Интервью с создателями 6-й редакции
Довольно вольный и адаптированный перевод без потери смысла с Design Studio Open Day.В1. Каковы основные особенности 6-ого издания?
Конечной целью 6-е издания, как говорит Джервис, было создать инструмент, который он и Мэтт называют «ассоциативные и диассоацитивные" правила и добавить больше реализма в игру.
Например, если отравленный кинжал давал +1 WS в ближнем бою, что будет считаться "dissacoiatve", как это имеет не имеет смысла. Однако, если он дает реррол на ту вунд, это будет ‘associative’, так как это отразит суть ядовитых атак и возможность нанесения ущерба таким ударом в результате применения ужасного токсина.
Другой пример ‘associative’ правила – добавление возможности бросать гранаты и разница среди всех видов оружия. Делая определенные правила ассоциативными игрок больше проникается тем, что творится на столе. Падающие с небес самолеты – другой пример этого, как и распределение ран во время стрельбы. Это все ради реализма.
В2. Зачем вы добавили так много флаффа и хобийных статей в книгу правил?
Все три составляющие имеют важность для видения хобби в целом. Новичок 40k должен иметь возможность понять глубину этого хобби с помощью одной большой книги. Опять же, Джервис отметил важность добавления "веса" (реализма) в игру и подчеркнул, что все стороны равнозначны. По мнению дизайнеров, флаф добавляет важный аспект игры, как он позволяет ассоциировать происходящее на столе с контекстом вселенной, а также предоставляет полный рассказ о самой игре.
В3. Почему на сюжет 40k так ориентирован на Империум?
Дизайнеры считают Империум крупнейшей империей 41-го тысячелетия. История действительно сосредотачивается на взлете и падение Империума и кодексы ксеносов вертятся вокруг этой истории. Это тот стиль, которым пользуются и пишут начиная с Rogue Trader, на самом деле не удаляясь от него в качестве центрального повествования во вселенной 40k.
В4. Почему хулл поинты?
По словам Мэтта Уорда, транспортные средства в предыдущих изданиях не очень хорошо стыковались с остальной частью игровой системы и создавали странные и своеобразные ситуациях. Он отметил, что было мало деталей в правилах, которые бы отличали машины по сравнению с другими типами юнитов. Кроме того хулл поинты должны сделать машины более инклюзивными и сделать их более долгоживущими даже после нескольких попадания. Джервис сказал, что он убрал крайности в этих правилах.
Техника, которая уничтожается за один ход или становится бесполезной в течение следующего хода, выглядит неправильно.
Хулл поинты позволят игрокам насладиться возможностями их дорогой техники без того, чтобы они исчезали со стола, не сделав ничего.
В5. Вы рассматривали вопрос о продлении таймлайна?
Не для этого издания. Им нравится идея, что Империум человечества находится «на грани». Они не рассматривают эту эпоху в качестве тупика и, следовательно, не нужно ее менять. Но они не исключают перспективы изменения этого в будущем, тем не менее. Один хороший момент, Мэтт изменил таймлайн, впервые начиная с 2ки и 3ки, добавив туда Тау, ДЭ, Эльдаров, Сестер и Некронов.
В6. Почему союзники и укрепления?
Джервис сказал, что старый флафф в предыдущих изданиях много раз к сценариям, где разные расы создавали союзы в различных ситуациях. Он чувствовал, что более поздние издания кодексов сделали армии более односторонними и сделали их весьма ограничеными. Они хотят открыть игру как средства обойти некоторые из этих ограничений и позволить использовать более разнообразную тактику на столе. Флафф, благодаря литературе, теперь рассказывает и легализует эти тонкие союзы. Многие союзы имеют очевидную повествовательную\сценарную ценность.
С точки зрения укрепления, Джервис считает эти прекрасные пластиковые наборы пустяком, учитывая их эстетической ценности на столе. Предоставление этим наборам правил и стоимости отвечает «ассоциативному» аспекту 6-го издания. Я согласен с этим, как я часто желал правил на массивный квад-ган из этой коробки.
Q6. Почему рендомный бросок на чард?
Это правило по-видимому стало результатом "ассоциативного" распределение ран и правила на овервотч. Есть два аспекта этого, однако.
Так как овервотч будет убивать передние модели, у вас должна быть компенсация за это и за то, что дистанция вашего чарджа уменьшилась.
Рендомная длина чарджа позволяет отряду дойди до чарджа независимо от потерь (если вы выкинули достаточное число), но также добавляет реализма: битвы жестоки и хаотичны – что означает, что иногда по каким-то причинам вы не сделали все от вас зависящее.
Джервис знает, что некоторые игроки не любят, когда у них отбирают контроль, он ссылается на то, что в вихре сражения полного смерти, разрушения и взрывов на самом деле не существует реальных ситуаций, когда контролируемые и предсказуемые действия, скорее всего, совершатся. По его словам, это добавляет "напряжения и драматизм в игру".
Q7. Насколько сложно было добавить флаеры в игру?
Мэтт Уорд занимался этим. Он сказал, что это было относительно просто, учитывая, что флайеры были расширение пересмотренных правил техники. Команда говорит, что у них было представление о механике в связи с Апокалипсисом, но они предпочли полностью включить их в новую книгу.
Кажется, как будто они бы игрались с этой идее в 5ке, но остальные правила не позволяли это реализовать это хорошо.
Q8. Почему челенджи?
Команда хотела создать ощущение, что герои ведут свои войска в бой, а не просто прячутся за ними. Они также дали меньшим героям (например, сержантов космодесанта) тоже привнести свою лепту и совершить героический подвиг (закрыть грудью своего капитана от демонпринца, например).
Q9. Зачем были изменены психосилы?
Команда хотела сделать псайкеров больше похожими на Волшебников в WHFB. Они считают, что одна половинка страницы правил в кодексе просто не отдает им должное, особенно в случае именных героев.
Нужно было сделать так, чтобы псайкер перестал быть оружием стреляющим d6 s4 AP- хитов.
Команда считается, что рендомный аспект делает правила более "ассоциативными", учитывая опасные и часто непредсказуемый характер сил Варпа.
Несколько деталей:
6ка была закончена всего 6 месяцев назад.
Дизайнеры думали долго и трудно об использовании процентной системы, аналогичной WHFB вместо фока, но это было бы сложно, так как слишком много завязано на ФОКе в Кодексах. И для новых игроков это было бы слишком сложным и запутанным.
Причина того, что нельзя чарджить после дипстрака в том, чтобы предотвратить слишком предсказуемые чарджи слишком сильными юнитами, которые бы уничтожали все на своем пути. Возможно Генестилерами дадут эту возможность в будущем в новом кодексе.
Новая редакция нерфит одни юниты и бафает другие. Новые кодексы будут балансировать крайни случаи.
Один парень пожаловался, что новые правила добавления излишнюю сложность (например, множество новых универсальных специальных правил). Уорд заявил, что лучше иметь много универсальных правил в основной книге. Тогда новые кодексы могут включать в себя юниты с множеством спец. правил и оппонент всегда будет знать, чего ожидать. Но он сделал оговорку, что особые правила сохранятся в кодексах для героев.
Я говорил с Мэттом Уордом лично, после семинара, и я действительно должен подчеркнуть, что он хороший, вежливый и клевый парень, который не заслуживает того, что, на него выливают некоторые члены сообщества. Он заслуживает похвалы за его роль в создании 6-ой редакции. Он пояснил, что новые правила всегда будут «мишенью» и то, что нравится одному, не всегда понравится другому.
Он сказал, что там было много вещей, которые не зависели от него лично, потому что бизнес-решения должны перевалируют во время разработки игровых систем и правил. Несколько ключевых моментов этой беседы:
• Зенитные ракеты в настоящее время недоступны для всех армий, но мы скоро увидим как их можно добавить в игру.
• Мы можем ожидать новые FAQи до конца лета.
• Он говорил, что с Тиранидами ему было трудно работать, так как раньше они были полностью завязаны на рукомашной. Он сделал замечание, что отсутствие транспортов должно компенсироваться большим количеством монстров, которые должны легко убивать демон принцев.
Я говорил с Джервисом в течение длительного времени о «ассоциативных и диассоциативных» правилах, но я думаю, что я описал это довольно развернуто.
Затем я говорил чуваком по имени Фил Келли, который большой болтун (и, кстати, он не покидает ГВ).
Фил сказал, что в настоящее время существует 6 проектов над которыми работают для 40к.
Я думаю, что он имел в виду кодексы. Я спросил его о Тиранидах также, и он сказал (взволнованно), что он имеет «некоторые действительно большие идеи в рукаве для нидов». Стоит отметить, что все, с кем я говорил, понимают необходимость бафа нидов.
Он также поделился своим личным мнением об 5-ом издании, и сказал (с большим уважением), что Алессио Каваторе, казалось, хотел сделать игру более конкурентоспособной и упрощенной. Фил думает, что это делает игру немного плоской и однообразной (в чем я лично согласен с ним). По его слова, она потеряла свой дух «сумасшествия». Именно поэтому, 6ая редакция должна была дать больше чувства и характера юнитам в игре в целом.
Похоже, что консенсус среди сотрудников ГВ, что 2-ая редакция была великим произведением во многом (хотя, очевидно, несоверешенным).
Еще одна захватывающая вещь, которую он назвал, были релизы расширений. Он рассказал об одной идеи, которая витает в студии, о введении реликвии, которая может быть, к примеру, быть оружием эпохи Ереси Горы, пригодным для битв сейчас. Возможно, это будет новая книга или расширения, но это всего лишь идея на данный момент.
Фил сказал, что качество новых кодексов значительно превосходит в мягкие обложки изданий 5ки и прошлых лет.
Наконец, я разговаривал с Робином Крудасом. Я спросил его о графике выпуска релизов ГВ и к моему величайшему изумлению, он сказал, что они были нацелены на определенный релиз каждый месяц. Будь то кодекс или расширение. Я был бы удивлен, если бы это было правдой!
Он сказал, что, скорее всего, будет большее расширений в течение 4 ближайших лет, так что все кодексы для 6ки будут переизданы за 2 года до выпуска нового издания.
Да ну нахуй.