у тебя в мозгу. Помните мелодию, которая звучит при загрузке игры? Да, так и есть. Что ж, Петр разработал целую вселенную на основе этих парочек заметок.
Эта мелодия звучит по всем планетам с множеством разных настроений, ритмов и инструментов. Хорошая часть в том, что ты не слышишь это отчетливо, ты просто чувствуешь это. Это потрясающе, потому что создает такой целостный космос, который, несомненно, принадлежит Factorio. Одним из примеров является видео Вулкануса, представленное ниже.
Все планеты также разделяют идею чувства чуда. Мы хотим выразить, насколько невероятно приятно и позитивно открытие всех этих новых миров. В основе некоторых треков на разных планетах лежит эта идея.
Ограничения движка Factorio
У движка нет возможности сообщать музыкальной системе, что происходит в игре. Другими словами, музыкальная система понятия не имеет, находится ли игрок в центре битвы, уничтожая гнезда кусачих, или тщательно размещает транспортные ленты для удовлетворения потребностей растущей фабрики.
Этот факт сильно ограничивает творческие решения на момент написания партитуры. Представьте себе, что игрок тихо расставляет трубы, чтобы просто соединить 2 машины, и внезапно на заднем плане звучит эпическая боевая музыка. Это создало бы глупую ситуацию, а мы этого не хотим.
Решение, которое мы решили принять, заключается в том, что вместо того, чтобы пытаться проиллюстрировать само действие, нам лучше перейти к описанию пейзажа в более атмосферном решении. Атмосфера планеты и ее нюансы. Настроение и его вариации.
Музыка должна быть нейтральной, без сильных эмоциональных пиков, но с другой стороны она должна быть насыщенной и динамичной, иначе она станет скучной. Поэтому очень важно контролировать баланс между нейтральностью и выразительностью.
Есть 4 новые планеты + Космос, так что у нас будет 5 уникальных звуковых ландшафтов.
Каждая планета/поверхность имеет свое настроение, формы и дух. Игрок должен чувствовать, на какой поверхности сосредоточено действие, не глядя на графику. Ну это очень субъективный вопрос, иногда кому-то понятно, иногда не очень. Но вы поняли суть.
В начале проекта нам приходилось работать почти вслепую, потому что ни графика, ни игровой процесс не были полностью проработаны, только идеи, а это то, что нужно любому, чтобы что-то начать. Но теперь все по-другому: после всей работы, проделанной командой, мы можем начать демонстрировать небольшие елементы того, как все складывается воедино.
Все музыкальные отрывки и визуальные эффекты, представленные в этом посте, находятся в стадии разработки . Видео призваны служить доказательством концепций. Я сделал их, чтобы легко визуализировать все эти концепции, о которых я говорю. Надеюсь, они вам понравятся.
Космос
Космическая платформа самая сложная, поскольку у нее есть 2 режима: неподвижный в пространстве и движущийся. Поэтому мы решили охватить оба случая двумя взаимодополняющими элементами:
- Мы используем космическую атмосферу (очевидно) с небольшим количеством синтетической электроники, пытаясь описать, каково это — плавать в холодной пустоте Вселенной.
- Мы используем ритмичный бас для ощущения движения платформы, мощные двигатели, толкающие большую массу металла. Как космический паром, «медленный», но неудержимый.
Вулкан
Мрачный, гнетущий, горячий и тяжелый. Но тоже замечательно.
Нам показалось очень связным и уместным использовать длинные аккорды духовых инструментов. Они указывают на великолепие этого фантастического ландшафта, контрастирующего с опасными вулканами и лавой.
Фульгора
Основной темой в этой области является электромагнетизм. Мы стремимся к большему количеству электрических звуков. Петр провел множество экспериментов со звуком электричества. Например, постукивать пальцем по аудиоразъему и записывать им ритмы, а затем манипулировать им для использования в композициях.
Отрывок, показанный в этом видео, хорошо это иллюстрирует.
Остальные 2 планеты
В будущем мы расскажем больше о других планетах, пока это нераскрытые темы. Но я не могу удержаться и не показать еще немного, на этот раз без графики. Послушайте этот трек и представьте себе далекую и неизведанную планету, полную...
Более 5 часов саундтрека
На каждой поверхности игры звучит около 1 часа музыки. Это значит, что нам нужно проиграть 5 часов саундтрека, +1 час Наувиса. На следующей неделе мы поговорим о некоторых методах, которые мы разработали, чтобы не только покрыть этот промежуток времени, но и превзойти его.
Что дальше?
Теперь у нас есть все демо и записи оркестрованных партий. У нас еще нет окончательных миксов, только несколько премиксов Петра. Каждый шаг в этом процессе приводит к изменениям, обычно в лучшую сторону.
Мы также начинаем лучше видеть графику и игровой процесс. Итак, я собираюсь поместить весь этот материал в движок перед окончательными миксами, чтобы протестировать его и получить обратную связь.
Я совершенно уверен, что мы сможем настроить весь саундтрек таким образом, чтобы окупить всю энергию, которую Петр (и все участники) вложили в такой сумасшедший проект.
Следите за обновлениями.
Как всегда, направляйте свои мысли в привычные мест:
Форум Редит