Все еще лучше чем когда пати начинает шароебится и творить хуйню.
Вот да, главная проблема что без рельс игроки часто теряются в мире и не понимают что им делать, как какать и все такое. Причем даже если на нулевке собираешь персонажей, рассказываешь про сеттинг, поясняешь за стартовые условия и определяешь стремления персонажей -- все равно на сессии боятся играть по чарнику.
Впрочем есть легкий выход. Ведущий просто берет цель одного из персонажей, ставит в приоритет и первой же сценой дает конфликт который движет персонажей к решению целей. Такой быстрый пуск нормально разгоняет приключение
Впрочем есть легкий выход. Ведущий просто берет цель одного из персонажей, ставит в приоритет и первой же сценой дает конфликт который движет персонажей к решению целей. Такой быстрый пуск нормально разгоняет приключение
Это если игроки создали персонажей до игры и обдумали их концепт.А часто бывает,что они и рулбук не открывали.И получаются тогда персонажи по типу Генри,белого человека мечника без истории и характера.Лучше всего заранее договорится до игры,мол чюваки,играем по рельсам,я хуев в импровизации.
Так для этого нулевка и нужна. даже в казуальной 5е у тебя есть 2 черты, цель, идеал и изъян. Этого уже достаточно чтобы двигать персонажа хотя бы куда-то. Если этого нет, то чарник не заполнен, персонаж не готов
Немного не значит отсутствие, да и рельс всего один, пусть и на весь сюжет.
Всё ещё не понимаю в чём проблема рельс. Реальная проблема, это когда описание сценок превращается в катсцены с отъёмом управления потому что так надо по сюжету. Обратная сторона - песочница без чётких целей и тем же похуизмом, когда у одного персонажа для преодоления определённой задачи аж три навыка настроены (если не весь смысл сборки) на случай провала одного из, а у другого ничего из нужного нет, но когда внезапно поступает заявка, то чтобы ничего не придумывать слышно от ГМа - "ну ты это делаешь".
Вот да. Какой-то конфликт в кампании должно быть, что бы не превращать всё в скучную песочницу с элементами арены.
Я обычно даю стартовые условия, прошу игроков создать персонажей вписывающихся в них, и несколько мировых событий которые тем или иным образом произойдут чтоб развивать конфликт/сюжет. Это может быть как какая-то апокалиптическая хрень в которую персонажей затянуло сечением обстоятельств, так и ограбление лавки в городе в котором персонажи работают стражниками.
Я обычно даю стартовые условия, прошу игроков создать персонажей вписывающихся в них, и несколько мировых событий которые тем или иным образом произойдут чтоб развивать конфликт/сюжет. Это может быть как какая-то апокалиптическая хрень в которую персонажей затянуло сечением обстоятельств, так и ограбление лавки в городе в котором персонажи работают стражниками.
Проблема рельсов в том что ты как раз изначально описал. Потому что рельсы это именно загон в кат сцены и события происходящие "потому что так надо".
С другой стороны простой линейный сюжет с чётко обозначенной последовательностью событий это ни в коем случае не плохо. Разница как раз заключается в векторе свободы игроков, которую рельсы отнимают полностью, а линейный сюжет оставляет, но контролировано даёт толчки в нужном направлении и не позволяет всему скатится в треш пиздец и содомию.
Как пример - сюжет кампании BG III линеен, да там много постороннего контента, но вне зависимости от выбора игроков в квестах и желании останавливаться на ту или иную активность все игроки всегда пойдут по одним и тем же ключевым точкам для повествования.
Так же нелинейный сюжет в котором события в целом предопределены, но их последовательность не фиксирована, в целом события должны произойти, но их порядок может меняться в зависимости от желания и решений игроков, а некоторые из них вообще могут быть выброшены. Если смотреть на видеоигры, то отличным примером тут будет Dark Souls, у тебя есть общая цель, но ты абсолютно свободен в выборе порядка происхождения событий.
Песочница хоть и имеет много недостатков намного менее проблемна, чем рельсы при условии что все пришедшие на одной волне и понимают чего стоит, а чего не стоит делать при таких сессиях. Но если нормальной коммуникации нет, то это пиздец того же уровня что для того, чтобы игроки могли зайти в бордель с целью выебать пару собак и одну лошадь надо туда что-то интересное всё-таки поместить...
С другой стороны простой линейный сюжет с чётко обозначенной последовательностью событий это ни в коем случае не плохо. Разница как раз заключается в векторе свободы игроков, которую рельсы отнимают полностью, а линейный сюжет оставляет, но контролировано даёт толчки в нужном направлении и не позволяет всему скатится в треш пиздец и содомию.
Как пример - сюжет кампании BG III линеен, да там много постороннего контента, но вне зависимости от выбора игроков в квестах и желании останавливаться на ту или иную активность все игроки всегда пойдут по одним и тем же ключевым точкам для повествования.
Так же нелинейный сюжет в котором события в целом предопределены, но их последовательность не фиксирована, в целом события должны произойти, но их порядок может меняться в зависимости от желания и решений игроков, а некоторые из них вообще могут быть выброшены. Если смотреть на видеоигры, то отличным примером тут будет Dark Souls, у тебя есть общая цель, но ты абсолютно свободен в выборе порядка происхождения событий.
Песочница хоть и имеет много недостатков намного менее проблемна, чем рельсы при условии что все пришедшие на одной волне и понимают чего стоит, а чего не стоит делать при таких сессиях. Но если нормальной коммуникации нет, то это пиздец того же уровня что для того, чтобы игроки могли зайти в бордель с целью выебать пару собак и одну лошадь надо туда что-то интересное всё-таки поместить...
Потому что "немного" у каждого своё. Не говоря уже о различном понимании что такое "рельсы".
Если в вашей группе по этому поводу ещё не было (неминуемо длинного) обсуждения с приходом к единому консенсусу, то лучше давать максимально чёткие метрики. По типу: "У меня есть игра где-то на 20 сессий. В самой первой сессии мне надо будет чтобы вы максимально следовали сюжету и брались за все имеющиеся зацепки и квесты. А начиная уже со встречи с герцогом Ширским сможете сами выбирать свой путь прохождения, так как у меня есть уже три хорошо прописанных пути и намётки ещё для десятка иных вариантов. Две последние сессии, как и начало, будут в целом рельсовыми, так как там прохождение финального подземелья. За исключением финала, количество боёвок будет зависеть только от ваших решений - можно будет проходить как по социалке, так и с мясом-кровищей."
Если в вашей группе по этому поводу ещё не было (неминуемо длинного) обсуждения с приходом к единому консенсусу, то лучше давать максимально чёткие метрики. По типу: "У меня есть игра где-то на 20 сессий. В самой первой сессии мне надо будет чтобы вы максимально следовали сюжету и брались за все имеющиеся зацепки и квесты. А начиная уже со встречи с герцогом Ширским сможете сами выбирать свой путь прохождения, так как у меня есть уже три хорошо прописанных пути и намётки ещё для десятка иных вариантов. Две последние сессии, как и начало, будут в целом рельсовыми, так как там прохождение финального подземелья. За исключением финала, количество боёвок будет зависеть только от ваших решений - можно будет проходить как по социалке, так и с мясом-кровищей."
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться