А, ну это всё объясняет
... а потом руны и мастерки переделали в ключевые руны, дополнительные руны и Осколки рун.
Хойка -казуальное говно(по меркам пароходов)
Но иногда происходит странное. Решил я захватить Иран на легкой сложности и пошел на хуй. Потому что Тегеран оказался какой-то бессмертной ебаниной. В ход уже читы пошли. а Тегеран исправно отбрасывал армады танков, авиации, и мотострелков в полном оснащении.
Потому что система снабжения всратая и забагованная.
Новая система снабжения нормальная, хотя без пол литра не разберешься
Ага ага, снабжение собирается из провинции едет в столицу и со столицы распределяется обратно в узлы снабжения провинции, отрежут столицу и хана всему снабжению. Из самой провинции будет снабжение только из очков победы, а построенные заводы и фабрики ВНЕЗАПНО перестают его давать. Очень нормально. Ах да, если провинция может поставить сама по себе больше снабжения, чем может привезти железная дорога, то излишки просто идут найух. Впрочем это всё на самом деле терпимо, но вот баги типа: "узел снабжения тупо не работает, или уровень железной дороги не соответствует построенному.", убивают интерес и желание играть.
Морское снабжение это вообще лютый, неуправляемый прямыми приказами, пиздец.
Морское снабжение это вообще лютый, неуправляемый прямыми приказами, пиздец.
>снабжение собирается из провинции едет в столицу и со столицы распределяется обратно в узлы снабжения провинции, отрежут столицу и хана всему снабжению
Звучит как кто то не хотел ебаться с теорией графов и логистической задачей для симуляции снабжения.
Звучит как кто то не хотел ебаться с теорией графов и логистической задачей для симуляции снабжения.
Представь себе - окружённый завод не способен производить ничего т.к. нужен подвох сырья и потому никакого снабжения не получишь от него.
Остальные претензии это претензии тупо к абстракции, ты ещё доебись что патронов нет в игре и что всего 2 типа заводов
Остальные претензии это претензии тупо к абстракции, ты ещё доебись что патронов нет в игре и что всего 2 типа заводов
Кто говорит что завод окружен? Потеряна только столица например, а остальная часть страна под контролем. Ай да тут додумать дофига можно. Это не важно, я и пишу это терпимо, понятно, что в каждой игре свои условности. Вот что реально печалит это баги узлов.
Прям Россия и Москва.
Потому что ГОРЫ! А долбежка в горах это всегда боль и техника там бесполезна нужны горные стрелки и пехота в основном
Так у меня весь горный спецназ там же был. Плюс уже весь Иран под оккупацией и, если не выдумываю, построенной под оккупацией железкой с точками снабжения. В итоге игровые полгода долбежки: мои войска отбрасываются, Иран освобождает территории, я вылавливаю, перезахватываю, опять осаждаю Тегеран. В итоге у него сскорее всего тупо бабло кончилось.
Ответ прост - штурмовики. Уже 400 штук позволяют выбивать пару участков фронта стабильно. С новой системой снабжения можно и тактами просто разбомбить жд дороги из Тегерана.
В ванилке же нету штурмовиков, только если в Road to 56 или моде на поней
еще скажи авиации совсем нет
В ванилке нет штурмовой авиации?! Чиво? Все что нужно, это толстая дивизия из чисто касок, чтобы при инициации боя она висела как можно дольше. Дольше висит - дольше работают штурмовики по наземке.
Честно, играл во всё игры пароходов, за исключением Виктории, но так и не смог вкатится в ХоИ, слишком много микроменеджа, сложна
Если против ИИ то 7/2, вторая доктрина и в доп батальоны всяких ништяков кинуть и все изи катка
Тут что-то на ХОИском, не могу прочесть.
Перевод: в дивизию пихать 7 батальонов пехоты, 2 батальона, вкачивать доктрину с бонусами на арту и пихать дополнительные батальоны вроде минëров или связистов. В хойке это мета, сильная и скучная
*2 батальона артиллеристов
Дурачок - в пвп использует тактику для ИИ.
Чтобы сидеть потом с pereprava-фейсом?
Так 7/2 если страна богатая.
По заводам не так требовательно, но менповера надо много это да
Чет ты на пару лет подотстал от актуала, 7/2 давно уже не держит линию, учит матчасть
А какая мета сейчас для сингла? Я просто использую 10/4 с разведчиками и сапëрами
git gud
Я так в Стелларисе дальше сложности мичмана не вытягиваю.
я насмотрелся гайдов от Montu plays и теперь даже на максималке скушно бывает, если пережить первые 100 лет, то потом ИИ в каток раскатывается.
Не, сладость как раз в неведении. Именно я и не хочу себе этого "неинтересно" потому что ну не интересно же. С туториалами и гайдами каждый может, а ты попробуй мозгом поработать. Лично методом анализа добиться более лучшего результата.
хуй знает, за что минусят. имхо в таких играх вся мякотка именно в том, чтоб механики изучать и потом уже по праву абузить, а не начитавшись гайдов брать все имбы себе на службу.
ну, короче, я играю в такое для инсайтов, а не "раскатывания в каток"
Соглашусь, играю со старта, всю войну в стелке прощупывал руками, от затрат до поведения ИИ, последние года 3 играю на самом сложном уровне, для себя решил, что главное - хорошая наука, технологическое превосходство над врагом решает. Главное продержаться первые 50 лет, потому что большой вклад в исследования сильно напрягает экономику, и в начале воевать просто не хватит бюджета.
Но самым сложным за все время в стелке для меня оказалась новая экономика в 2.2. Я ее катки 4 изучал, она с ходу была дико непрозрачной, 3 из 4 коток я безбожно всрал, потому что при войне на ранних этапах я проваливался в экономический кризис, причины которого не мог понять. До сих пор ощущение, что втащив новую будто кандидатскую по экономике защитил
Но самым сложным за все время в стелке для меня оказалась новая экономика в 2.2. Я ее катки 4 изучал, она с ходу была дико непрозрачной, 3 из 4 коток я безбожно всрал, потому что при войне на ранних этапах я проваливался в экономический кризис, причины которого не мог понять. До сих пор ощущение, что втащив новую будто кандидатскую по экономике защитил
Слушайте одна самая большая проблема Хойки в ее ебанном злоебучем интерфейсе. И в отсутствии нормального обучения , тебе просто становится скучно гораздо быстрее чем ты освоишь этот ебучий интерфейс ( умрите ебанные Пародоксы за это ! ) и начнешь получать удовольствие !
Более того, тебе блять не объясняют как правильно формировать дивизии а даже когда ты формируешь убер-дивизию с танками и пехотой даже арт поддержкой, все как надо оказывается что все равно у тебя особого преимущества нет.
И ты смотришь как пять твоих французских дивизий пол часа ковыряют одну дивизию Франко в Испании и вроде бы ты даже уже обошел и окружил но все равно ....
Да, да я тоже не " осилил " Хойку, потому что после двух часов борьбы с интерфейсом я не получил ответ - " ради каких лулзов я должен продолжать сражаться с интерфейсом еще два часа "
Хотя визуал, мир музыка и прочее выполнены на уровне но ебанный интерфейс и отсутствие внятного не скучного обучения ( вот бы еще все кнопки работали как в обучении ) убивает всю игру.
Ну и последнее по счету но не по значению - тактическая составляющая в Хойке сосет .
Более того, тебе блять не объясняют как правильно формировать дивизии а даже когда ты формируешь убер-дивизию с танками и пехотой даже арт поддержкой, все как надо оказывается что все равно у тебя особого преимущества нет.
И ты смотришь как пять твоих французских дивизий пол часа ковыряют одну дивизию Франко в Испании и вроде бы ты даже уже обошел и окружил но все равно ....
Да, да я тоже не " осилил " Хойку, потому что после двух часов борьбы с интерфейсом я не получил ответ - " ради каких лулзов я должен продолжать сражаться с интерфейсом еще два часа "
Хотя визуал, мир музыка и прочее выполнены на уровне но ебанный интерфейс и отсутствие внятного не скучного обучения ( вот бы еще все кнопки работали как в обучении ) убивает всю игру.
Ну и последнее по счету но не по значению - тактическая составляющая в Хойке сосет .
европа универсалис 3 передаёт привет.
как я сука долго пытался понять чем мне так помогут пушки при осаде... пока не нашел микрокнопку "разбить ворота" в засраном мень боевого столкновения.
может где-то неточно, давно было. но впечатления свежи до сих пор
как я сука долго пытался понять чем мне так помогут пушки при осаде... пока не нашел микрокнопку "разбить ворота" в засраном мень боевого столкновения.
может где-то неточно, давно было. но впечатления свежи до сих пор
Я тебе говорю, они делают это СПЕЦИАЛЬНО ! Нельзя создать такое кривое интерфейс-уебище СЛУЧАЙНО !
на самом деле нет.
я почти 4 года в игровой разработке, главным образом правда мобильной. Занимался разными проектами.
хороший разработчик всегда хочет быть максимально честным с игроком. если он конечно не грязный мудень и не собирается манипулировать его незнанием.
воэтому у неопытных UX GD, которые однако любят своего игрока, всегда есть желание напихать побольше информации в одну панель и тем самым предоставить игроку наиболее полное понимание происходящего.
а потом приходит понимание что - ну раз это меню отвечает за такие-то штуки, давай положим туда кнопки взаимодействия с завязанными на механику штуками.
и меню начинает обрастать свистоперделками. и оно становится просто ебучим монстром-динозавтром когда у тебя комплексный проект в котором механики глубокие.
Но ты же честный разработчик, ты хочешь сделать удобно игроку. и ты всё объединяешь в такие менюшки. и у тебя всё классно, структурировано и понятно потому что ты писал функционал для этого юая.
А ИГРОК БЛЯТЬ НЕ ЕБЕТ ЧТО ТЫ ТАМ НАПИСАЛ. ОН ВИДИТ ПЕРЕГРУЖЕННУЮ ХУЕТУ И ТАКОЙ - ЧЁЁЁЁЁ БЛЯТЬ? КУДА ЖАТЬ? За какие рычаги мне дёргать чтобы этот ебучий космический корабль менеджмента средневекового поселения сел куда мне надо?
проблема в том что параходов не наказывает такой UI/UX, потому что их игры делаются для узкой но платящей аудитории старпёров типа меня, которые будут плакать, колоться, но пытаться. и порка они 2 часа плачут и колются, потому что пытливые и им какой-то друг сказал что игра хорошая, ворм тайм стим рефанда заканчивается.
Игра продалась? продалась. Всё ок? ок. Нас не наказал продажами наш конченый UI UX? не наказал. значит мы всё делаем правильно и работаем в рамках потребностей нашей целевой аудитории.
это когда знаешь, в команде есть кор состав, который давно работает над проектами франшизы, ты даже если понимаешь что всё в гавне и знаешь как правильно - ты ничего никому не докажешь, потому что прямой опыт кор-состава говорит об обратном. что всё хорошо и неча тратить ресурсы на всякую хуйню.
чот я пригорел. сорян за стену текста.
я почти 4 года в игровой разработке, главным образом правда мобильной. Занимался разными проектами.
хороший разработчик всегда хочет быть максимально честным с игроком. если он конечно не грязный мудень и не собирается манипулировать его незнанием.
воэтому у неопытных UX GD, которые однако любят своего игрока, всегда есть желание напихать побольше информации в одну панель и тем самым предоставить игроку наиболее полное понимание происходящего.
а потом приходит понимание что - ну раз это меню отвечает за такие-то штуки, давай положим туда кнопки взаимодействия с завязанными на механику штуками.
и меню начинает обрастать свистоперделками. и оно становится просто ебучим монстром-динозавтром когда у тебя комплексный проект в котором механики глубокие.
Но ты же честный разработчик, ты хочешь сделать удобно игроку. и ты всё объединяешь в такие менюшки. и у тебя всё классно, структурировано и понятно потому что ты писал функционал для этого юая.
А ИГРОК БЛЯТЬ НЕ ЕБЕТ ЧТО ТЫ ТАМ НАПИСАЛ. ОН ВИДИТ ПЕРЕГРУЖЕННУЮ ХУЕТУ И ТАКОЙ - ЧЁЁЁЁЁ БЛЯТЬ? КУДА ЖАТЬ? За какие рычаги мне дёргать чтобы этот ебучий космический корабль менеджмента средневекового поселения сел куда мне надо?
проблема в том что параходов не наказывает такой UI/UX, потому что их игры делаются для узкой но платящей аудитории старпёров типа меня, которые будут плакать, колоться, но пытаться. и порка они 2 часа плачут и колются, потому что пытливые и им какой-то друг сказал что игра хорошая, ворм тайм стим рефанда заканчивается.
Игра продалась? продалась. Всё ок? ок. Нас не наказал продажами наш конченый UI UX? не наказал. значит мы всё делаем правильно и работаем в рамках потребностей нашей целевой аудитории.
это когда знаешь, в команде есть кор состав, который давно работает над проектами франшизы, ты даже если понимаешь что всё в гавне и знаешь как правильно - ты ничего никому не докажешь, потому что прямой опыт кор-состава говорит об обратном. что всё хорошо и неча тратить ресурсы на всякую хуйню.
чот я пригорел. сорян за стену текста.
Ну тогда они загнуться когда старички умрут или перестанут советовать новичкам. Потому что сделать удобно и пытаться завлечь игрока - это тон хорошей игры. А вот наебалово в виде красивой картинки на обложке а входишь в игру - получаешь явно не то чего ожидаешь ( Age of Wonders Planetfall - самое большое наебалово ) вот это уже наебалово знатное.
С Total War такая же хуйня будет, но позже, все таки там для казуалов совсем все сделано.
Нужно что-то среднее ...
С Total War такая же хуйня будет, но позже, все таки там для казуалов совсем все сделано.
Нужно что-то среднее ...
А что конкретнее за наебалово с Planetfall, мне просто интересно. Мне просто геймплей вообще не понравился после предыдущих частей (и мне их геймплей тоже не нравится, я казуал).
Я с серией не знаком, но в кратце про эту часть - обложка и промо-реклама создавала впечатление интереснейшей герое-образной стратегии , после включения у меня как раз ушли те преславутые два стимовских часа, чтобы понять что игра МЕГА-СКУЧНАЯ и ужасное говнище полностью не соответствующее обещанному опыту в рекламе.
Вывод - реклама пиздит, а реклама Парадоксов делает это еще и очень нагло.
Вывод - реклама пиздит, а реклама Парадоксов делает это еще и очень нагло.
Не знаю, что вы там страдаете в интерфейсе Хойки и других игр Парадоксов, учитывая сложность их игр они сделали все возможное, чтобы хоть как то уместить это в UI. Возможно проблемка в другом, пока одни делают однокнопочные игры для одноклеточных, эти самые одноклеточные не в состоянии освоить ничего сложнее, где больше одной кнопки. Я встречал людей, которые не могли пройти туториал в Kerbal Space Program, где все примитивно до ужаса, они тыкались как слепые котята пытаясь поставить 3 блока (топливный бак. двигатель и кабину) в нужном порядке, чтобы получилась простая ракета. И самое страшное что? Один из этих людей топ-менеджер в нихуевой айти фирмочке, а другой - как бы писатель фантастики. И от этого становится просто страшно.
задача хорошего юая в том чтобы быть удобным и понятным. если ты не в состоянии уместить свою несомненно глубокую крутую и интересную игру в такой юай, значит ты должен либо искать хорошего впециалиста в команду который сможет это сделать, либо фичекатить.
потому что если твоя пиздатая механика не понятна игроку что бы ты ни делал - значит она не такая юж и пиздатая.
я как-то делал тактический рогалик с тактовой боевкой. где основной фичей было планирование и игра с вероятностями. когда мы собрали прототип, ребята, которые до того сделали довольно крутую комплексную TCG со сложныими механиками просто поплавились. потому что на стадии прототипа был максимально сухой юай который давал всю инфу. и держать в голове штуки без юайной демонстрации совместно с шагами боевки и деревом вероятностей - правда сложно.
в итоге отказались от концепта. просто потому что нет ощущения что игра может зайти широкой аудитории. хотя повторюсь, хардкорную TCG ребята выпустили и от идеи делать НЕ однонопочноя для одноклеточных ребята не отказывались.
потому что если твоя пиздатая механика не понятна игроку что бы ты ни делал - значит она не такая юж и пиздатая.
я как-то делал тактический рогалик с тактовой боевкой. где основной фичей было планирование и игра с вероятностями. когда мы собрали прототип, ребята, которые до того сделали довольно крутую комплексную TCG со сложныими механиками просто поплавились. потому что на стадии прототипа был максимально сухой юай который давал всю инфу. и держать в голове штуки без юайной демонстрации совместно с шагами боевки и деревом вероятностей - правда сложно.
в итоге отказались от концепта. просто потому что нет ощущения что игра может зайти широкой аудитории. хотя повторюсь, хардкорную TCG ребята выпустили и от идеи делать НЕ однонопочноя для одноклеточных ребята не отказывались.
Абсолютно согласен ! Игра не должна быть неудобной игроку. Это не значит что она не должна быть сложной , но сложность должна проявляться именно в правильном эксполйте механик игры разумом игрока а не в борьбе с интерфейсом .
Ещё пушки при осаде дают очки на кубы, что очень круто
arty barrage относительно недавно ввели. А пушки при осаде всегда были нужны, если не хочешь 10 лет один форт захватывать конечно.
Я не разобрался, как вообще что-то делать в Crusader Kings 2, у меня вообще ничего не происходило...
>окружаешь дивизии врага в соотношении 5 к 2 с трех разных сторон
>им " норм " ( потому что скрипты должны работать )
И какая вообще тактическая составляющая если переходы между провинциями совершаются четко по границам областей ?
Но видимо знатокам Хойки это ни о чем не говорит.
>им " норм " ( потому что скрипты должны работать )
И какая вообще тактическая составляющая если переходы между провинциями совершаются четко по границам областей ?
Но видимо знатокам Хойки это ни о чем не говорит.
Там нужно учитывать дохуя факторов:
Соотношение занимаемого дивизиями фронта к протяжённости фронта сражения в котором эта дивизия участвует.
Характеристики дивизии (урон, бронебойность, броня, организация)
Уровень опыта и оснащённости силами и средствами (бывает так что дивизия на карте есть, а по факту там три с половиной инвалида без оружия сидят)
Уровень и квалификацию генерала (ибо от этого зависит сколько батальонов и какие тактики используются в сражении)
Про тип местности, погоду, акклиматизацию и время суток, думаю, говорить не надо.
Соотношение занимаемого дивизиями фронта к протяжённости фронта сражения в котором эта дивизия участвует.
Характеристики дивизии (урон, бронебойность, броня, организация)
Уровень опыта и оснащённости силами и средствами (бывает так что дивизия на карте есть, а по факту там три с половиной инвалида без оружия сидят)
Уровень и квалификацию генерала (ибо от этого зависит сколько батальонов и какие тактики используются в сражении)
Про тип местности, погоду, акклиматизацию и время суток, думаю, говорить не надо.
" акклиматизацию и время суток, думаю, говорить не надо. " В Хойке , ты гонишь ?
Речь о равных дивизиях при идеальных условиях. Без всех этих ваших фронтов , просто окружения провинции с трех сторон.
Но вам нужно конечно же выгораживать такие идиотские случаи.
Ладно , видимо меня сейчас закидают фанаты Хойки, за то , что я " ничего не понимаю " и " тактикульность тут есть, это ты криворукий "
Речь о равных дивизиях при идеальных условиях. Без всех этих ваших фронтов , просто окружения провинции с трех сторон.
Но вам нужно конечно же выгораживать такие идиотские случаи.
Ладно , видимо меня сейчас закидают фанаты Хойки, за то , что я " ничего не понимаю " и " тактикульность тут есть, это ты криворукий "
Ну хз, я умудрялся вытащить гражданку в Испании за Республиканцев с их бомжедивизиями (до обновления про эту самую гражданку, если я правильно помню), а мне даже до уровня "опытный игрок" срать и срать. Потом, правда, мне дал пизды рейх, но это уже другая история.
Даже если дивизии одинаковые. Даже если условия идеальные (т.е. превосходства в воздухе ни у кого нет, снабжения у всех достаточно, генералы не имеют каких то бафов на атаку\защиту и равны уровнем, у защищающегося нет бункеров, нет поддержки ж\д орудия, ты не форсируешь реку, погода отличная и время года лето) то ты как минимум упускаешь 4 момента, такие как "прорыв", укрепленность, используемая ширина фронта и выбранная доктрина обороняющегося с военными традициями
Выглядит хорошо.
Эх, если бы..
Иисусе...
Если бы хуйло или другие пидарасы ответсвенные за планирование нападения хоть раз запускали любой варгейм, то все могло быть куда печальнее.
Ну либо просто агенты госдепа и план был отсосать и слить максимум войск в первые дни.
Ну либо просто агенты госдепа и план был отсосать и слить максимум войск в первые дни.
есть пробитие
that's pizdec
333к34
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!