Итак, мы погоняв бумажный прототип, мы определились с базовой механикой и начали воплощать его в коде “на кубиках”. Буквально - все основные зоны и слоты были представлены в виде юнитёвых кубиков.
(на самом деле, это скрин к составленному нами тестовому заданию - но первая сборка выглядела идентично)
Да, в качестве клиентского движка мы выбрали Unity. Во-первых, он хорошо подходит для ненагруженных графионием проектов вроде карточной игры. Во-вторых, он мультиплатформенный и достаточно гибкий. В-третьих, по заложенной архитектуре клиент будет “тонким” (т.е. вся логика и вычисления будут производится на сервере) и платформа, на которой он сделан при настроенном взаимодействии не критичен. Ну и финальным доводом в пользу старой-доброй юнити было то, что с этим движком мы работаем не первый год и знаем его лучше остальных.
Первая десктопная версия была сделана быстро - за пару месяцев. Но в ней не было ничего, кроме боя: колоды настраивались конфигом, коллекции карт и прочего, как таковых, не было вообще. А вся логика была вшита в клиент. Эта версия позволила не только почувствовать, как игра пережила перенос в электронный вид, но и “пощупать” первые наброски интерфейса и юзабилити.
Параллельно шли поиски стиля. Изначально мы экспериментировали с витиеватым готическим артом.
Экран боя планировался на трёхмерной сцене. Сначала это была шкатулка (привет, HS), затем свиток.
Мы довольно долго прокопались с этим дизайном (вариаций шкатулки и свитка было около 20) прежде чем поняли, что путь был тупиковым. Даже небольшой наклон камеры из-за перспективы значительно ухудшал читабельность карт на противоположном конце стола - это круто смотрелось на промо-артах, но чудовищно неудобно на практике. Кроме того, мы так и не смогли настроить освещение в сцене так, чтобы она выглядела, как задумывал художник. А самое главное, что общий дизайн был чудовищно переутяжелён обилием абсолютно бесполезных и отвлекающих деталей.
Для интерфейса, который игрок будет видеть много часов подряд, это очень плохо. Поэтому, хотя на этот дизайн было потрачено очень много сил и времени, мы, хоть и небезболезненно, отказались от него. Недавно я стал обладателем артбука по HS и узнал, что они в своё время прошли точно такой же путь: на ранних скетчах их интерфейс был очень перегружен декоративными элементами, от которых в финальной версии они отказались. Впрочем, это обычное дело в разработке.
В итоге мы решились на два радикальных шага: отказ от 3D-сцены в пользу 2D-интерфейса и радикальной смены дизайна на более лёгкий, чистый, и менее мрачный (но не скатываясь в откровенную казуальщину). Поле боя решили расположить на площади одного из городов. Так родился вот такой скетч.
Нам понравилась новая концепция, и мы решили доработать её.
Редизайн пошёл на пользу и восприятию, и удобству. В конечном итоге, через несколько итераций мы остановились на таком варианте:
Как можно заметить, полной переработке подвергся и дизайн карт. Мы избавились от всех лишних элементов, переплетения стальных узоров и грязной цветовой гаммы, сосредоточившись на том, чтобы все важные для игрока детали - рамка, характеристики, цвет - читались легко и четко.
В следующем выпуске продолжу рассказ, подробнее остановившись на арте для карт и сэттинге :) Ну и всех с пятницей!