Результаты поиска потегуLineage II

Дополнительные фильтры
Теги:
Lineage IIновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 261
Сортировка:

Mythril mines

Oren castle town

Информационный выпуск 7. Промежуточный.

Доброй ночи, пидоры.

Как обычно немного вступительной части.
- Для тех, кто видит этот пост первым и не видел прошлые. Я занят созданием сервера Lineage 2 для реакторчан. Работы ведутся на своей версии эмулятора, написание которой велось в течении последних лет. Сервер будет ориентирован на аудиторию реактора, без внешней рекламы. Быть в курсе можно, подписавшись на тег CornShard
Если вы не хотите видеть эти посты в дальнейшем, просто заблокируйте тег. Если наоборот хотите получать все новости, то подпишитесь на него.
- Для тех кто в "теме". Хочу поделиться некоторыми новостями проекта:

Так уж вышло, что примерно неделю после окончания теста, я пил пиво, смотрел аниме, дрочил и делал все что угодно, кроме того, что было нужно. Вообщем прокрастинация меня поимела капитально. Поэтому прошу учитывать это, когда вы будете меня хуесосить, после прочтения инфы ниже.

Все остальное время между окончанием теста и написанием этого поста я пилю скилы.
Серьезно. Вы наверное скажите, Кукуруза, да ты ахуел? Сколько можно пилить скилы? Когда следующий тест?
Я вам вот че скажу. Я подозревал, что ахуею пилить движок скиллов. Более того, я был УВЕРЕН, что ахуею пилить скилы. Так вот я ахуеваю уже неделю от того, что я УЖЕ сделал и от того, что мне ЕЩЕ нужно сделать.

Немного теории(Я для удобства буду использовать термин Skill Engine для обозначения движка скиллов в дальнейшем тексте):

Короче картинкО. 
Как видно на этой упрощенной схеме, Skill Engine проходит буквально через каждый игровой аспект.
Будь то параметры мобов, персонажей, оружия, поведения мобов, эффекты зон, распаковка коробок, работа сосок, свитков зачарования, камней атт... Все это и еще очень многое работает через Skill Engine.В подавляющем большинстве JAVA-эмуляторов, которые сейчас используется, стоит морально и физически устаревшая архитектура, которая наследуется еще от дедушки L2jServer.
В ней, в отличии от оригинального сервера, для расчета параметров используются крайне упрощенные формулы, которые учитывают в лучшем случае только базовые параметры скиллов.

1) Что я хочу сделать?
 Перепроектировать архитектуру Skill Engine, и сделать ее более точной, относительно оригинального сервера.

2) Что для этого нужно?
- Отключить старый движок скиллов, который использовался во время предыдущего теста.
- Научить сервер использовать в качестве вводных, новые расширенные данные по скилам.
- Полностью написать с нуля около 350 эффектов для скиллов(основная сложность в том, что эффекты никак не документированы и многие из них имеют неочевидную механику работы.)
- Переписать старые и написать новые формулы, которые будут использовать новые данные для расчета базовых параметров.
- Собрать это все воедино и подключить вместо старого движка.

3) Что в данный момент уже сделано?
- Старый движок успешно отключен и вырезан из сервера.
- Сервер успешно считывает новые, расширенные данные по скилам.
- Сервер успешно создает скиллы как объекты, используя большую часть новых данных.
- Адаптировано примерно половина старых формул для работы с новыми данными.
- Созданы и предварительно структурированы классы-заготовки для всех 350 эффектов.

4) Что осталось?
Из глобального
- Переписать алгоритмы выборки целей для эффектов скилла.
- Переписать вторую половину формул для работы с новыми данными.
- Документировать и реализовать эффекты скиллов.

+ переписывание Skill Engine потянет за собой еще движок аугментации и рыбалки, но там объем работы на порядок меньше.


Вообщем подводя итог написанному выше. Пилить это в один еблет оказалось сильно дольше, чем я рассчитывал.. Прошу прощения у всех ждунов, но скиллы нужно доделать... По предварительным оценкам, на это у меня уйдет примерно полторы-две недели... После этого скорее всего я запущу вторую стадию теста, на которой будем тестить целенаправленно результаты переделки Skill Engine.
Вообщем не скучайте. Если кому интересно, можете присоединится к дискуссии в нашем дискорд-канале. Особенно будем вам рады, если вы ебете матан, а не он ебет вас)
Ждете открытие?
Видел прошлые посты, жду.
135(42,59%)
Видел прошлые посты, не жду.
46(14,51%)
Не видел прошлые посты, увидел этот, жду.
37(11,67%)
Не видел прошлые посты, увидел этот, не жду.
76(23,97%)
Ждал, уже не жду.
23(7,26%)

Информационный выпуск 6. Итоги теста.

Доброго утречка, пидоры. Первая итерация публичного теста завершена. Длительность 19.08-26.09

Во-первых, хотел всем сказать большое спасибо за помощь. Благодаря ей, я смог собрать довольно таки обширный массив данных, обработав которые, смогу внести корректировки в работу кое-каких механизмов. Ребята, вы супер)

Во-вторых, хотел поделиться частью собранной игровой статистики за неделю:
- Создан 71 мастер аккаунт через ТГ бота, из которых 68 проявили активность на протяжения тестирования(более 2 часов онлайна в игре)
- Через ТГ бота было создано 86 игровых аккаунтов, еще 29 было создано через автоматическое создание.
- Также, всего было создано 158 игровых персонажей. 81 кунчик-пипитунчик и 77 тяночек.
- Было получено 347 дипломов о смене профессии)
- Также было совершено 11616 попыток заточить скил, из них 6829 успешных и 4787 фейлов.
- Бля. Вы самое миролюбивое комьюнити. Чесслово. Первое убийство произошло аж через 3 дня тестов, после пары моих внушений) Это при том, что для теста были даны халявные уровни и ЛЮБОЙ шмот. Потом уже вы вошли во вкус и понеслась. 279 ПВП и 28 ПК за время теста.

- Зато, вы буквально устроили геноцид РБ, убив их более 150 раз за время теста.
- Вещей создали на ~2.8 триллиона адены, а нафармили с мобов на ~20 милиардов адены.

Еще раз всем спасибо. Вторая итерация теста будет запущена ориентировочно в первой половине октября(если не будет какого-то форсмажора). Следите за новостями на реакторе, ТГ и дискорде.



Буду благодарен за обратную связь в комментах.

Работа над ошибками

Добрый день.

Проведена небольшая работа над ошибками.
1) Включена авторегистрация аккаунтов. Будьте внимательны при вводе данных, функции восстановления\смены пароля для AutoCreate аккаунтов будут недоступны. Также для них будет недоступен функционал телеграмм бота.(сам бот остается, кому удобен - можно пользоваться дальше.)

2) Ссылки на распакованный клиент с актуальным патчем на ЯндексДиск.
http://bit.do/cornshard_client_01
http://bit.do/cornshard_client_02
http://bit.do/cornshard_client_03

3) VPSке с серваком добавлено 2 ядра и еще 2 гб оперативки)
Вчера пробовали зайти в игру? Проблемы возникали?
Да, пробовал. Проблемы не возникали. Зашел успешно.
6(5,61%)
Да, пробовал. Проблемы возникали. Зашел успешно.
3(2,8%)
Да, пробовал. Проблемы возникали. Зайти не получилось.
4(3,74%)
Нет, не пробовал. Просто зарегал аккаунт.
1(0,93%)
Нет, не пробовал. Попробую сегодня.
24(22,43%)
Я мимокрокодил, мне похуй.
69(64,49%)

Ознакомительный запуск сервера.

Доброго вечера, пидоры.

Короче сервер можно пощупать немного.

https://t.me/CornShard

Регистрация доступна ТОЛЬКО через Телеграм бота, там же в разделе Файлы, можно получить ссылки на чистый клиент и патч.
Обратной связи пока нет. Можете писать в комменты сюда.
Сервер работает не очень стабильно, т.к сборка собрана из unstable-бранча.

На время теста установлены рейты:

EXp 50.
Sp 50.
Adena 50
DropItems 10.
Spoil 10.
QuestsReward 1.
Рейты на дроп адены в квестах 1.
Рейты на дроп итемов в квестах 1.
Шанс выподения квестовых итемов 1.
Рейты на exp sp в квестах 50.
FishDrop 1.
РейдБосс 1.
ЭпикБосс 1.


Также, на время ОБТ доступны команды специальные войс-команды .vars и .money
Все цена в магазине в аденах. На какие-то позиции снижены.
В баффере максимальный набор баффов и включены некоторые дополнительные опции в телепортере.

Что не работает:
Манор
Возможно некоторые Эпик Боссы и Инстансы
Выключен Эвентовый движок.

Зачем сервер включен?
1) Мне нужно потестить новый сетевой движок.
2) Вам не скучать.

Территориально сервер в ДЦ Ростелекома в городе Екатеринбург.

Всех опять целую в десны. Пишите кому чего не хватает для теста - добавлю по возможности.

Информационный выпуск 5

Доброго вечера, пидоры.

  Немного информации:
- Для тех, кто видит этот пост первым и не видел прошлые. Я занят созданием сервера Lineage 2 для реакторчан. Работы ведутся на своей версии эмулятора, написание которой велось в течении последних лет. Сервер будет ориентирован на аудиторию реактора, без внешней рекламы. Быть в курсе можно, подписавшись на тег CornShard
Если вы не хотите видеть эти посты в дальнейшем, просто заблокируйте тег. Если наоборот хотите получать все новости, то подпишитесь на него.
- Для тех кто в "теме". Хочу поделиться некоторыми новостями проекта.
Короче работы идут полным ходом. Я просыпаюсь примерно в 18-19 часов, и кодю примерно до 12-13 следующего дня. Немного провалился в дебри гео движка. Его полная переработка отняла довольно большой кусок времени. Явно больший, чем я хотел бы. 
Новости собственно:
[Технические]:
1) Код обновлен до синтаксиса Java 16 и оптимизирован для работы с Eclipse OpenJ9.
2) Пересмотрена логика хранения геоданных в памяти. Ушел от объектов-блоков, в сырые байт-массивы. Из примерно 13.000.000 геоблоков(byte[]), только около 3.500.000 уникальны, остальные 9.500.000 их тем или иным образом дублируют. Поэтому, после загрузки геоданных в память, можно оптимизировать хранение данных в памяти весьма эффективно. Вместе с переходом на массивы, оптимизация уникальных геоблоков дала сокращение потребления оперативной памяти, примерно на 600 мб. + теперь GC OpenJ9 не сходит с ума). Со всеми описанными выше оптимизациями, сборка стабильна на на холостом ходу(в мире 1 игрок), потребляя около 1.85-1.9 гб ОЗУ.
3) Сетевой движок переведен на полностью асинхронную модель работы. Теперь игровые клиенты синхронизируются только с сервером, но не между собой. В теории, это должно помочь в критических ситуациях, при большом онлайне(Ахахахахахах) в одном месте.
[Геймплейные]:
1) Я наконец-то разобрал и реализовал итемы. Их работа на 90% корректна. Вкупе с небольшим реверсом формул, заработали такие прикольные вещи(которые между прочим, почти нигде на явах не работают xD), как "процентное распределение урона между мечами-дуалами", корректные углы атаки для пик, условия срабатывания встроенных скиллов и т.п. Итемы теперь также имееют дохерища параметров, каждый из которых задействован в формулах тем или иным образом.
,JoyReactor Games,Игры,CornShard,Lineage 2,Lineage,большие гифки,большая гифка,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки
2) Я полностью переписал логику работы всех петов, суммонов, витаминных петов, ездовых для корректной офлайк работы. Написано куча ИИ(зеленые на скрине). Все работает полностью корректно. 
,JoyReactor Games,Игры,CornShard,Lineage 2,Lineage,большие гифки,большая гифка,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки
О ¿я e_prem¡um_manager.java im e_premium_npc.java im musicbox_npc.java
□	im pailaka_pet_ai.java im parade_npc.java
□	im pet_active_grow.java
□	im pet_cute_baby_use_2skill.java im pet_manager.java
□	im pet_passive_grow.java
□	im pet_physicalattack.java
□	im pet_premium_attacker.java
□	im
3) Наконец-то я закончил реализацию ВСЕХ низкоуровневых ИИ для мобов.
Т.е базовые ИИ ПТСа, которые отвечают за глобальную логику персонально каждого моба успешно адаптированы и работают.
Что это значит для конечного игрока? Мобы стали значительно умнее и ведут себя намного интереснее. Они убегают к за помощью к сокланам, выкрикивают правильные фразы, даже спойлят игроков)

,JoyReactor Games,Игры,CornShard,Lineage 2,Lineage,большие гифки,большая гифка,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки

,JoyReactor Games,Игры,CornShard,Lineage 2,Lineage,большие гифки,большая гифка,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки



И таких примеров очень много...
Список низкоуровневых ИИ, которые были успешно реализованы:
https://pastebin.com/U540Gr2a
По срокам - есть понимание, что я чутка не успеваю. Прошу отнестись с пониманием) Дата релиза пока откладывается на неопределенный срок. Возможно, в ближайшие пару недель сделаю тестовый сервер, на котором можно будет какие-то вещи зайти, в живую пощупать. Нужно доделать базовые механики и наверное, можно будет что-то запускать. 
В ближайших планах: 
- Переписать полностью систему скилов. Это пиздец как много работы и я боюсь, что могу там завязнуть, но результат того стоит, это точно...

Всех целую в десны. Ваша КУКУРУЗА.

Информационный выпуск 4

Доброго вечера, пидоры.

  Немного информации:
- Для тех, кто видит этот пост первым и не видел прошлые. Я занят созданием сервера Lineage 2 для реакторчан. Работы ведутся на своей версии эмулятора, написание которой велось в течении последних лет. Сервер будет ориентирован на аудиторию реактора, без внешней рекламы. Быть в курсе можно, подписавшись на тег CornShardЕсли вы не хотите видеть эти посты в дальнейшем, просто заблокируйте тег.
- Для тех кто в "теме". Хочу поделиться некоторыми новостями проекта.
 Каждый раз, ранее, занимаясь подготовкой к открытию нового проекта, я натыкался в своем коде на какие-то атавизмы, неиспользуемые механизмы, дурацкие алгоритмы и прочее наследие многолетней эволюции. Множество раз порывался переписать все это говно, но каждый раз натыкался на нехватку времени и сил. В этот раз началось все с Геодвига. Я начал и не смог остановиться)))
- Новости собственно: Примерно с 20.07.2021 я глобально оптимизирую движок эмуля. Какие-то части полностью переписываю, какие-то частично. Пишу новые механизмы. За это время переписаны:
- Движок данных НПЦ. Оптимизирована система хранения, реализованы многие механизмы(с помощью новых формул), скорректирован расчет статов.
- Движок спавна НПЦ. Теперь он полностью offlike) Мейкерная система спавна со всеми плюшками, вроде: динамически меняющегося спавна, ступенчатого спавна. Работают особенности спавна, когда в одном месте, может спавниться один моб, но с разными параметрами и миньонами и многое другое.
- Движок ИИ НПЦ. Сгенерировано и задействовано около 5500 новых ИИ и еще около 1000 особо сложных на подходе.  Большинство мобов корректно перемещаются, выбирают цели и реагируют на них правильным образом. Правильно используют скиллы, пишут в чат правильные сообщение, бегают по правильным маршрутам, и прочее-прочее. Каждый моб имеет дохерище параметров, которые в итоге выстраиваются в верное поведение offlike
- Полностью написан с нуля механизм работы кубиков. Кубики теперь имеют свой ИИ, свои методики расчета целей и порядка действий.
- Ну и ранее был глобально переписан геодвижок и движок поиска путей. Теперь геодата на 100% offlike, включая зоны воды и воздуха. Это позволило упростить движок поиска путей и высвободить значительное количество ресурсов, которые теперь можно пустить на ускорение поиска пути и сделать его значительно плавнее.
В целом, из-за значительно оптимизации системы хранения данных, удалось снизить потребление памяти пустого сервера, с 5.5 примерно до 3.5 гигабайт, с незначительно возросшей нагрузкой на процессор.
В ближайших планах: 
- Переписать полностью систему квестов, скилов и предметов.
- Переписать сетевую часть и задействовать последние разработки в этой области)
Ваш статус относительно содержимого поста:
Видел прошлые посты, жду.
86(35,83%)
Видел прошлые посты, не жду.
26(10,83%)
Не видел прошлые посты, увидел этот, жду.
89(37,08%)
Не видел прошлые посты, увидел этот, не жду.
33(13,75%)
Ждал, уже не жду.
6(2,5%)
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+261 постов - )