Потому, что ты не понимаешь о чем говоришь.
потому и задаю вопрос - тут наверняка полно шарящих. реактор познавательный же!
Я не знаю истинных причин.
Но есть некоторые нюансы которые я сейчас озвучу.
- Полигиональное белье жрет дополнительные ресурсы на моделях. Это нихарашо.
- При скелетной анимации все эти дополнительные точки тот еще гемор, при развесовке на кости.
С другой стороны, я не совсем понимаю почему бы не запечь карты нормалей под одежду. Смотрелось бы практически точно так же.
Но есть некоторые нюансы которые я сейчас озвучу.
- Полигиональное белье жрет дополнительные ресурсы на моделях. Это нихарашо.
- При скелетной анимации все эти дополнительные точки тот еще гемор, при развесовке на кости.
С другой стороны, я не совсем понимаю почему бы не запечь карты нормалей под одежду. Смотрелось бы практически точно так же.
Вот именно что практически, однако всё-равно можно заметить что это текстура, а не модель, этого правда можно избежать если использовать параллакс карты. Думаю в данном случае это так бросается в глаза потому что игра все ещё на стадий разработки и эти карты возможно ещё сделают. А возможно они есть, просто освещение не падает таким образом чтобы было видно рельеф нормальки
А откуда ты знаешь, что оно сделано текстурой?
Я ыот как ни стараюсь, а не могу рассмотреть как там бретелька сделана, зато хорошо видно выступающий над телом край тёмной майки в её левой подмышке.
Я ыот как ни стараюсь, а не могу рассмотреть как там бретелька сделана, зато хорошо видно выступающий над телом край тёмной майки в её левой подмышке.
Потому, что ты не понимаешь о чем говоришь.
Как я понимаю твоя фраза "почему до сих пор бельё просто рисуют текстурками?"
Означает "почему до сих пор модели персонажей делают так, что бельё и тело сделано одной геометрией"
Лично я не вижу чтобы оно было сделано одной геометрией, я вижу очень тонкую одежду.
Вижу вроде как объемную серую пряжку, вижу загибающуюся над телом тонкую белую майку.
Еще я нашел скриншот, возможно он конечно абсолютно другой модели хоть и похожей, сделаной для более близких ракурсов и на нем одежда сделана отдельной геометрией.
Возможно. Делают это (одежду и тело одной геометрией) для экономии полигонов, каждая грань жрет ресурсы процессора/видеокарты/памяти.
А возможно кто-то просто слеповат и делает далеко идущие выводы не понимая о чем говорит.
Как я понимаю твоя фраза "почему до сих пор бельё просто рисуют текстурками?"
Означает "почему до сих пор модели персонажей делают так, что бельё и тело сделано одной геометрией"
Лично я не вижу чтобы оно было сделано одной геометрией, я вижу очень тонкую одежду.
Вижу вроде как объемную серую пряжку, вижу загибающуюся над телом тонкую белую майку.
Еще я нашел скриншот, возможно он конечно абсолютно другой модели хоть и похожей, сделаной для более близких ракурсов и на нем одежда сделана отдельной геометрией.
Возможно. Делают это (одежду и тело одной геометрией) для экономии полигонов, каждая грань жрет ресурсы процессора/видеокарты/памяти.
А возможно кто-то просто слеповат и делает далеко идущие выводы не понимая о чем говорит.
Частично тут есть вопрос почему не получается сделать честную симуляцию ткани https://habr.com/ru/post/420647/ а если честной симуляции ткани нет, то скань будет все равно двигаться вместе с туловищем. А если что-то двигается вместе с туловищем почему бы это не запечь вместе для экономии ресурсов ?
А между тем чувак задал вполне себе корректный и интересный вопрос.
Нихуя не интересный. Очевидно что полигональность увеличивает нагрузку. Особенно критично это на мыловарнях где ресурсы ограничены.
ну окромя полигонов-то, наверно технологий больше нет? аж представить страшно сколько полигонов в развевающихся плащах...
И тем не менее это уже отдельный объект, который требует отдельного просчета
А чем? Функциями просчитывать?
Меня больше напрягают хипстерские очки в проекте с таким уровнем графона.
Ещё в ХЛ2 были шейдеры позволяющие имитировать рефракцию на линзах, но большинство продолжает использовать экономный вариант очков "чтобы выглядеть умнее", вместо "чтоб видеть лучше".
Ещё в ХЛ2 были шейдеры позволяющие имитировать рефракцию на линзах, но большинство продолжает использовать экономный вариант очков "чтобы выглядеть умнее", вместо "чтоб видеть лучше".
Бабки, технологии и железо - на все нужны деньги, не все можно отсканить(в ручную такое делать, мягко говоря, запарно), у всего железа есть ограничения.
Вообщем лучше всего вливать графику в лицо и в его физику, вообщем тут не "кости", а даже целые "хрящи" - кончик носа анимирован! Ну и грудь то же "живая" :3
Вообщем лучше всего вливать графику в лицо и в его физику, вообщем тут не "кости", а даже целые "хрящи" - кончик носа анимирован! Ну и грудь то же "живая" :3
Экономия ресурсов.
Ну то есть если сделать одежду отдельно, то на деле у нас будут отдельные модели каждой детали одежды, плюс затраты на их деформацию, реакцию со средой и прочим.
А если делать как сейчас, текстурами, у нас получается одна моделька.
Ну и тут чистое сравнение 1 модель
Ну то есть если сделать одежду отдельно, то на деле у нас будут отдельные модели каждой детали одежды, плюс затраты на их деформацию, реакцию со средой и прочим.
А если делать как сейчас, текстурами, у нас получается одна моделька.
Ну и тут чистое сравнение 1 модель
Если бельё прописать "одеждой" слишком просто будет запилить нудемод(щас для этого нужно делать боди заново), а если на модели прописывать то хрен его знает как эта модель будет взаимодействовать с одеждой- прикинь трусы "проявляются" сквозь джинсы при ходьбе.
Индржих, сукин сын, хорош прохлаждаться, иди проповедь веди
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!