Этот эффект называется Occlusion Culling он позволяет камере отображать только то, на что она смотрит экономя ресурсы.
А потом дорисовывать это на ходу, а чтобы быстрей дорисовывала, мы сделаем мыльные варианты моделек и текстур. Только вот оптимизация удел низкоуровневых плебеев, поэтому наша игра всегда будет показывать подгружение прямо в глаза, чтобы они у тебя от мыла болели.
Саркастически описывает качество работы современных игровых разработчиков и их отношение к игрокам.
Скорее качество работы своего воображения.
Где это видано, чтобы текстуры и модели для разных LOD менялись при повороте камеры?
Может он про подгрузку текстур в Unreal Engine? Вообще-то это для игроков же и сделано (как и всё), чтобы время первой загрузки сократить
Где это видано, чтобы текстуры и модели для разных LOD менялись при повороте камеры?
Может он про подгрузку текстур в Unreal Engine? Вообще-то это для игроков же и сделано (как и всё), чтобы время первой загрузки сократить
В данном случае Frustum Culling. Occlusion Culling - это если бы он рысь картонкой от себя закрывал.
Насколько помню, в некоторых движках/играх объекты, которые могут попасть в кадр слишком быстро, не удаляют полностью, а упрощяют
Насколько помню, в некоторых движках/играх объекты, которые могут попасть в кадр слишком быстро, не удаляют полностью, а упрощяют
В данном случае ты не можешь определить который куллинг это. В обоих случаях объекты вне поля зрения не рендерятся, что и показано на картинке. Вот если бы на картинке чувак, глядя на рысь, закрыл ее картонкой и она не перестала рендериться - ты бы мог точно сказать что это фрустум куллинг.
Тут к тебе вопрос.
Ну жадавай!
Вот, наконец верно!
Так Kenshi и работает
но ведь сцена в любом случае существует, просто не рендерится
На дтф недавно была неплохая статья об оптимизации. Не то чтобы она все прямо разжевывала, но дает неплохое понимание процесса что проблема стоит куда глубже и обширнее чем это принято считать и при этом завязана на очень многих факторах.
https://dtf.ru/u/48338-aleksey-ivanovich/286322-o-processe-optimizacii-igr-dlya-raznyh-ustroystv
https://dtf.ru/u/48338-aleksey-ivanovich/286322-o-processe-optimizacii-igr-dlya-raznyh-ustroystv
То есть проблема не в криворуких разработчиках?
Часто проблема в том что пряморуким разработчикам эти руки заламывают
эта хрень даже в пустыне есть
до сих пор не могу понять, а в пустыне то зачем такую плотность трафика имитировать
до сих пор не могу понять, а в пустыне то зачем такую плотность трафика имитировать
Когда-то до роадмапа у разрабов Раста была фановая классная игра, а потом к ним пришли гей-менеджеры и они начали делать говно без фиксов. В один из таких апдейтов они завезли "оптимизацию"! По принципу как в посте, но суть игры в прятках лута внутри своего дома-лабиринта и при повороте камеры ты охуенно видел весь лут т.к. он почему-то не исчезал в отличии от неуспевающих прогрузится стен и даже никаких читов не надо было. В итоге любой мог долбить прямо к ящикам стену, а разрабы это не фиксили чуть ли не месяц.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!