а зачем ручка в кадре?
потому что исходник арта - физический вероятно.
Не факт. Просто есть у некоторых художников такая мода - в кадр инструменты пихать.
не спорю, поэтому и сказал что вероятно. А так если ручка была бы на исходнике, я бы тоже ее оставил.
а я бы убрал, не сразу понятно что что ручка.
На черенок от метлы не похожа и что там внизу остается загадкой.
На черенок от метлы не похожа и что там внизу остается загадкой.
На шуруповерт на самом деле похоже...
Все круто чувак, серьезно, но поглядывай за масочками, потому что кота-брюлика режет так нормально. Середины всегда такие подлые, и под конец рабочего процесса вообще иногда не замечаешь таких вот недочетов. Борешься с желанием выложить сеичас или просто поити отвлечься и свежей головой взглянуть потом.
Там не слои, была проблема с костями в АЕ, я всю ночь просидел и пришёл к выводу что косяк именно в работе duik'a вместе с несколькими прекомпозициями, что-то там ломается в итоге
Всё больше начинаю понимать Зачем надо переходить на нормальные кости и вот это всё, ибо пришлось очень многое убрать, чтобы оно всё не резалось, и то вот осталось, не доглядел
Всё больше начинаю понимать Зачем надо переходить на нормальные кости и вот это всё, ибо пришлось очень многое убрать, чтобы оно всё не резалось, и то вот осталось, не доглядел
Да, Дьюик глючноватый, правда я бы и такого с ним не сделал бы. Мы вообще не особо поладили сразу после установки, ошибки непривязки прочий мусор. Я плюнул и решил что пожертвую временем которое я трачу на создание удобоваримой сетки деформации в DB чем буду материться с таким костылем в АЕ.
Просто в этот раз я подумал, что стоит засунуть себе палки в колёса и сделать всё на duik-ковских костях, чтобы какой-то новый опыт и понимание пришло (ну и потихоньку себя подталкивать к тем же dragonbones или ещё чему-то в этом духе). Получилось правда ещё себе всё переломать по пути.
В итоге после получаса мучений с шляпой и ручным выставлением всего и вся - я с ещё большим уважением и сочувствием смотрю на твои работы (и понимаю, что мне предстоит то же самое через какое-то время). Ну и волосы с колпаком после такого уже по старинке с hairrig'ом доделывал.
Если кто-то вдруг захочет делать так же - не стоит мешать pre-compose с duik.
В итоге после получаса мучений с шляпой и ручным выставлением всего и вся - я с ещё большим уважением и сочувствием смотрю на твои работы (и понимаю, что мне предстоит то же самое через какое-то время). Ну и волосы с колпаком после такого уже по старинке с hairrig'ом доделывал.
Если кто-то вдруг захочет делать так же - не стоит мешать pre-compose с duik.
Шикарно, всегда хотел научиться так делать но всегда искал кто мне так сделает, как сложно этим делом заниматься и что нужно?
Кто может сделать - в аниме как направлении таких достаточно(тем более в проне), с остальными напряги, т.к. если не учитывать людей что делают анимацию с нуля(т.е. рисуя все сами), ее делают ...еденицы? Как сложно - скорее муторно, т.к. руководств навалом, если по анимации персонажей. С волосами правда сложнее там кто во что горазд зачастую. Если профан в фотошопе(а это первое что ты начнешь осваивать т.к. перед тем как картинку анимировать ее надо вырезать, если ты не сам художник конечно) придется мучаться еще на этом этапе. Если резюмируя, то сама по себе работа не занимает коллосальные обьемы времени, но достаточно репитативна и требует скорее знания интсрумента чем личных навыков. Как и в любой друго деятельности совершенствование начинает требовать больше времени и выливается во все мениший профит зачастую заметный иногда вообще только тебе.
Ах да, что нужно. Поначалу у тебя анимация будет разделена на 2 процесса, на подготовку(считай обрезку) и саму анимацию, в первом этапе - обрезке безоговорочно фотошоп, по причине универсальности и большим набором "ленивого" функционала наподобии автоматической адаптации заливаемого пространства так чтобы это выглядело хотябы минимально органично, взяческие заплатки и пр штуки. Второй этап сложнее т.к. прог гребаное море, от Spine до Moho Studio,After Effects и Fusion, Live 2d Cubism и Dragon Bones, заканчивая всякими костылями в уже существующих игровых движках и 3ds Max. И еще кучи всякого новодела вплоть до онлайн решений типа 2dimensions. Вцелом тебе вероятно надо будет что то если не простое то максимально функциональное то это либо АЕ с его Puppet tool или Fusion с почти аналогичным функционалом. И то и другое изначально больше ПО для постобработки изображений, однако очень умело используется и в таком роде анимации, пример перед тобой в посте, как собственно и все работы автора полагаю. Из минусов - много "лишнего" и интерфейс дается не сразу.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться