Гайд на основные Функции DAIN-APP V0.36 от 11.03.2020


Само приложение: https://grisk.itch.io/dain-app

ГАЙД ОТ ЛАМЕРА-ДЛЯ ЛАМЕРОВ! ГЛУБОКОГО ВНИКАНИЯ И РОСПИСИ ЗАТРАТ ПАМЯТИ ТУТ НЕТ!
Программа использует память видеокарты. Нужна Куда(загугли).
ОКНО ДИАЛОГА
юзер-фнедли интерфейс для настройки

1) 
1.1)Input Video- Процессировать видео
1.2)Input PNG Sequense- Процессировать выделенную последовательность изображении.
1.3)Resume render- Продолжить прерванный ранее рендер.

2)
2.1)Inpute file(s)- Выбрать нужный фаил.
2.2)Export as...- Экспортировать как Mp4, GIF, WebM, APNG.
2.3)Output Folder- Указать место, в котором программа создаст 3 папки: оригинальные кадры, интерполированные кадры, результат.

3)Mode.
3.1)Mode 1: all( frames treated the same)- Все, новые и старые, кадры будут использованы в конечном результате. Дефолтная настройка. Средняя ресурсоёмкость. Не меняет скорость результата.
3.2)Mode 2: Remove duplicate frames( may alter animation speed)- Не будут сгенерированы одинаковые кадры. Скорость анимации может изменится. Самая маленькая ресурсоёмкость.
3.3)Mode 3: Adaptive record timestamps them remove duplicate frames.- Каждый кадр будет на своём месте во времени(timespamp), а потом программа попробует угадать сколько кадров между ними нужно создать. Наименее полезен и стабилен. Высокая ресурсоёмкость. Не смотря на описание, скорость результата часто меняется.
3.4)Mode 4: Static record timestamps them remove duplicate frames.- Мод 3, но программа создаст только указанное количество кадров. Не всегда полезен. Средняя ресурсоёмкость. Не меняет скорость результата.

4) Depth Awareness Mode.
4.1)Real life or 3D- Для видео с четкой глубиной.
Сartoon or Anime- Для анимации и аниме без глубины, или её практическим отсутствием.
4.2)Alpha transparency- Будут ли сгенерированые кадры иметь полупрозрачные переходные части.
No alpha- функция отключена
Fast alpha- Менее ресурсоёмкий вариант, результат будет немного хуже.
Fast alpha- Более ресурсоёмкий вариант, наиболее качественный результат.
4.3) Interpolation Algorithm. 
Default- Стандартные х2, х4 и х8 функции интерполяции. Меньшие затраты памяти, медленнее более чистые результаты.
Experimental- Эксперементальные функции интерполяции. Быстрее, больший расход памяти, генерирует больше артефактов. Не доступна (4.2).

5)
5.1) Input FPS- Количество кадров в секунду орицинального файла\фаилов.
5.2) Interpolate 2x/4x/8x- Увеличить изначальное кадры в такое количество раз. 
5.3) Output FPS- Расчетное количество кадров конечного результата, всегда округляется до целых после конца рендера.

6) Split frames into sections- Использовать, если не хватает памяти. При рендере программа будет разделять каждый кадр на части с указанными размерами(6.1) и (6.2). Снижает расход ресурсов, но сильно замедляет процесс.
6.1) Section size- Размер секции. Т.е. Если указать 500, то разделение будет идти на секции 500х500 пикселей, при этом создаст четыре версии в зависимости от (6.2).
6.2) Section Padding- Переменная, которая определяет четые вариации (6.1). Т.е, при указании (6.1)=500, и (6.2)=200, будут такие четыре варианта: 500х500, 200х500, 500х200, 200х200. Такими секциями программа будет обрабатывать кадры, начиная с максимального количества больших секции, и постепенно уменьшая их размер.

7) 
7.1) Downscale video- Уменьшает размер результата. Указывать в виде ХнаХ(500х500) пикселей.
7.2) Don't interpolate scene changes- При обнаружении резкой смены изображения(перехода сцены), программа не будет интерполировать переход между ними.

8)
8.1) Clean interpolated folder before starting-  Программа очистит папку с интерполированными кадрами при старте следующего рендера с теми же (2.3). Я постоянно использую при работе на трудной гифкой, которую нужно переделывать не один раз.
8.2) Limit color palette to use only original colors- При рендере программа будет использовать только оригинальную палитру цветов файла. Анимации могу использовать (4.2) только с этой функцией. Я включаю всегда. 
8.3) Create a output with audio- Результат сохранит изначальное аудио. Работает нормально только с (3.1) и (3.4). Не стабильная эксперементальная функция.
8.4) Perfect loop animation- Анимация будет идеально закольцована. Использовать, если оригинал это подразумевает.

9) If FPS exceed this value. Create another version with this FPS.- Если ФПС перейдет это значение(9.1), создать версию с этим [ФПС](9.1).
9.1) [FPS]= - переменная, определяющая предел ФПС.
9.2) (If FPS exceeds [FPS]) Create a [FPS] version of movie- Если был превышен лимит (9.1), то сгенерировать дополнительную версию с указанным ФПС(9.1) в виде видео.
9.2) (If FPS exceeds [FPS]) Interpolate down to [FPS] [Conf 1: Smooth]-  Если был превышен лимит (9.1), то сгенерировать версию с указанным ФПС(9.1). Будет задействована первая конфигурация. Результат будет более плавным.
9.3) (If FPS exceeds [FPS]) Interpolate down to [FPS] [Conf 2: Sharp]- Если был превышен лимит (9.1), то сгенерировать версию с указанным ФПС(9.1). Будет задействована Вторая конфигурация. Результат будет более резким.

10)
10.1)Preform all steps: Render- полностью выполнит процесс рендера.
10.2)Step 1: Split source video into frames- Только разделит фаил на кадры, создаст папку (2.3), и поместит их туда.
10.3)Step 2: Feed sorce frames to DAIN- Начинает процесс интерполяции оригинальных кадров и генерацию новых.
10.4)Step 3: Convert DAIN frames to video- Сшивание сгенерированных кадров в (2.2).

ОКНО ПРОЦЕССА
Говорить тут особо неочем: подробности процесса, количество готовых кадров.


Ну, вот вроде и все. Учтите, что универсальных настроек не существует, и почти всегда надо будет шаманить для лучшего результата.