Лонг стори шорт. Мы решили делать по нашим комиксам небольшие ролики – если они зайдут, мы можем с монетизации канала отбить часть расходов на разработку. Хорошая новость – видосы людям зашли. Плохая новость – так как некоторые из них другие креаторы (без спроса) успели экранизировать раньше нас, Ютуб нам в монетизации отказал, обвинив в воровстве своих же комиксов. Предоставленные доказательства – исходники, даты оригинальных постов и прочее – нас вежливо попросили засунуть поглубже.
В результате этого родился комикс (ру-версию закину в комменты) и этот ролик.
Давненько не было новостей разработки, а у меня есть, что показать! Например, нового персонажа. Многие Некоторые из вас помнят очаровательных сестричек-саламандр, Хранителей волшебных горячих ключей. Однако они - скорее исключение, так как обычно источник силы имеет только одного Хранителя. А вот некоторые волшебные места ещё не успели обзавестись Хранителем... что Стрелок (под вашим чутким руководством) может исправить!
У меня есть традиция. Каждый хеллуин, где бы я ни был, я вырезаю тыквенный фонарик, зажигаю свечу и ставлю на балкон или окно как маленький маячок для заблудившихся душ.Этот год, несмотря ни на что, не стал исключением.
Волею судеб и плешивого мудака я, совершенно неожиданно для себя, оказался на севере Армении, в лежащем меж гор и лесов живописном городке Дилижан. Это действительно крутое место, на склонах которого вполне мог бы раскинуться эльфийский замок из третьих героев.
Но сегодня я расскажу вам не о древних храмах под сенью деревьев, не о драконьих скалах напротив и не о серебристых ключах, где явно можно нанять пегасов, а то и подцепить стрелу в колено эльфиечку.
Сегодня у нас в меню кантри и постапокалипсис.
Железнодорожная линия, тянущаяся вдоль склона, прекрасно видна с балкона нашего жилища и давно привлекала мой взгляд. Однако меня удивляло, как редко по ней ходят составы - за несколько месяцев наблюдений примерно раз в никогда. Поэтому когда появилось время, я с радостью воспользовался возможностью исследовать эту локацию.
Линия Дилижан-Иджеван была построена в конце 80хх, но проработала недолго. В 1994 году на перегоне произошли обвалы и оползни... его было решено не восстанавливать.
Позже я выяснил, что армянские железные дороги в принципе находятся в упадке. Некогда существовавшие международные сообщения с Азербайджаном и Турцией давно закрыты по понятным причинам. Большинство внутренних направлений выглядит немногим лучше, чем на моих фотографиях. Я думаю, не последняя причина, что в 2008 году владение всем этим добром государство продало дочке РЖД, которая положила на всё это огромный железнодорожный костыль.
Но я не хочу портить впечатления от прогулки политическими и экономическими дрязгами. Атмосфера этого места настолько потрясающая и густая, что я как будто оказываюсь в параллельном мире.
Здесь всё осталось практически нетронутым человеком - семафоры, рельсы, линии электропередач. Только прикосновение времени и природы. Для меня это удивительно - в родной стране её бы давно растащили и сдали в металлолом. Помните рассказ Бредбери "Каникулы", где семья путешествовала на дрезине по пустому континенту мира без людей? У меня было стойкое ощущение, что я следую за его героями.
Немилосердное августовское солнце выжгло некогда зелёный склон. Пожухлая трава и каменистая местность создают ощущение, что ты находишься где-то в прериях дикого запада. Кажется, что вот-вот, и на вершине следующей горы появится силуэт Клинта Иствуда в покачивающемся на ветру пончо, а в ушах заиграет музыка Эннио Морриконе.
Ассоциации с пустыней и апокалипсисом усиливаются ещё и за счёт местной фауны. На камнях и скалах греются вот такие вот Гекко.
Они пока ещё крошечные, 2-3 сантиметра. Но ядерная война не за горами, так что у них все шансы подрасти до размером питбуля, а то и брамина!
Кстати, о браминах. Кого-кого, а вот их здесь водится изрядно. Я вообще поражаюсь армянским бурёнкам. Сколько ни путешествовал по Армении, я не нашёл ни единого места, куда бы не могла добраться местная корова. По скалолазанью и отчаянности они дадут фору горным козлам. Местные шутят, что у армянских коров с одной стороны ноги короче - чтобы удобнее было стоять на склоне.
Где-то впереди, судя по слухам, должен быть вход в туннель. Судя по карте, в километре как раз есть участок, где железнодорожное полотно прерывается, а потом снова продолжается - возможно, это оно?
Реальность полна разочарований - это оказался не туннель, а буквально место, где заканчиваются рельсы. Полотно то ли снято, то ли полностью скрыто под оползнем. Что ж...
Позади больше 15 километров удивительной прогулки, которая подарила мне (надеюсь, и вам) много впечатлений и мыслей. С одной стороны, мне всегда жалко видеть, как плоды трудов тысяч людей оказываются бесполезными. Но с другой стороны, есть что-то чарующе-прекрасное в заброшенной железной дороге, петляющей меж гор.
Дед - это не возраст и даже не семейное положение, подразумевающее наличие внуков. Дед - это состояние души, в котором ты делишься мудростью, даже если тебя об этом не просили. Вот и я решил запилить очередную простыню на тему разработки инди-игор.
Типичные ошибки новичка-разработчика я уже разбирал. Возникает справедливый вопрос: окей, как не надо делать - понятно… а как надо? Где та самая инструкция, в которой по шагам описано, как выпустить мега-хит? Так вот же она!
Если серьёзно, то ни у кого такой инструкции по очевидным причинам нет. Однако никто не мешает мне собрать небольшое руководство для повышения шансов сделать хоть что-то - и постараться, чтобы получилось хорошо!
Эта статья будет полезна в первую очередь тем, кто очень хочет делать игры, но не знает, с чего начать. Опытные разрабы давно выработали свой подход, но, возможно, они тоже найдут здесь что-то интересное.
Всё описанное ниже ни в коем случае не является истиной в последней инстанции или универсальной методологией. Это просто выжимка из моего опыта и наблюдений, приправленный примерами из Princess Hunter. Следовать ей или нет каждый решает сам :)
Создание игры можно условно разделить на три больших стадии:
- Подготовка
- Разработка
- Релиз
Каждая стадия состоит из этапов. В этой статье я расскажу про Подготовку.
Идея
Коммерческая разработка начинается с исследования рынка, определения ниши, рентабельности затеи и попытки угадать тренды на основе текущих тенденций. Это обстоятельный метод для минимизации рисков тех, кто, в первую очередь, хочет заработать денег.
Инди-игра рождается из идеи. Не важно, идея это механики, сэттинга, сюжета или чего-то на стыке - главное то, что она пришла вам в голову и теперь не даёт покоя. А реализовать вы её хотите именно в виде игры.
Это может быть задумка для абстрактной головоломки (Baba is you), дикий мешап вселенных (Wizard with the Gun), посылка вроде “смесь милоты и оккультизма” (Cult of the Lamb) или даже удачный набросок главного героя, из которого вырастет целая вселенная (Hollow Knight). А может быть просто навязчивое желание сделать “свой ответ Civilization” или “классные гонки на асфальтоукладчиках”.
Как я уже писал в прошлой статье, сами по себе идеи (без реализации) не особенно ценны. Однако без них все прочие шаги просто не будут иметь смысла.
“Но если не придёт герой - не будет и Подвига”.
The Elder Scrolls III: Morrowind
У большинства разработчиков с идеями, как правило, проблем нет: ещё до завтрака они на-гора выдают десяток концептов разной степени адекватности.
Другие могут запнуться уже на этом этапе: креативный зуд есть, а вместо мыслей, что бы такое сделать - пустота. Прозвучит банально, но вдохновение можно найти… везде. На идею для игры вас может подтолкнуть фильм, книга, поездка на дачу, строчка из песни, переезд, попытка собрать полку из Икеи. Не торопитесь хвататься за первую попавшуюся мысль: если вы сами не уверены, что хотите поиграть в будущую игру, не стоит её делать. Важно - эта установка справедлива только для стадии Подготовки. В следующих стадиях, если вы до них дойдёте, вы успеете свою игру возненавидеть!
Если же абсолютный творческий ступор полностью блокирует фантазию, а не делать игры вы физически не можете (я знаю и такие случаи), то можно воспользоваться следующим способом. Возьмите несколько игральных костей и присвойте каждой грани какую-то механику, сюжетный троп или сэттинг. Например:
1 - РПГ
2 - Аркада
3 - Гонки
…
1 - Про вампиров
2 - С остановкой времени
…
Кубиков, граней на них и бросков может быть любое количество, тематика - на ваше усмотрение: жанры, герои, произведения, временные периоды. Делайте броски до тех пор, пока получившееся сочетание не заставит в голове щёлкнуть: “Ага!”
Можете привлечь к этому котика. С собаками стоит быть аккуратнее - они могут сожрать кубик.
Обычно озарение приходит в момент, когда маховики фантазии начинают раскручиваться и дополнять получившийся набор рандомных вводных деталями: “Гонки в темноте, постапок… А что, если настал буквально КОНЕЦ СВЕТА и мир погрузился в вечную тьму? Гонки… игроки ездят по мёртвому миру между освещенными городами и видят только небольшой кусочек пространства, которое выхватывают из мрака фары его багги… О, можно будет апгрейдить машину не только на скорость, но ещё и обвешивая фонариками… А почему гонки? Может, во тьме за этими машинками охотятся монстры? Нет, ещё круче: в темноте чем медленнее ты двигаешься, тем быстрее течёт время, и если не жать на педаль, то машина будет ветшать на глазах, а водитель умрёт от старости!”
С этим уже можно работать!
--
[Дополнение]: Уже после написания статьи мне подсказали, что есть цифровые варианты генераторов идей:
Идея игры Princess Hunter родилась сразу из нескольких, последовательно пришедших предпосылок:
- (Что?) Вдохновленный Helltaker гаремник, но с монстродевочками, а не демонессами;
- (Как?) Классная боевка из Guild of dungeoneering, но не в виде рогалика, а сюжетное приключение;
- (Где?)Тёмная Башня Кинга + Сказ о Федоте-Стрельце Филатова в духе Adventure Time;
- (А ещё…) Дружба и романс персонажей, как в Hades, но с нелинейными диалогами классических CRPG.
Концепт
От какой бы посылки мы ни отталкивались, теперь нам стоит проработать её чуть подробнее: сформулировать базовые правила, вычленить кор-геймплей или описать так называемые столпы геймплея - самые-самые жизненно необходимые механики.
Существует две одинаково опасные крайности на этом этапе:
Написать слишком мало. Например, описанный выше ход мыслей о гонках в темноте - хорошая почва для концепта, но всё ещё не концепт.
Написать слишком много: уходить в частности, отвлекаться на мета-геймплей, придумывать диалоги и названия апгрейдов.
Задача концепта - лаконично, но понятно сформулировать содержание основных игровых механик. То есть ответить на вопрос "Как в это играть?".
Игра целиком и полностью вертится вокруг сюжета, а геймплейно является полным клоном другой игры? Опишите синопсис истории - без лишних подробностей, но по всем основных вехам. Даже если вы делаете классический текстовый квест или кинетическую новеллу, всё равно не поленитесь уделить пару абзацев тому, как именно игрок будет играть в это.
У одного проекта может быть сразу несколько параллельных концептов, отличающихся деталями или фундаментально. Например, те самые гонки в темноте можно расписать как трёхмерную игру с видом от третьего лица, а можно и как топ-даун 2д аркаду в духе Вангеров. Эти концепты пригодятся нам на следующем этапе.
Ещё один важный момент - не гнушайтесь использовать референсы, изучать и декомпозировать вдохновляющие вас игры. Чтобы сделать отличную игру не обязательно производить революцию в жанре или создавать новый. Эрик Барон, создатель Stardew Valley просто делал “что-то типа Harvest Moon”.
Продумывая концепт Princess Hunter, я сразу определил, что игра будет состоять из трёх столпов:
- Перемещение по уровням (в том или ином виде) - здесь было больше вопросов, чем ответов. Про варианты, которые мы перебрали, расскажу ниже.
- Карточная боевка. Костяк команды уже имел опыт в ККИ, к тому же я искренне люблю колодостроение. Поэтому мы смогли использовать и экспертизу, и кое-какие наработки.
- Диалоги. У меня противоречивое отношение к Визуальным Новеллам. С одной стороны, они нравятся мне с точки зрения интерфейса - ростовой спрайт персонажа, смена эмоций и относительно короткие реплики классно выглядят и легко читаются. Но прокликивать километры текста до того, как тебе предложат выбор (нередко уровня “Привет” и “Здравствуйте”) всегда вызывало тоску и уныние. Поэтому я решил совместить красивую обёртку ВН и мощную вариативную начинку в духе Fallout 1-2, где Choices, как говорится, действительно Matters.
Отлично, у нас есть Идея и Концепт нашей будущей игры! Вижу цель - не вижу препятствий, начинает полноценную разработку… или нет?
Именно на этом этапе большинство начинающих разработчиков идёт совершенно не туда. Им кажется, что они уже кристально ясно видят игру, нужно лишь дословно переместить её из головы в реальность.
Жестокая правда заключается в том, что даже самая расчудесная идея на практике с ненулевой вероятностью окажется совершенно неиграбельным шлаком… или неподъёмной глыбой. Отлично играющаяся в уме игра может получиться в итоге скучной, глупой или просто раздражающей.
Поэтому перед тем, как начать полноценную разработку, очень важно провести прототипирование. Сделать грубые наброски будущей игры - без графики, буквально “на кубиках” (или бесплатных ассетах), из самых базовых, скелетных фич.
Если механика позволяет - имитируйте её на бумаге; нет - реализуйте в движке. Используйте костыли, изобретайте велосипеды, игнорируйте слово “архитектура”, смейтесь в лицо тем, кто заикнётся о масштабировании или оптимизации. 99% написанного на этом этапе кода всё равно пойдёт в мусорку. Единственная важная задача сейчас - за минимальное количество времени нащупать интересный игровой процесс, перепробовав максимальное число вариантов.
Художникам очень хорошо знаком процесс поиска и компиляции удачных находок. Эту технику очень полезно перенять и гейм-дизам!
Главные правила Поиска:
- Делайте максимально быстро, реализуйте только самые необходимые для игры вещи. Нет, 28 видов машинок с разными характеристиками это не самая необходимая вещь. Даже одна моделька машинки сейчас не важна, сойдёт и летающая коробочка.
- Не зацикливайтесь на тупиковом варианте. Чувствуете, что не получается малой кровью сделать игровой процесс интересным в две-три итерации? Начинайте заново, ищите другой концепт или пересматривайте текущий. Если игра про фехтование уныла с мечом, добавления копья и лука скорее всего ситуацию не исправит.
- Не копируйте бездумно. Референсы важны, но они не эталон для слепого подражания. Конкретная механика может отлично работать в другом проекте, а в вашем - быть не к месту, всё сломать… или требовать слишком большого количества ресурсов на реализацию. Постоянно анализируйте вдохновляющие вас игры. К слову, это касается и сюжетов!
- Экспериментируйте. Даже если вы чудесным образом с первого раза собрали что-то прикольное (вероятность этого мала, но не нулевая) - не поленитесь сделать ещё 2-3 варианта, варьируя правила. В худшем случае это просто убедит в правильности пути, в лучшем - позволит найти что-то лучше или даст задел на новые игры.
- Не бойтесь выбрасывать прототипы в мусорную корзину. Всё израсходованное сейчас время вы с лихвой компенсируете потом.
Прототипирование повсеместно используется в "большом" геймдеве, потому что позволяет сократить траты. Согласитесь, очень больно потратить год-два на разработку игры, создание арта, кода… и на финальном этапе понять, что она абсолютно никакая с точки зрения игрового процесса. При том проблемы не в балансе, а носят фундаментальный характер.
Это случается сплошь и рядом даже в попытках дословно повторить какой-то проект - не учли всех нюансов, переоценили свои скиллы… Формально легендарная обладает всеми характерными признаками файтинга, но вот реализация слегка подкачала.
Детали процесса поиска зависят от жанра и проекта. Так, например, если вы делаете классический 2d-квест, с упором на историю и атмосферу, вам нет смысла экспериментировать с геймплеем (лучше вообще взять движок, заточенный под это из коробки - например, AGS), но стоит поискать арт-стиль и собрать играбельную локацию.
В Princess Hunter мы отдельно и разными подходами протипировали Исследование и Боёвку.
Карточные сражения с простенькой механикой без проблем можно было собрать и потестить “на столе”. Я взял пакетики-протекторы, засунул в них карты старой отечественной ККИ “Берсерк” (это нужно для стандартизации рубашек и нужной “плотности”, чтобы колоду можно было легко тасовать) - а поверх них поместил свои, самодельные карты без иллюстраций, с рабочими названиями и свойствами. Здоровье игрока и противников отмечал монетками. В таком виде я не только протестировал игру, но даже попробовать несколько первых итераций баланса.
С исследованием было сложнее. Изначально я видел себе её как лабиринт из квадратных тайлов. Мы думали над 2д-вариантами, смотрели в сторону лоуполи 3д…
Референсы, которые мы рассматривали на стадии концепта.
Но попробовав разные варианты, мы поняли, что они плохо вяжутся с остальной игрой. Трёхмерные (при отсутствии моделлера) к тому же дороги в разработке.
В процессе поисков мы даже собрали диабло-подобный вариант со свободным перемещением по уровню, но он вообще не сочетается с пошаговой боевкой.
В конечном счёте мы пришли к концепции уровней, состоящих из тропинок и полянок. Чем-то напоминает Slay The Spire, но в Princess Hunter игрок может возвращаться на ранее посещенные полянки, повторно взаимодействовать с объектами и персонажами, перемещаться между локациями.
В принципе, на этом этап прототипирования можно было бы закончить, но нам была важна не только сама механика исследования, но и визуализация, импакт. Поэтому мы решили сразу более глубоко проработать исследование не только с технической, но и со стилистической точки зрения.
Этот скетч зактронул какие-то срунки в наших сердцах!
Перепробовав уйму вариантов, мы, в конечном счёте пришли к 2.5d: трёхмерная сцена, на которой расположены спрайты объектов и персонажей. Эмпирическим путём нащупали угол и настройки камеры, и, в конце концов, добились классного эффекта объёма и глубины.
Анимация перемещения появилась значительно позже, но в остальном билд выглядел именно так.
Собрав начерно первый уровень, мы поняли: это оно! Вот в этом нам хочется поиграть!
Конечно, этот билд уже совсем не “на кубиках”, и по-хорошему это можно выделить в отдельный этап. Но излишний формализм вредит не меньше полного раздолбайства. Помните: вы сами определяете приоритетность каждого шага. Для некоторых проектов стоит начать именно с поиска стиля. Другие начинаются с музыки и настроения. Любая игра требует индивидуального подхода.
На этом заканчивается Подготовка. Про Разработку и Релиз я расскажу в следующей части. Как всегда, самое вкусное - напоследок.
Спасибо всем, кто смог осилить этот пост. Надеюсь, было интересно.
У каждого свои традиции. Есть массовые, общественные, объединяющие целые страны и народы. Есть личные — например, вспомнить о близком, которого больше нет. Большинство традиций связаны с памятными датами. Кто-то каждый новый год ходит с друзьями в баню. Иные ждут, когда разгорятся костры рябин, чтобы включить Шуфутинского, а то и уединиться с календарём. А я, когда сентябрь уходит прочь, много лет снова открываю «Ночь в тоскливом октябре» Роджера Желязны. В этом году у романа юбилей: тридцатый октябрь с момента его публикации. И это подвигло меня рассказать вам об этом произведении, по возможности не раскрывая его сюжет.
«Ночь» — последний роман Желязны, причем самый необычный, если такое вообще можно сказать о произведениях автора, где научная фантастика соседствует с индийской мифологией, а киберпанк — с классическим фэнтези и древнегреческими сатирами. Однако эта, завершающая творческий путь писателя, работа стоит особняком от предыдущих. Я не берусь судить, лучше она или хуже; она совершенно другая. И при этом моя самая любимая. Схожие чувства я испытываю только к «Улитке на склоне» Стругацких: мне очень нравятся их классические произведения, но инаковость «Улитки» делает её особенной. Однако пусть это сравнение вас не смущает: ничем другим (кроме разве что небольшого объёма) романы не перекликаются.
На закате своей жизни Роджер захотел отдать дань памяти тем, чьи рассказы, фильмы… истории оказали на него сильное влияние и сформировали как личность. И несмотря на внушительный багаж знаний и начитанность автора, это отнюдь не Сартр или Гессе, увлечение которыми пришло к нему значительно позже, практически во взрослой жизни, а Брэдбери, Шекли, Эдгар Аллан По (строчка из его стихотворения и стала названием романа), Лавкрафт и многие другие – иными словами, все культовые авторы жанра мистики. Как вы уже догадались, «Ночь» — это оммаж легендарным творцам ужасов и хтонической безысходности. И несмотря на то, что роман сочетает в себе огромное количество заимствованных персонажей, идей и образов, он не превращается в пародию вроде «семейки Аддамс», а представляет собой самостоятельное, серьёзное и глубокое произведение.
Каждая глава «Ночи» охватывает один из дней октября, поэтому книгу очень удобно читать на протяжении всего месяца: как раз по главе в день. Это требует от читателя некоторой организованности и силы воли, ведь в силу небольшого объема проглотить её можно за вечер. Поэтому лично мне бывает тяжело удержаться и не прочитать весь роман запоем.
У произведения множество художественных достоинств, однако для меня «Ночь» — это ещё и увлекательная литературная игра. Тем, кто уже читал роман, это заявление покажется забавным и даже слегка каламбурным, но я здесь имею в виду не содержание, а скорее нарративный приём. Несмотря на кажущуюся простоту повествования и расхожие, легко узнаваемые образы, в романе запрятано такое количество отсылок — и к вымышленным персонажам, и к реальным историческим личностям, — что прочитав его уже более десятка раз, в том числе в оригинале, я не берусь утверждать, будто бы отыскал их все. Спустя годы выясняется, что даже за самыми случайными словами и кличками скрывается огромный культурный пласт.
Однако я люблю «Ночь» даже не за это. Самое ценное и дорогое, что есть для меня в этом романе, — это густая и удивительно уютная хеллоуинская атмосфера (при том, что сам праздник в тексте не упоминается ни разу). Не фальшивая карамельно-праздничная, а на стыке сказки и хтонического ужаса, в лучших традициях хеллоуинских рассказов Брэдбери. На страницах «Ночи» персонажи стареньких книжек и детских считалочек оживают… и могут выколоть вам глаза, съесть вашу печень, а то и приколотить к стене вашу душу крохотными серебряными гвоздиками. В этом мире Тварь в шкафу может не просто напугать вас, а разорвать на куски, если раньше вас не сведёт с ума таинственный шёпот, доносящийся из зеркала.
Каждый год в октябре я возвращаюсь в лондонский пригород конца XIX века, чтобы снова провести тридцать один день в компании старых друзей, далеко не все из которых люди. Если вас не пугают прогулки по кладбищам и вивисекторы с культистами… заглядывайте на огонёк!