Результаты поиска потегутеперь ты знаешь больше

Дополнительные фильтры
Теги:
теперь ты знаешь большеновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 20
Сортировка:

Симуляция симуляции.

Июнь 1997 года. Третья E3 с момента самого первого проведения выставки.
Публика ждёт не дождётся релиза целого вороха шутеров: Quake II, Unreal, Half Life (тогда ещё менее серьёзной и с бородатым байкером в роли главного героя), Sin, Daikatana, Duke Nukem Forever и Prey. Проходят показы трейлеров Metal Gear Solid и Superman. Журналисты жалуются на огромное число RTS. Один из главных гвоздей программы - вторая часть Crash Bandicoot. В общем, всё идёт своим чередом
В это самое время остаётся незамеченным один достаточно крупный обман со стороны разработчиков Ultima Online.
Ричард Гэрриот со своей командой не успевал к началу выставки доделать искусственный интеллект NPC. Поэтому, чтобы не ударить в грязь лицом, было решено во время презентации геймплея заставить каждого сотрудника играть за неиграбельного персонажа и симулировать их деятельность в роли существ, управляемых ИИ.
Маскарад прошёл успешно. "Люди были поражены ИИ," - шутили разработчики.
ЩМ1Щ
Character v
• rrtf*
ft	? VS
In Vas
. tfmraMwWi
' /
w.cr s h a 11
Uo, n®Sw.orfY keeuiftt-hee' safe'-within the,теперь ты знаешь больше,ultima online,Игры

Политические самоубийства

В середине 2012 года Bluehole Studio решила разнообразить игровой процесс в своём детище – MMORPG TERA. Для этого они добавили в игру динамическую политическую систему под названием ванархия. 
Суть ванархии: у каждой провинции есть правитель (ванарх), избираемый на 2 недели. Он имеет право на сбор налогов, расстановку особых торговцев и предоставление особых услуг. А ещё им выдавались уникальные скакуны и доспехи! (Да, не особо навороченная система.) 
Как же становились ванархами?
,теперь ты знаешь больше,Tera Online,Игры
Во-первых, выдвигались кандидаты в ванархи, удовлетворяющие определённым требованиям (50-ый уровень, гильдия 3-го уровня с 20 участниками и кандидатский взнос размеров в 3000 монет). 
Далее перед кандидатами открывалось 2 пути в ванархи: набор очков политика за счёт неважно каким образом собранных голосов (шантаж, подкуп, вымогательство – всё шло в ход) или за счёт убийств в PvP сражениях. 
И первые месяцы все выбирали второй путь. Дело было в одной хитрости.Перед выдвижением кандидатов все гильдии разрывались на две части и выходили в зону PvP. А далее во время избирательной кампании начинался форменный клуб самоубийств. Одна часть игроков подставлялась под удары игроков из гильдии, которой рулил кандидат в ванархи. Ведь, как мы помним, убийства добавляли очки политика. 
Беспощадная война против самих себя длилась пару недель. Затем вмешалась администрация: каждый, кто был замечен в подобном, лишался всех полученных очков политика. Впоследствии система была несколько видоизменена, дабы подобное не повторялось.

Русско-польская война в онлайне

Весной 2009 года Funcom решает провести глобальный ивент, способный вернуть уходящую аудиторию, а также привлечь новых игроков. В конце концов выбор остановился на варианте, предложенном CD Projekt RED и 1C: глобальное PvP между русскими и поляками. 
На русских и польских форумах было объявлено о грядущем противостоянии на отдельном русско-польском PvP сервере Two Eagles («два орла» – из-за гербов России и Польши). В случае победы поляков всем участником польской команды выдавались крылья польских гусар, которые назвали «кушитскими крыльями силы»; в случае победы России каждый боец гильдии получал «шлем гирканского военачальника», выполненный в стиле закрытого шлема XIII века. 
Для победы нужно было выполнить 3 условия: 
1) Построить город гильдии. 
2) Довести город до третьего уровня и получить доступ к строительству в Пограничных королевствах. 
3) Возвести цитадель в Пограничных королевствах и улучшить ее до третьего уровня. 
Также для игры на Two Eagles нужно было создавать персонажа заново, чтобы уравновесить силы.
Так как характеристик призовых предметов показано не было, единственной причиной участия в турнире (так официально называла противостояние 1С) был спортивный интерес. Что, как оказалось, было достаточно. 
30 апреля, в 14:00 по московскому времени, официально открылся Two Eagles, что также стало началом войны. 
Противники начали было припоминать друг другу Смуту, Разделы Польши, Катынь и прочие события из богатой совместной истории, но с этим небезуспешно боролась администрация. Большинство игроков всё же предпочитало соблюдать приличия.
,Игры,Funcom,теперь ты знаешь больше,CD Projekt RED,1C,pvp
Русские объединились в одну глобальную гильдию Russia (хотя были и минигильдии). Поляки же не смогли договориться и в итоге разбились на множество гильдий поменьше, самыми крупными из которых были Poliane, Warcry и DejaVu. Также были и те, кто был против всех – Headhunters, в составе которой было много американцев и европейцев. Поначалу поляков было ощутимо больше, но со временем число игроков более или менее сравнялось. 
Первые дни проходят в постоянных беспорядочных сражениях. Причём польские гильдии сражались и между собой, что было частью их тактики в наборе опыта для PvP. Примерно в то же время вскрылись проблемы раздробленности польских гильдий: русские сразу же вырвались вперёд в строительстве города, когда поляки распыляли свои силы. 
Пятый день турнира ознаменовался двумя событиями: первый персонаж на сервере, взявший 80-ый уровень (русский игрок под ником Surreal), и первая гильдия на Two Eagles, с более чем 250-ю участниками (никто не сомневался, что Russia достигнет такого числа), по случаю чего русским выдали через два дня кольца, увеличивающие приобретаемый опыт. 
10 мая произошло первое крупное побоище. HeadHunters попытались рейдом из 60 человек выбить русских из стратегически важной локации – Кешаты. Через час подоспело подкрепление, что позволило Russia сохранить контроль над зоной.  
На 19 день противостояния Russia решила нанести ответный удар и выжать Headhunters из Хешшаты. Попытка длилась 3 часа. 
Через 7 дней состоялось одно из самых масштабных сражений на сервере. Польские войска в составе Headhunters и QPO Polan, во главе гильдии DejaVu, попытались взять штурмом Стоунхаммер (Stonehammer). 
Примерно в 21:00 (мск. вр.) русские обнаружили в своих рядах лазутчиков. Пока Russian была занята уничтожением прокравшихся врагов, поляки пробили первый круг обороны, несмотря на попытки россиян не допустить группировку противника.
Около трети польских игроков было менее 80 уровня, поэтому Russian достаточно быстро оттеснила нападающих от стен. Но из-за открывшейся новой точки респавна поляки начали медленно и уверенно теснить защитников и даже зашли за стены после слома ворот. 
Через некоторое время отряды Russia окончательно стабилизировали ситуацию, заняв оборону у разрушенных ворот на левом фланге. Дальнейшие атаки со стороны поляков прерывались своевременной переброской войск. 
Под конец осады русские попытались выбить польские гильдии из точки респавна, чем они и воспользовались. Пока основные силы защитников крепости были вне крепости, поляки предприняли свою последнюю отчаянную попытку взять штурмом Стоунхаммер. Оставшиеся в твердыне бойцы ценой своих жизней задержали врага до прихода подкрепления.  На чём и было закончено сражение, завершившееся полной победой русских. Поляки сумели разрушить всего 10% стен.
28 мая поляки решили взять реванш за своё прошлое поражение. В этот раз их было больше, они были сильнее и действовали более решительно 
Первая дыра в стене появилась спустя 40 минут после начала осады, при этом на остальных флангах царило относительное спокойствие. 
Затем всё резко переменилось. Поляки вытеснили защитников далеко за внешние стены, главные ворота разнесли в щепки, притащили осадные орудия к внутреннему кругу стен.
Пока русские отвлекли часть своих сил на уничтожение прорвавшихся отрядов, польские гильдии воспользовались образовавшимся двукратным превосходством и пробили правый фланг. Русским не осталось ничего другого, как продолжить оборону у второго круга стен. 
Атаки продолжились. Поляки пускали диверсантов, пробовали обходить защитников с флангов, выманивали основные силы в окружение – всё было бесполезно. Наконец, когда атакующие пересели на мамонтов и начали рушить город, русские контратаковали и выбили польских воинов за первый круг стен. 
Хоть это и далось тяжёлой ценой, но Russia одержала победу в баталии. 
На следующий день русские решили отыграться. Их войска наведались к Амут-анун. 
Russia почти не встретила сопротивление. Спустя 40 минут после начала осады город был полностью спалён дотла, защитники были перерезаны.
Поляки уже никак не могли угнаться за русскими в темпах строительства или хоть как-то помешать вооружённым вмешательством. 
6 июня 2009 года, в 21:00 (по мск. вр.), спустя 35 дней гильдия Russia добилась всех трёх условий победы, обогнав соперников примерно на 2 недели, тем самым выиграв турнир. Спустя 3 дня члены гильдии получили заслуженные призы от организаторов.  
Большинство игроков осталось на сервере, беря в гильдии и поляков, и русских. Русско-польский сервер Two Eagles просуществовал отдельно до 2011 года, когда он бы объединён с европейским Fury. 

Баллада о Великом Барде

Пролог

Эта история берёт своё начало в те далёкие времена на заре онлайн игр, когда Warcraft всем был известен как серия сугубо стратегических игр, а Интернет был ещё не столь популярным местом. Иными словами, всё произошло в начале 2000-х. 
Благодаря статье журнала PC Games некий парень открыл для себя одну MMORPG под названием EverQuest и тут же загорелся желанием в неё сыграть. Обычная история для тех лет: EverQuest была одной из самых рекламируемых игр тех лет.
Через некоторое время парен добился покупки коробки с заветной игрой, затем он создал тролля по имени Бларт (Blart) на сервере Rallos Zek. Его ожидания не были обмануты: игра затягивала. Не зря же фанатское название EverQuest (Вечный Поиск) – EverCrack (Вечный Крэк). 
Спустя пару уровней Бларм уже вовсю ролеплееил. Тролль придумал историю под названием «Защита топей» и начал защищать свой родной мост.
Бларт играл в своё удовольствие и завёл множество новых друзей. И так бы всё это продолжалось, если бы не события июля 2001 года.

Дикий сервер

Тогда ещё не было устоявшихся шаблонов для создания онлайн игр. Это было время постоянных поисков. Вот и Sony Online Entertainment решилась на один достаточно интересный эксперимент. 
В середине 2001 года был создан сервер Sullon Zek, направленный на тотальный PvP. Там был лишь минимальный набор правил, вроде ограничений движка, невозможности атаковать игроков своей фракции и персонажей ниже 6-го уровня, а также ещё парочки правил. 
Персонажи либо переносились со всем опытом и пожитками с других PvP серверов, либо создавались заново. Далее следовал обязательный для всех выбор фракции: добро, зло или нейтралитет.
По задумке разработчиков на данном сервере должно было царить самоуправление и хардкорное повсеместное PvP, поэтому вмешательство администрации было минимальным. 
Sullon Zek довольно быстро приобрёл большую популярность. Туда стекалось много разного народу: от простых любителей сражений с живым противником до читеров и троллей. Большинство выбирало фракцию зла. Она казалась наиболее подходящей для подобного сервера. 

Рождение Барда

В какой-то момент все друзья Бларма увлеклись новым необычным сервером и поспешили туда переселиться. 
Бларму эта идея не особо нравилась. Все эти фракции добра и зла, тотальная война и переезд на новый сервер были не для него. Ему всё-таки удалось уговорить друзей присоединиться к фракции добра, за которую почти никто не играл, но это было всё равно не то, чего он хотел. 
И тогда троллю пришла в голову гениальная идея: за свершившееся нужно отомстить Sullon Zek по его же правилам. 
Было решено создать нового персонажа – барда. Бард был идеальным классом для задуманной тактики. 
Так появился на свет Фэнси, Прославленный Бард (Fansy the Famous Bard).
,everquest,теперь ты знаешь больше,Игры,Бард

Фэнси на тропе войны

Способ мести была выбран простой, но эффективный. Класс «бард» со включенной способностью «ускорение» был самым быстрым в игре, поэтому он мог не опасаться атак монстров, которые устраивали за ним погоню. Собрав достаточное количество чудовищ в свой «паровоз смерти», Фэнси сопровождал их к небольшим скоплениям игроков, которым были не по зубам столь многочисленные враги. И, что самое интересное, другие игроки не могли атаковать Фэнси! Как мы помним, правила сервера запрещали атаку персонажей, не достигших 6-го уровня. Фэнси был 5-го. 
«Я заметил, что с Норратом что-то не так. Там чертовски много плохих парней. Почти всё, что я вижу выглядит угрожающе. Почему здесь столько много зла? Злые шаманы, злые клирики, злые тритоны… (Может потому что они злые IRL (в реальной жизни)) 
Я старался здесь подружиться с кем-нибудь. Но вы были слишком заняты злыми поступками. Что меня огорчает. L» 
Крестовый поход Фэнси против всего сервера начался 4 июля 2001 года. 
«Вперёд, команда добра!» («GO GO GOOD TEAM!!»)
,everquest,теперь ты знаешь больше,Игры,Бард
Сперва он водил за собой в бой только таких низкоуровневых монстров, как орки, которые были опасны лишь для достаточно низкоуровневых персонажей. 
«Смотрите: поезд из монстров! Как обычный поезд, но с монстрами вместо двигателя, вагонов, камбузов и прочего.» 
«Злые подонки поняли, что не могут меня убить из-за моих сверхспособностей!»
,everquest,теперь ты знаешь больше,Игры,Бард
Затем бард осознал всю мощь, оказавшуюся в его руках. И тогда он стал ходить по всем горам и подземельям, собирая под свои началом всех самых отвратных тварей Норрата. В том числе и песчаных великанов. 
«Песчаный гигант столь огромен, 
Песчаный гигант столь силён, 
Он втопчет злодея в песок 
В компании вдесятером. 
Зло склониться пред 
Прекрасным обликом Саддама.» 
(Как-то так.)
,everquest,теперь ты знаешь больше,Игры,Бард
Вскоре о нём заговорил весь Sullon Zek. Каждая доска объявлений пестрила предупреждениями о Фэнси. Лучшие игроки сервера собирались в походы, дабы усмирить Прославленного Барда. Только все эти попытки были сметены волной из сотен монстров. Были также предприняты попытки заставить мобов атаковать самого Фэнси. Что тоже провалилось, так как ни одно заклинание не срабатывало на нём.
,everquest,теперь ты знаешь больше,Игры,Бард
«Должно быть так чувствовал себя бог, убивая людей.» 
У Фэнси даже появилось несколько фанатов, таких как Пэнси. Но большинство ненавидело его. Он убил более 350 персонажей самых разных уровней, многих из них не раз. Одного парня из-за него убили раз 20. 
Смерть в EverQuest, а в особенности на том сервере, была довольно таки неприятной вещью. Мало того, что после респавна нужно было бежать к своему мёртвому телу за всем снаряжением, деньгами, лутом через леса, полных чудовищ, так ещё могло оказаться, что бездыханное тело уже обворовали до нитки. Плюс ко всему после смерти терялись драгоценные очки опыта. Так что смерть перечёркивала многие часы игры.
Fansy
TARGET
Your feet move faster.
Ogr oar says out of character, 'MEED I Your feet move faster.
Oggo feels better.
You say, 'Corp Por’
Lockjaw is bathed in fire.
Your feet move faster.
Taking a screenshot...
Your feet move faster.
Siraa) says out of character, 'Yeeh n you1'
level 25

Администрация наносит ответный удар

Пока Фэнси терроризировал всех, бегая в одном нижнем белье, в Sony Online Entertainment получали целые кучи гневных призывов забанить Барда. 
Мнения разработчиков разделились. С одной стороны, Фэнси не нарушал ни одного правила Sullon Zek, на котором, собственно не было почти никаких правил, где должно было царить самоуправление. Но подписчики даже на хардкорном PvP сервере оставались подписчиками, игнорирование просьб которых означало бы возможную потерю аудитории игры. При этом проблему сами игроки не могли устранить своими силами. 
На пятый день похода Фэнси к нему обратился гейммастер с ником Джембе (Djembe). 
Прославленный Бард заявил, что не нарушил ни единого правила сервера. Джембе, сославшись на правило №13 сайта игры, заявил, что правила были всё-таки были нарушены. «Любой конфликт между игроками мог быть разрешён через поединок.» Так как Фэнси был пятого уровня, и никто не мог дать ему сдачи, данное правило нарушалось. 
Фэнси пообещал, что остановится, если того желает администрация. 
Но барда и это не остановило, и он вновь принялся за старое. 
SOE решила не банить его, а действовать более тонко. Всякий раз, когда Фэнси становился во главе толпы из монстров, он застревал, и его разрывали на куски. Или же рядом с ним материализовался песчаный гигант, расплющивавший барда одним лишь ударом кулака.
,everquest,теперь ты знаешь больше,Игры,Бард
Месть серверу зашла в тупик. Уставший от всего Фэнси отказался от своей затеи.
«Я не буду скучать по вам. Я ухожу в MMO получше.»

Эпилог

SOE в конце концов признала, что хоть Sullon Zek и был интересной задумкой, но неудачной. Мало кому из игроков удавалось увидеть хотя бы малую часть всего контента. Большинство не выдерживало такого хардкора и уходило на другие сервера. 
Но их опыт организации PvP учли в других MMORPG, таких как World of Warcraft и Eve Online. 
Фэнси же стал легендой онлайн игр и иконой различный гриферов (игроков, целенаправленно портящих жизнь другим людям).
Фэнси всё же не до конца порвал с EverQuest. Его никто не банил, поэтому временами он навещал злосчастный Sullon Zek. 

Марш протестующих голых гномов

Пролог этой истории берёт своё начало в 2004 году, спустя пару месяцев после релиза World of Warcraft, когда Blizzard решила в очередной раз ослабить класс воинов, дабы не было большого дисбаланса. Начавшийся было протест игроков был достаточно быстро подавлен путём бана всех особо ярых протестующих. Игроки это запомнили. 
Подобные ситуации бывали и до 2004 года: народ бастовал в Ultima Online, EverQuest, Star Wars: Galaxies и в других MMO. 
Самый же громкий протест в истории World of Warcraft произошёл в январе 2005 года. Разработчики объявили, что в грядущем патче воины будут ослаблены ещё сильнее. Многие игроки, уставшие от постоянного нерфа их любимого класса, отреагировали незамедлительно. 
Тут же администрацию игры засыпало гневными сообщениями: подписчики требовали отмены запланированных изменений. Но всё было в пустую, Blizzard была непреклонна. 
Если разработчики не реагируют на форумные сообщения, нужно высказать своё недовольство в игре – так рассудили игроки. 27 января было составлено объявление: каждый желающий мог создать гнома первого уровня и принять участие в марше голых гномов-воинов (судя по всему, дань давней традиции EverQuest). 
Предложение было воспринято на ура. 29 января на сервере Argent Dawn собралась огромная толпа из голых гномов. Ровно в 7 часов по тихоокеанскому времени был дан старт маршу из стартовой локации до города Стальгорн (Ironforge).
,теперь ты знаешь больше,wow,Игры,протест,гномы,Марш
Во время марша протестующие выкрикивали лозунги против очередного нерфа и распевали революционные песни (наверно). Большинство было в принципе не против изменений, они просто получали удовольствие от происходящего. 
В Стальгорне организаторы марша несогласных организовали гильдию, куда принимали всех выступающих против нового патча. Наплыва желающих интерфейс гильдии не выдержал, багнул и перестал принимать новых участников. 
Когда основная часть орды голых гномов добралась до города, никто и не думал о прекращении митинга. На бастующих собрались поглазеть все местные игроки, что только усугубило ситуацию: и без того подлагивающий сервер оказался на грани.
,теперь ты знаешь больше,wow,Игры,протест,гномы,Марш
Администрация послала разрулить ситуацию гейм-мастера. Тот взял персонажа 50-го уровня и под ником Ксанан (Xanan) явился в Стальгорн. Там он сказал всем протестующим разойтись: «Ваши действия серьёзно влияют на игровой опыт других игроков. Примите ко вниманию, что отказ может привести к дисциплинарному взысканию.» 
Хоть прямое обращение гейм-мастера и говорило достаточно красноречиво о последующей раздаче банов, но многие игроки не спешили расходиться: Blizzard наконец-то обратила внимание на протесты!
& I *>
tsfî VS • *3
':*• v.''1 SÍMl*¡,теперь ты знаешь больше,wow,Игры,протест,гномы,Марш
Дабы не допустить падение сервера, разработчики отключают Argent Dawn. На пару минут. Протестующих это не остановило, и они снова собрались около здания аукциона. 
Ксанан снова призвал всех разойтись: 
«Внимание: сбор игроков в одной области с намерением мешать другим играть расценивается как грифинг, чего мы не потерпим. Если вы пришли сюда протестовать из-за воинов, пожалуйста, разлогиньтесь и вернитесь на свои сервера. 
Мы ценим ваше мнение, но протест не является допустимым способом донести до нас свою точку зрения. Будьте добры постить ваши отзывы на форуме. Если же вы не исполните нашу просьбу, мы будем вынуждены принять меры против ваших аккаунтов. 
Пожалуйста, покиньте данную область. Если вы здесь ради подрыва игрового процесса, мы приостановим действие ваших аккаунтов.» 
В этот раз многие игроки внемли предупреждениям Ксанана и покинули Стальгорн. Те же, кто остался, получили баны разной степени тяжести. 
Некоторые решили высказать своё несогласие уже на форумах. Но и тут администрация подавила протест: за любым упоминанием нерфа воинов или марша гномов тут же следовал бан.
This World of Warcraft account has been
suspended -- Please check the registered email
i *......*	I'1	"	1
address of this account for further information.
Okay,теперь ты знаешь больше,wow,Игры,протест,гномы,Марш
На протяжении ещё нескольких месяцев участники протеста заявляли, что их митинг был репрессирован. Довольно многие их поддерживали. Хотя ещё больше либо не обращали на это внимания, либо считали, что воины действительно заслуживают нерфа. 
Повлияли ли как-нибудь этим игроки на патч? Да никак. В дальнейшем воинов даже ещё сильнее ослабили. 
Марш миллиона гномов (или иными словами – протест воинов) ни к чему не привёл. Разве что только научил Blizzard подавлять подобные марши ещё в зародыше (к примеру, на сервере Thunderlord после выхода The Burning Crusade). Можно также сказать, что это марш возродил интерес к марафонам голых гномов. 

В Финалке босс - он трудный самый

,Final Fantasy,Игры,теперь ты знаешь больше,босс
Бывают боссы в ММО, легко убиваемые парой персонажей за считанные минуты. Бывают боссы, изничтожаемые хорошо подготовленной группой спустя пару десятков попыток. Бывают боссы настолько сложные, что их не могут прикончить на протяжении недель. И бывают почти бессмертные монстры, которых никто не может убить долгими месяцами. Один из таких боссов - Pandemonium Warden из Final Fantasy XI. 
Его имя, «Pandemonium Warden», с английского можно перевести как «Смотритель Пандемония». «Пандемоний» являлся столицей ада у Джона Милтона. С греческого же «Пандемоний» переводится как «все демоны». 
Что же представляла из себя эта тварь? Смотритель Пандемония является одним из двух самых высокоуровневых боссов в Final Fantasy XI (другой босс - Absolute Virtue). Правда в этой паре Смотритель является самым опасным – он постоянно вызывает союзников, с гибелью которых он меняет свою форму на ещё более опасную, со 100%-ым здоровьем и новой тактикой.
,Final Fantasy,Игры,теперь ты знаешь больше,босс
Многие пытались его уничтожить. Никто не смог. Одних размазало его разрушительные атаки, других обратила в бегство его способность менять формы. 
Гильдия Beyond the Limitation (дословный перевод – вне ограничений, но в дальнейшем будем называть просто - BtL) решила наконец-то прикончить чудовище. На тот момент она была сильнейшей и старейшей рейдовой гильдией Final Fantasy XI (на тот момент гильдия существовала уже четыре с половиной года). Казалось, уж кому и было суждено покончить с этим Моби Диком, олицетворяющим все издевательства разработчиков, так это им.
,Final Fantasy,Игры,теперь ты знаешь больше,босс
13 августа 2007 года, после сбора всего необходимо инвентаря и подготовки в реальном мире, в 3 часа ночи по стандартному восточному времени, BtL в составе 36 человек (максимальный размер гильдии в FFXI) спустилась в Aydeewa Subterrane – обитель Смотрителя Пандемония. Планировалось сражение длительностью в 6-8 часов, хотя их ждала практически неизвестность: никто так далеко не заходил в стремлении убить Смотрителя.
Сражение было жарким. Демон сменял одну форму за другой, неизменно призывая всё новые и новые орды своих подопечных. Игроки продирались сквозь его личины: гигантскую паровую машину, раптилоида, огра, злобную русалку… 
Бой длился уже 12 часов, но новым формам чудища не было конца и края. Некоторым геймерам уже было плохо. Но желание стать первыми в истории убийцами Смотрителя взяло верх, и битва продолжилась…
Прошло 18 часов. Демон сменил уже 9 форм из 10. По оценкам игроков до смерти босса были ещё 3-5 часов. Никто не желал продолжать: все устали и были измучены. Нескольких игроков натурально рвало последние часы (энергетики поддерживали в них силы весь марафон, но в итоге плохо сказались на их здоровье). 
«Под конец некоторым из нас стало физически плохо. От переутомления и необходимости быть предельно сфокусированными столь длительное время людей начинало тошнить. Мы посчитали, что нужно потратить еще от трех до пяти часов, чтобы убить гада, но решили прекратить бой, пока он не превратился в одну из тех страшилок, герои которых умирают от истощения прямо перед монитором,» - вспоминал один из участников BtL под ником Sylphet. 
В тот день Смотритель Пандемония остался жив.
,Final Fantasy,Игры,теперь ты знаешь больше,босс
Через несколько дней разразился скандал на форумах игры. Теперь напоминание разработчиков при каждом запуске игры, что в Final Fantasy XI не следует играть во вред своему здоровью, учёбе или работе, уже казалось форменным лицемерием, если одного игрового босса нужно убивать целые сутки.
A Word to Our Players
Exploring Vana'diel is a thrilling experience.
During your time here, you will be able to talk, join, and adventure with many other individuals in an experience that is unique to online games.
That being said, we have no desire to see your real life suffer as a consequence.
Square Enix была вынуждена прислушаться ко всей этой критике и урезать здоровье Смотрителя. Раз этак в 10, с 25,000 ХП до 2,400. Правда всё равно подложив одну свинью: если игроки не могут убить босса в течение 2 часов, он попросту исчезает. 
Смотритель Пандемония был впервые убит только спустя 5 месяцев, 2 января 2009 года, гильдией Apathy (Апатия) в сложнейшем сражении. Гильдия была почти что в 5 минутах от провала. (Достаточно иронично: гильдия Apathy смогла сделать то, что не смогла Beyond the Limitation (смотрим переводы названий)).
и
- T.V* у»
*	/ui >	, e А • .
* :’ ' 1.,Final Fantasy,Игры,теперь ты знаешь больше,босс
Хоть Beyond the Limitation так и не смогла убить Смотрителя Пандемония, но она записала своё название в историю онлайн игр. 

Озеро в кармане

В Ultima Online все объекты делились на 2 типа: на статические и на динамические. С динамическими игрок мог взаимодействовать: например, взять в инвентарь, сдвинуть, сломать. Они подгружались с сервера. Статические же объекты, такие как скалы, земля или деревья, были записаны на диске.
Под конец разработки UO на побережье были созданы полупрозрачные тайлы воды, чтобы показать перепад глубины и плавающую рыбу. Вода была статическим объектом.
После релиза были обнаружены чёрные пробелы в прибрежных водах: некоторые тайлы воды попросту забыли добавить. Так как на диски недостающие объекты уже не запишешь, пришлось загружать недостающую воду прямо с сервера и делать так, чтобы она респавнилась в одном и том же месте при каждом запуске сервера.
Но разработчиками была допущена ещё одна ошибка: они не отметили добавленную воду как "неподъёмную". Поэтому игроки могли запросто добавлять её к себе в инвентарь. Что было очень удобно: воду можно было разлить почти где угодно, порыбачить в ней, наполнить кувшины водой, а затем добавить обратно к себе в инвентарь.
Прежде чем это упущение было исправлено, игроки успели прокликать всё побережье в поисках респавнящейся переносной воды.
,ultima online,теперь ты знаешь больше,Игры
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+20 постов - )