Отличный комментарий!
Все полигоны пожрала
А ебалом всё равно не вышла.
Это уже к актрисе претензия
Не к актрисе, а к разрабам, которые разучились создавать лица без актёров как в старые времена
Ну это ты глубоко слишком копнул. Лица и анимация без актеров это времена первой плойки наверно, ну максимум второй? А как ты предлагаешь тогда Нвидии их карты 40хх серии реализовывать? Что бы современные говноигры не тормозили надо минимум ее брать и то это не дает тебе никаких гарантий. Я уже даже потихоньку начинаю верить в заговор что мол Нвидия и Ко договариваются с некоторыми разрабами что бы те намеренно хуево оптимизировали игры и народу приходилось покупать 40хх иначе она нахер никому не нужна. Ну не могут игры типа Готем Кнайтс, Форспокен, Дарктайд и тп тормозить на 3080, ну чему там тормозить то бля, особенно игры которые на консолях работают лучше чем на более мощном ПеКа.
PS Из того во что я играл\того что меня интересовало за последние три года ничего не потребовало больше чем 1060.
PS Из того во что я играл\того что меня интересовало за последние три года ничего не потребовало больше чем 1060.
Давным давно я играл в Darksiders, когда я свернул игру что бы в браузере что-то посмотреть, я удивился тому что браузер быстро открылся, открыл диспечер посмотреть сколько же ресурсов игра кушает, а там почти по нулям было. Оказалось что игра сворачиваясь освобождала ОЗУ и переставала кушать проц. Я до сих пор в шоке и иногда слёзы на глазах от того чудного момента.
Ну освобождение ОЗУ спорный момент, она же разворачиваться будет долго.
доброе утро
Вот что случается когда игрой занимаются бестолочи (которые в данном случае скорее всего набраны по квотам), вот ну нахера оставлять в модели поры и неровности кожи, такие детали это просто рельеф, его запечь на текстуру и всё нормально будет. Но что самое ироничное - в игре столько мыла, что этих деталей даже не видно.
И это уже вторая игра от скворечников, где такой звездец с оптимизацией моделей (до этого Stranger of Paradise). Им корпоративная политика не позволяет использовать карты нормалей что-ли?
И это уже вторая игра от скворечников, где такой звездец с оптимизацией моделей (до этого Stranger of Paradise). Им корпоративная политика не позволяет использовать карты нормалей что-ли?
Некст ген, все дела. Вам тут не для того 4090 выпустили, чтобы мы на полигонах экономили.
В результате, на 4090 играют блогеры, а остальные игроки смотрят прохождение этой игры
так часто самому играть и не очень интересно, а так - посмотрел на ютубчике в 1.5х скорости линейный сюжет и всё, на халяву, ознакомился и в это время своими делами занимался.
Вот в этом и проблема современных игр. Как бы игра это не только сюжет, в большей степени это геймплей. Игре с хорошим геймплеей ты простишь простой/отсутствующий сюжет. Игру с дерьмовым или глубоко вторичным геймлеем ты спокойно посмотришь на ютубе, ничего не потеряв при этом.
Для кого как. Если не рассматривать всякие градостроительные симуляторы и прочие симуляторы, лично для меня игра без сюжета = хуйня, в которую заставить себя играть невозможно. Раньше мог, ща - в топку.
Ну это действительно дело вкуса. Я к примеру с удовольствием играю в открытые песочницы подразумевающие что игрок сам придумывает сюжет. Как пример Project Zomboid, Kenshi, RimWorld. Все эти игры не имеют как такового сюжета, есть общее описание мира, а сюжет разворачивается из действий игрока. При этом для них характерно обилие геймплейных возможностей, особенно если обмазаться модами.
Doom мать его eternal
Я последние лет 8-9, чтоб не соврать, так все "прохожу"
А еще говорят, что консольные эксклюзивы недоступны на пеке. Если уж на то пошло, то в половине из них и геймплей-то не особо отличается от прохождения на ютубе
Играл в TLOU - очень понравилось. Ты не просто смотришь кинцо, ты его проживаешь: боишься высунуться не в тот момент, когда где-за углом кряхтят зомби, радуешься каким-то мелочам, переживаешь утрату друзей и всё такое. Там именно сделали интерактивное кино здорового человека с проработкой до мелочей, даже потрясывание камеры продумано так, что когда ты бежишь на противника и с разбегу разбиваешь ему голову трубой, добавляется ощущение, что именно ты яростно бежишь, а не куча пикселей двигается по экрану. Такие штуки наютубчике не увидишь, а без них смотреть 60 часов прохождения - трата времени.
В форспокене сюжет, мягко говоря, так себе.
Полигоны обрабатывает ЦПУ
ГПУ уже сами карты
ГПУ уже сами карты
Таки нет
Таки да!
Хотя я все же погорячился когда сказа прям полигоны
Хотя я все же погорячился когда сказа прям полигоны
вертексы, вроде как, строит ЦПУ, полигоны между ними - ГПУ
Модель, судя по квадовой сетке, до ретопологиии, или фейк какой то.
Смотри чо умею
Трисс или Йеннифер?
серка как раз правильная из квадов, для анимамированных обьектов и персонажей применияют именно такую. Ее можно триангульнуть перед бейком нормал мап, но это не обязательно с такой плотностью
Я к тому, что не ясно какой модель заходит в игровой движок. Анимация да, но движки работают с треугольной сеткой.
движок автоматически триангулирует квады.
Так же как это делает любой 3д софт, тебе для удобства может показываться и многоугольники и квады, но на самом деле они триангулированы
Так же как это делает любой 3д софт, тебе для удобства может показываться и многоугольники и квады, но на самом деле они триангулированы
Это да. В игре столько геометрии не нужно, это подойдёт для рендеров роликов, а не рендера реал тайм. Весь визуал в играх отлично вытаскивают шейдеры с качественными материалами.
Могли с такой плотностью сетки для синиматика модель делать
Такая себе отговорка на самом то деле
Но это точно сетка не для игры
Такая себе отговорка на самом то деле
Но это точно сетка не для игры
LOD0 для катсцен, в реалтайме подгрузят LOD1
Да это даже для нулевого Лода перебор
Правда может они с жиру бесятся
Правда может они с жиру бесятся
Сейчас перс в 100к вполне нормальный для реалтайма, а тут всего в 3 раза больше
У меня на самом деле даже больше вопросы к плотности сетки в некоторых местах(хотя может оно так выглядит из за хренового скрина вьюпорта)
Для игры где не то что бы много крупных ракурсов, а сама игра идёт от третьего лица
Как то смущает столь плотная сетка на кистях-предплечьях, кедах!! И рукавах
Для игры где не то что бы много крупных ракурсов, а сама игра идёт от третьего лица
Как то смущает столь плотная сетка на кистях-предплечьях, кедах!! И рукавах
все разработчики прошли курсы на скилбокс!
Согласен бред, но опять же ты когда начинаешь игру делать берешь скачиваешь модели тех персонажей которые нравятся из новых качественных игр смотришь на них ретопу (важно посмотреть на нескольких) и понимаешь какой бюджет по полигонам сейчас на пк можно делать mid poly модели ~ 130к полигонов на персонажа и в ue5 это норм и играется и выглядит супер, А 320 к ну до такого редкая бестолочь додумается... Жуть...
Сказали делать некстген по бумажке, вот тебе некстген модель с ебанутым количеством полигонов, сделано так же как и всё остальное в игре
Согласен. Этот идеал не переплюнут.
Карты нормалей угнетают права полигонов. Это просто прогрессивный метод. :)
А вообще там и 30к полигонов вообще не нужны. Вон на лбу столько полигонов, что можно целую катсцену про лоб сделать.
А вообще там и 30к полигонов вообще не нужны. Вон на лбу столько полигонов, что можно целую катсцену про лоб сделать.
Они просто не умеют=)))
Это лишь капля в море... там был просран сюжет, просран геймдизайн - вещи посерьёзнее одной модельки. То есть бестолочи у них стояли во главе всего. И я даже знаю почему: в геймдев-сообществе сейчас очень популярен хейт людей без технических навыков - например если ты сценарист или геймдизайнер, но не можешь самостоятельно закодить всю свою работу в движок - фу, нафиг ты нужен, лучше мы возьмём на работу того, кто может. В итоге получается что подобные ключевые детали поручаются людям у которых ноль креативных талатов, но зато студия экономит на найме одного человека... что в итоге приводит к провалу игры и развалу студии, но ошибку свою никто не признает - будут винить кого угодно, только не своё нежелание разделять техническую и креативную работу. И всегда будут требовать от креативных кандидатов технических навыков.
Хотя бывает и ещё хуже, как в случае с резистансом - сама игра безупречна, но человек, стоящий во главе проекта сделал вообще всё возможное (и даже, казалось бы, невозможное) чтобы закопать его в землю, чтобы о нём никто не узнал и не мог комфортно играть. Причём игра могла быть мега хитом - ведь спустя столько лет как её оставили в едва играбельном состоянии и без какой-либо базы игроков, в неё всё ещё играют люди. Даже сейчас у неё ещё есть шанс на это если поправить все косяки... Но вот мудак, принимающий ответственные решения решил слить все труды разработчиков в унитаз.
Геймдев - это какой-то парад некомпетентных людей на ответственных должностях.
Хотя бывает и ещё хуже, как в случае с резистансом - сама игра безупречна, но человек, стоящий во главе проекта сделал вообще всё возможное (и даже, казалось бы, невозможное) чтобы закопать его в землю, чтобы о нём никто не узнал и не мог комфортно играть. Причём игра могла быть мега хитом - ведь спустя столько лет как её оставили в едва играбельном состоянии и без какой-либо базы игроков, в неё всё ещё играют люди. Даже сейчас у неё ещё есть шанс на это если поправить все косяки... Но вот мудак, принимающий ответственные решения решил слить все труды разработчиков в унитаз.
Геймдев - это какой-то парад некомпетентных людей на ответственных должностях.
нет там пор геометрией на лице, скрин с уже примененной нормал мап.
Что бы такие поры как на скрине остались там 300к полигонов только в 1 лице будет
Что бы такие поры как на скрине остались там 300к полигонов только в 1 лице будет
Вообще дофига ньюансов. Может там реально такое ТЗ где допуск полигонов 300К. Может у создателя моделей куча тасков и он не может месяц вылизывать персонажа. Я к тому, что это это скорее случай когда руководсво решило, "а давате быстро срубим бабла".
по твоей логике ретоп с большим полигонажем быстрее делать чем ретоп с меньшим?
нет. В эту модель вложили много часов ручной ретопологии с наращиванием такой плотности геометрии.
нет. В эту модель вложили много часов ручной ретопологии с наращиванием такой плотности геометрии.
Бля, вот ты, наверное, шаришь.
Скажи, пожалуйста. Почему полигоны? Почему нахуй везде эти ебучие полигоны?
Чем плохи NURBS, описывающие простой моделью сложные кривые поверхности, которые можно скейлить до абсолютно любого уровня, и модель всё равно всегда будет без углов?
Почему все ебанулись с этими полигонами, и дрочат на них и их число?
Скажи, пожалуйста. Почему полигоны? Почему нахуй везде эти ебучие полигоны?
Чем плохи NURBS, описывающие простой моделью сложные кривые поверхности, которые можно скейлить до абсолютно любого уровня, и модель всё равно всегда будет без углов?
Почему все ебанулись с этими полигонами, и дрочат на них и их число?
Если кратко и без технических детей - Потому что для отрисовки моделей из кривых нужно гораздо больше ресурсов, и это без учёта текстур и их взаимодействия с освещением. С годами мы научились рендерить полигональные модели максимально эффективно, почему не кривые? Потому что с ними работать сложнее, это гораздо больше математики, так ещё достаточно сложной
Так сделайте, ебать, динамическую генерацию из нюрбс в полигоны на лету в зависимости от ползунка графики, удаленности от камеры, и важности объекта на сцене.
Типа, дальние - полтора полигона, они все равно в рендере три пикселя. Чуть приблизился - обновление полигонов из кривых.
Совсем близко - честный нурбс с математикой. Когда прям вот ебалом к ебалу разглядываешь нпс, и ничего на сцене видимого всё равно больше толком нет.
Типа, дальние - полтора полигона, они все равно в рендере три пикселя. Чуть приблизился - обновление полигонов из кривых.
Совсем близко - честный нурбс с математикой. Когда прям вот ебалом к ебалу разглядываешь нпс, и ничего на сцене видимого всё равно больше толком нет.
потому что полигоны это подразделение обькта, а нюрбс математическая формула описывающая кривую. Как ты будешь деформировать NURBS под анимацию? Как ты будешь ее текстурировать? Как ты будешь делать LODы? Про прозрачность в плейнах которую исползают для травы и волос я вообще молчу
#ЖизниПолигоновВажны
полигонов дохуя, а толку нихуя
Потому что много полигонов не равно качественно.
небось там всё на аутсорсах. Один сделал, другой приклеил готовое, не разбираясь нихуя. Не удивлюсь если моделлер вообще даже не знал для чего он модельку делает
Количество полигонов сейчас мало на что влияет, в большинстве движков есть Visibility culling алгоритмы скрывающие невидимые полигоны, не так давно начали делить цельные модели на кластеры полигонов (например по размеру и нормалям) и скрывать уже их, что ещё эффективнее.
Ну и конечно нашумевший Nanite, который эпики практически целиком слизали из статьи "Multiresolution structures for interactive visualization of very large 3D datasets" by Federico Ponchio вышедшей в 2008ом.
Эта технология работает как на статических, так и на анимированных моделях, что делает странным факт, что Nanite изначально (и вроде как до сих пор) работает только со статикой.
Вот видео, где чел воспроизвёл эту технологию.
Ну и конечно нашумевший Nanite, который эпики практически целиком слизали из статьи "Multiresolution structures for interactive visualization of very large 3D datasets" by Federico Ponchio вышедшей в 2008ом.
Эта технология работает как на статических, так и на анимированных моделях, что делает странным факт, что Nanite изначально (и вроде как до сих пор) работает только со статикой.
Вот видео, где чел воспроизвёл эту технологию.
Это конечно замечательно и все дела, но 15 фпс на ровном месте вместо 60 при таком количестве полигонов это все ещё 15 фпс.
И как тридэшник скажу что поликаунт всё ещё имеет значение, просто он имеет значение не так сильно как раньше.
А наниты (как и люмен) это сомнительная вещь, потому что вот какая штука - сама технология жрёт на ровном месте 20-40% ресурсов, и у тебя есть выбор - либо ты жертвуешь производительностью не оптимизируя модели (а он все ещё работает только со статикой), либо время на оптимизацию
И как тридэшник скажу что поликаунт всё ещё имеет значение, просто он имеет значение не так сильно как раньше.
А наниты (как и люмен) это сомнительная вещь, потому что вот какая штука - сама технология жрёт на ровном месте 20-40% ресурсов, и у тебя есть выбор - либо ты жертвуешь производительностью не оптимизируя модели (а он все ещё работает только со статикой), либо время на оптимизацию
Так-то да, мой косяк. Правильнее было бы сказать, что Наниты скорее увеличивают потенциальный поликаунт с условных 50-60к до 200-300к, но не снимают ограничение полностью. Обработка сложных иерархических структур (Directed acyclic graph) Нанита может неслабо нагрузить систему при избыточном количестве уровней детализации.
Но это только один из подходов, Mesh cluster rendering\culling - куда более перспективный подход, который успешно применяется со времен AC Unity и Dragon Age Inquisition.
Про Люмен также соглашусь. Хоть это и одна из наиболее точных реализаций риалтаймового GI (хотя скорость обновления вторичных отскоков сравнима с LPV), но и удар по производительности соответствующий. Это буквально трассировка лучей в двух вариантах: софтварная - через SDF и хардварная через полигоны,с последующим кэшированием в специальные лайтмапы. Чтобы хоть как-то работало всё рендерится в низком разрешении с использованием разных пространственно-темпоральных методов аккумуляции и апскейлинга, что может создавать артефакты GI и мыльность, как у TAA.
Альернативой Люмену наверное можно назвать технологию SDFGI из недавно релизнувшегося Godot 4.0, которая также использует SDF версию сцены для рассчётов а также воксельный SVOGI от Крайтеков, но все они также неслабо влияют на фпс.
Из за неминуемого урона производительности многие ААА проекты до сих пор выбирают запекать GI в лайтпробы( например в виде сферических гармоник ) для динамического освещения (день-ночь) с плавной интерполяцией или запекать лайтмапы для статических сцен.
Но это только один из подходов, Mesh cluster rendering\culling - куда более перспективный подход, который успешно применяется со времен AC Unity и Dragon Age Inquisition.
Про Люмен также соглашусь. Хоть это и одна из наиболее точных реализаций риалтаймового GI (хотя скорость обновления вторичных отскоков сравнима с LPV), но и удар по производительности соответствующий. Это буквально трассировка лучей в двух вариантах: софтварная - через SDF и хардварная через полигоны,с последующим кэшированием в специальные лайтмапы. Чтобы хоть как-то работало всё рендерится в низком разрешении с использованием разных пространственно-темпоральных методов аккумуляции и апскейлинга, что может создавать артефакты GI и мыльность, как у TAA.
Альернативой Люмену наверное можно назвать технологию SDFGI из недавно релизнувшегося Godot 4.0, которая также использует SDF версию сцены для рассчётов а также воксельный SVOGI от Крайтеков, но все они также неслабо влияют на фпс.
Из за неминуемого урона производительности многие ААА проекты до сих пор выбирают запекать GI в лайтпробы( например в виде сферических гармоник ) для динамического освещения (день-ночь) с плавной интерполяцией или запекать лайтмапы для статических сцен.
>Mesh cluster rendering\culling - куда более перспективный подход, который успешно применяется со времен AC Unity и Dragon Age Inquisition
А он точно применяется? Что-то я вижу, что 99 процентов игр в наглую, суки, грузят мне обычный лод, но никак не динамический набор мешей. Нвиде только в 18м году демку запилили, анрил вот только на днях дал тулсет.
>Multiresolution structures for interactive visualization of very large 3D datasets" by Federico Ponchio вышедшей в 2008ом.
Рейтрейсинг вообще при царе горохе придумали, но запилили только сейчас.
А он точно применяется? Что-то я вижу, что 99 процентов игр в наглую, суки, грузят мне обычный лод, но никак не динамический набор мешей. Нвиде только в 18м году демку запилили, анрил вот только на днях дал тулсет.
>Multiresolution structures for interactive visualization of very large 3D datasets" by Federico Ponchio вышедшей в 2008ом.
Рейтрейсинг вообще при царе горохе придумали, но запилили только сейчас.
Лоды и кластеры могут работать вместе. Суть кластеров в том чтобы не растеризировать полигоны которые не видны, лоды же определяют детализацию всей модели. Каждый отдельный лод вполне может состоять из кластеров внутри формата движка.
Вот презентация на эту тему: https://advances.realtimerendering.com/s2015/aaltonenhaar_siggraph2015_combined_final_footer_220dpi.pdf
В 2018ом Нвидия показывала Меш шейдеры насколько помню, это хоть и связанная, но отдельная хардварная технология.
С рейтрейсингом всё куда сложнее. Основные принципы придумали давно, но как тогда, так и сейчас он дико затратный и невозможен в полной мере в реальном времени. Всё, что мы имеем сейчас - хардварное ускорение работы иерархическими структурами сцены (k-d tree\BVH), что даёт возможность пускать лучи в более-менее приемлемом разрешении, но при всё таком же низком количестве сэмплов на пиксель. Низкое количество сэмплов приводит к необходимости денойза, который обычно работает по принципу схожему с ТАА - аккумуляция предыдущих кадров и темпоральное наложение при помощи векторов движения. Из инноваций в рейтрейсинге можно назвать разные подходы к выборочному сэмплингу вроде новых вариантов Importance sampling.
Вот презентация на эту тему: https://advances.realtimerendering.com/s2015/aaltonenhaar_siggraph2015_combined_final_footer_220dpi.pdf
В 2018ом Нвидия показывала Меш шейдеры насколько помню, это хоть и связанная, но отдельная хардварная технология.
С рейтрейсингом всё куда сложнее. Основные принципы придумали давно, но как тогда, так и сейчас он дико затратный и невозможен в полной мере в реальном времени. Всё, что мы имеем сейчас - хардварное ускорение работы иерархическими структурами сцены (k-d tree\BVH), что даёт возможность пускать лучи в более-менее приемлемом разрешении, но при всё таком же низком количестве сэмплов на пиксель. Низкое количество сэмплов приводит к необходимости денойза, который обычно работает по принципу схожему с ТАА - аккумуляция предыдущих кадров и темпоральное наложение при помощи векторов движения. Из инноваций в рейтрейсинге можно назвать разные подходы к выборочному сэмплингу вроде новых вариантов Importance sampling.
> в большинстве движков есть
Нету, прям базово работает нормально только в последнем анриле. Много ты думаешь о современных разработчиках, кек. В хогвартсе эти кривожопые уроды даже стандартную настройку размера пула текстур не сделали на релизе
Нету, прям базово работает нормально только в последнем анриле. Много ты думаешь о современных разработчиках, кек. В хогвартсе эти кривожопые уроды даже стандартную настройку размера пула текстур не сделали на релизе
Если ты про Нанит, то такой метод пока есть только в Анриле, но он далеко не единственный Конкретно кластеры есть как минмиум в Юбиковском Anvil и Дайсовском Frostbite и применяются почти с начала прошлого поколения консолей.
Anvil: презентация GPU-Driven Rendering Pipelines SIGGRAPH 2015
https://advances.realtimerendering.com/s2015/aaltonenhaar_siggraph2015_combined_final_footer_220dpi.pdf
Frostbite: презентация Optimizing the Graphics Pipeline With Compute GDC 2016
https://www.gdcvault.com/play/1023109/Optimizing-the-Graphics-Pipeline-With
Hogwarts Legacy работает на Unreal Engine 4, здесь вопросы к документации Эпиков и криворукости разработчиков игры.
Anvil: презентация GPU-Driven Rendering Pipelines SIGGRAPH 2015
https://advances.realtimerendering.com/s2015/aaltonenhaar_siggraph2015_combined_final_footer_220dpi.pdf
Frostbite: презентация Optimizing the Graphics Pipeline With Compute GDC 2016
https://www.gdcvault.com/play/1023109/Optimizing-the-Graphics-Pipeline-With
Hogwarts Legacy работает на Unreal Engine 4, здесь вопросы к документации Эпиков и криворукости разработчиков игры.
анимировать можно типа робота например с твердыми деталями, а скиннинг уже не работает
Ну это просто статик меши аттачнутые к костям, это в демке было. Я именно про персонажей говорил, понятия не имею почему у них с этим проблемы, разве что может их подход к рассчёту видимости кластеров (у них там для этого отдельный скриспейсковый буффер) не работает со скелетными деформациям.
Хммммм
Значит вероятно давал какие-то консультации.Ну и у Эпиков в докладе по Нанитам есть ссылки на его статьи.
Хотя его основная деятельность как я понимаю Permanent researcher with Visual Computing Lab, ISTI, CNR, Pisa.
Хотя его основная деятельность как я понимаю Permanent researcher with Visual Computing Lab, ISTI, CNR, Pisa.
Это просто к вопросу о слизанности Nanite из статьи.
Вариант ниже явно делали професси-аналы с скилбокс или какая нибудь инклюзивная личность набраная по квоте,неужели все равно так много народу хавает это дерьмо? и графики прибыли все равно хоть как то но вверх идут? Почему эти ебучие корпорации продолжают заигрывать с этой херней?
Никакие графики вверх не идут. Игра обосралась, скоречники закрыли студию
С таким подходом уже можно было каждую волосину отдельно промоделить, а не плашки эти для нищих
Эх, а ведь когда-то вся локация могла уместиться в 2k полигонов...
ну дык и 640Кб когда-то должно было хватить всем
Скорее всего, врятли действительно эта хай-поли модель использовалась в игре. Даже самое мощное железо не сможет потянуть риал тайм рендер с таким количеством полигонов, при условии, что еще есть другие персонажи и окружение. Такие модели делаются на этапе создания персонажа, где прорабатываются все неровности, морщинки, ямочки, после текстурируется и запекают текстуры и карты нормалей. После это все переноситься на лоу поли. То-есть даже у модельки из ГТА есть хай поли версия с которой начинали делать модель. Дальше вопрос на сколько разрабы смогут оптимизировать лоу поли, что бы и выглядела нормально и не жрала много.
Это ты всё правильно описал, вот только инфа в посте не из мемуаров о разработке игры. Это мододел по FFFX в твиттере говорит что вытащил это чудо на 936к вертексов непосредственно из самой игры.
Пиздец
это не хай поли, лол. Хай поли в таких персонажах под 100млн полигонов
Это LOD0 который подменяется при близких ракурсах типа диалогах
Это LOD0 который подменяется при близких ракурсах типа диалогах
ЧЗХ для кого придумали ретопологию
а это по твоему не ретопнутый меш?
Когда наняли типичного VRChat аватар мейкера )))
помню в игромании было
Из некст геновых игр интересовал только дед спейс ремейк.... Иронично.
Охладите свое трахание господа.
Эта сетка это вариант меша LOD0 который будет подгружаться при диалогах и прочих близких ракурсах.
LOD1 будет игровым вариантом, в половину меньшим полигонажем, а именно около 150к.
100к для персонажа сейчас стандарт ААА игры
Эта сетка это вариант меша LOD0 который будет подгружаться при диалогах и прочих близких ракурсах.
LOD1 будет игровым вариантом, в половину меньшим полигонажем, а именно около 150к.
100к для персонажа сейчас стандарт ААА игры
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
И это уже вторая игра от скворечников, где такой звездец с оптимизацией моделей (до этого Stranger of Paradise). Им корпоративная политика не позволяет использовать карты нормалей что-ли?