Результаты поиска потегуФлудАрт

Дополнительные фильтры
Теги:
ФлудАртновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 38
Сортировка:

Секреты живописного арта

По сути - немного о работе со слоями
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт 
___________________________________________________________________
Перевод: Егор Афонин
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,разное,Каляки-Маляки,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Photoshop
Если вы не понаслышке знакомы с Фотошопом, не мне вам говорить, каково там работать с цветом. Программа смешивает цвета странным образом, порой не совсем так, как это работает с реальными красками. Попытки достичь приятной цветовой гаммы могут окончиться перенасыщенными, слишком контрастными цветами. Одним словом, от этого странного «цифрового» эффекта трудно избавиться.
Как его избежать, не превращая работу в грязное месиво? Добиться богатой палитры, но так, чтобы работа не выглядела, будто на нее стошнило единорога? Мой личный способ таков: используя различные режимы наложения, накладывать цвета слоями. Прямо как старые мастера!
Я уверена, что существуют и иные пути, но этот способ наиболее близок моему личному опыту занятий традиционной живописью. Давайте приступим!
1) Набросок
Картина всегда начинается с наброска, и в Фотошопе все обстоит точно так же.
Используя тепловатые темные тона и несколько холодные светлые (серый по соседству с теплым цветом зачастую выглядит холодным), я набрасываю основные формы. Слой стоит в Normal. Выбирая оттенки, я смотрю, чтобы ни один из них не был близок к черному или белому, так как эти цвета сразу перетягивают внимание на себя. Их (в основном именно белый) оставляют для небольших и самых важных деталей работы. Мой совет – добавляйте эти цвета в самом конце, как завершающие штрихи. Именно так поступают в традиционной живописи, когда пишут маслом.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,разное,Каляки-Маляки,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Photoshop
2) Слой Color (Цветность)
После того, как я определилась с расположением пятен, я создаю новый слой в режиме Color (Цветность) и наношу различные цвета. Важно упомянуть, что я либо использую ненасыщенные оттенки, либо снижаю непрозрачность слоя. Таким образом я делаю подмалевок богаче в плане цвета, но не перенасыщаю его. Эти манипуляции соответствуют первому слою лессировки в традиционной живописи.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,разное,Каляки-Маляки,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Photoshop
3) Слой Soft Light (Мягкий свет)/Overlay (Перекрытие)
Далее я создаю слой в режиме Soft Light (Мягкий свет)/Overlay (Перекрытие) и с помощью насыщенных и светлых оттенков вытягиваю цвета и освещенные области. Без этого этапа работа будет выглядеть выцветшей. В качестве альтернативы вы можете использовать несколько слоев в режиме Normal или пропустить этот этап, если предпочитаете более приглушенные цвета.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,разное,Каляки-Маляки,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Photoshop
4) Слой Multiply (Умножение)
Многие старые мастера в работе над картиной шли от темного к светлому, поэтому следующим шагом для меня будет яснее обозначить тени. Я создаю слой в режиме Multiply и начинаю накладывать тени оттенками средней яркости и насыщенности (кроме того, выставляю маленькую степень нажатия или снижаю уровень непрозрачности слоя). Я внимательно слежу за тем, чтобы в тенях НИКОГДА не было чистого черного, иначе они будут казаться скучными и плоскими. Для того, чтобы стереть участки, которые не должны находиться в тени, использую 100% белый. Кроме того, в некоторых местах добавляю немного цвета, используя очень светлые оттенки, так как режим Multiply затемняет все цвета – примерно так же, как это происходит с акварелью. Когда меня все удовлетворяет, я начинаю потихоньку накладывать светлые цвета.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,разное,Каляки-Маляки,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Photoshop
5) Детали и последние штрихи
Цвета уже наложены, и мне остается только добавлять мелкие детали, пока меня не удовлетворит результат. Иногда приходится копировать слои и сливать их, а также использовать режимы кисти Multiply, Overlay,Soft Light или Color, если нет желания плодить слои.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,разное,Каляки-Маляки,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Photoshop
В процессе всего завершающего этапа я лишь намекаю на форму с помощью мазков и цветовых пятен, избегая недвусмысленно ее обрисовывать. В некоторых местах я использую сдвиги в цвете или тоне, чтобы создать интересный контраст. На ощущение живописности работы также хорошо работает то, насколько внимательно, кропотливо ты накладываешь мазки, а также то, как ты играешь с законами света и тени, изменяешь их, чтобы усилить впечатление от картины. Самые очевидные примеры того, как я схитрила со светом, чтобы повысить живописность работы – холодные рефлексы на подбородке и под левой скулой. Без них формы потеряли бы часть своего объема. Многие живописцы прибегают к такой хитрости - а теперь можете и вы!
Спасибо за внимание! Вперед, писать шедевры!

Оригинал

10 шагов для улучшения навыка рисования персонажей

Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт 
___________________________________________________________________
Художник Джон Уоткисс (John Watkiss) ломает композиционные и анатомические методы рисования для создания классического персонажа фэнтези — Тарзана. 
Перевод выполнен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School, хз кем.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Два ключевых слова в области искусства — принципы и методика. Принципы включают в себя композицию, структуру и выражение, в то время как средство, с помощью которого эти три составляющие представлены — это техника.Техника — использование любых физических носителей, но учтите, что масло, акварель, карандаш, ручка, Photoshop и любые другие вещи не эффективны, если вы не поняли первые три принципа.На этом семинаре будут продемонстрированы оба эти аспекта в гармонии. Многие люди часто забывают про правила техники и еще чаще пренебрегают композицией.У техники много общего с эффектами — и эффекты могут иногда убить рисунок. Зная, что вызывает свет и тень — красвый контур фигуры, сильное визуальное воздействие — заставляют нашу работу выделяться.Здесь я помогу вам развить комплексный подход к рисованию, который даст вам уверенность в творческом видении. Эту статью я завершу вопросом о технике. Техника — это язык, а принципы — это мысли.Мысли не имеют никакой значимости без языка. Я покажу вам искусство визуализации с помощью ручки и карандаша, а также представлю СМИ, которые я использовал. Я разработал эту технику за многие годы работы в кино, пытаясь найти наиболее эффективный способ выразить себя в традиционных СМИ. Давайте начнем — и не забывайте получать удовольствие!

1. Композиция
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Хотя эта статья должны быть посвящена анатомии и готовому рисунку Тарзана, я все равно не мог не вспомнить и не поговорить о композиции. Это очень важный этап в рисовании чего бы то ни было. Я начал с прямых линий, чтобы создать силовой силуэт Тарзана в действии. Это «фундамент» для динамического и анатомического верно созданного персонажа.
2. Скелет

Sl№£Vß.\C
А$уммеп2и:,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Скелет — вот что мы будем рассматривать дальше. Здесь я упростил группы костей: черная линия «телодвижений» символизирует всего лишь одну кость.
Удлиненные прямоугольные элементы также обозначают одну кость. Удлиненные прямоугольныеэлементы представляют собой формирование двух костей. Руки, ноги, ступни и ладони несимметричны, в то время как череп, грудная клетка и таз — симметричны.
3. Детали скелета
•SPjné oF SCA.PULA
¿APUJS
\wne&>s
OLNA
JÜAWZ
HWM#-
pATU.LA
niSlA
¿TLAVICL-e
PELVIS,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Предыдущая конструкция — это всего лишь вводная часть, предшествующая более детальноему изучению скелета. Немаловажным фактором является сравнение ассиметричных и симметричных костей.
Я обохначил наиболее важные кости в этой схеме. Позже вы поймете, почему понимание этой проблемы играет такую большую роль в изучении анатомии Тарзана.
4. Анатомический синтез
ASYMMemc MASS
ASVtAM&ftC.
»A ASS
SYMMETRIC
A5yMM^"RlC
(UM^N)
MASS
SYMMergii:
W\SS,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
В очередной раз я начинаю с основной группы мышц, чтобы лучше понять детали. Обратите внимание на силовую ассиметрию мышц, которые проходят вдоль ассиметричных костей под ними.
Обратите внимание также на симметричные мышцы, которые лежат поверх симметричных костей и как это влияет на контур фигуры.
5. Анатомические детали
¿ТЕРМО МА6ТИР
SUflHÄTt>£
eftoof
V^PdmiWoS
jegcrus
5^)гААП)5
WfiNyS
6£*vf»
LATISIMOS
pofó»
PAreuuA
Е>г&мь^
6^>mmwíji5
pl£»m?*iuM.
TÏ5)AU»5
АмЯ£оЬ
PECHAUS
LON&OS
6A57KONÊMÜ'
HA*Uȃ*S
UON*t>b
ef/*fIAltâncos	б/гооР’
T$c*PS¡

вддсмю*
ÍJAPlAUS
ftjCPtfS
/•' ¡
л ÉM£*mAU OSUQUb
Наверняка многие слышали о таком композиционном принципе — от общего к частному. У мышц есть своя композиционная динамика. На этом рисунке я выделил наиболее важные группы мышц.
Латинские названия могут показаться несколько экзотическими, но хочу сказать, что понимать уникальную форму мышц намного важнее, нежели пытаться запомнить их «страшные» названия.
6. Черты
ASVM,

conTOU^-
ASyMM£T£i£
СоцТВОЙ.
ASyMMÉTOt
CONT0U&
asvkmwÇ^
с©м«*>£.,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Теперь постарайтесь найти взаимосвязь предыдущего этапа и контуром Тарзана, приведенного выше. Потратьте на это какое-то время и обращайте свое внимание на ассиметричные и симметричные формы.
Я бы хотел обратить ваше внимание на «обратные линии». Следите за этим, потому что ассиметричное положение мышц с начала обеих рук к кистям приводит к тому, что линии имеют разный характер и направленность с обеих сторон.
Это же правило относится и к ногам. Я обращаюна это ваше внимание потому, что в моем опыте рисования и преподавания, люди очень часто рисуют руки и ноги симметричными.
7. «Скульптурный аспект» Тарзана
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
В рамках подготовки к рисованию света и тени, это геометрическое построение дает отличное представление о трехмерном пространстве действия, которое совершает персонаж.
До сих пор мы рассматривали контурно-линейный силуэт Тарзана. Сравните эту съему со схемой на рисунке 2 (Создаем скелет). В частности, посмотрите, как положение грудной клетки и таза может быть изменено в зависимости от сцены.
8. Скульптурная энергия
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Это схема «энергии», которую можно увидеть в «живом» рисунке Тарзана. Если вы мыслите именно в таком ключе, то вы сможете сохранить рендер персонажа. Я называю этот метод — «гибкое изображение», по понятным причинам. Он основан на геометрической перспективе предыдущего шага.
Это также отличный опыт для рисования человеческой фигуры. Через некоторое время вы поймете, что когда вы рисуете с натуры, вы будете проделывать все эти шаги в голове, а не на бумаге.
9. Исполнение Chiascuro
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Chiascuro означает драму света и тени в рисунке. Исполнение формы Тарзана может быть сокращено до трех тонов: свет, тень, и тон (см. схему).
10. Ззавершение
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Надеюсь этот рисунок говорит сам за себя. Я использовал все 9 принципов для реализации этого рисунка Тарзана. Обратите внимание, как я использовал виньетку джунглей сзади, при этом не переполняя рисунок и не отрывая взгляд от персонажа.
Завершая эту работу, я зарисовал фигуру о задний план карандашом НВ Staedtler, затем сделал акцент на тенях, используя кисть Tombo ABT NIS. Для смягчения тона в тени я завершил образ черным карандашом Caran d'Ache. Шаги в голове, а не на бумаге.

10 способов передать эмоции в своих работах


Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт 
Недавно были статейки из серии "Приемы и уловки создания концепт-арта в индустрии видео-игр.". Если вы их пропустили то, первая часть здесь, вторая здесь, третья здесь
___________________________________________________

Мариса Льюис изучала иллюстрацию и творческое электронное СМИ в университете. Она любит создавать искусство и любоваться им. До того, как она пришла работать в 3dtotal на полную ставку в 2014 году, она подрабатывала фрилансером.

Ведущие художники раскрывают секреты того, как выразить эмоции на рисунке и привлечь внимание зрителя к своему творчеству.
Итак, вы уже знаете самые важные основы изобразительного искусства – композицию, цвет, анатомию, свет, перспективу, техники рисования карандашом и т.д. Но как соединить все эти аспекты и управлять ими, чтобы создать запоминающийся живой рисунок? Ниже представлены 10 полезных советов, с которых будет проще начать!

1.Свет
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
На этом изображении именно высокая контрастность освещения помогает создать напряжение Камиль Мурзин (Kamil Murzyn), работающий в польской компании Platige Image, сказал: «Освещение является важным фактором в создании любого настроения, оно также «направляет» историю. Обычно я выбираю естественное освещения, одна из его «состояний»: дневной свет, рассеянный свет (при облачности) или свет при закате солнца. Затем я применяю свет таким образом, чтобы он соответствовал истории и чувствам, которые я хочу создать.
Для создания напряженной обстановки, естественно, нужно выбирать такое освещение, которое позволит создать сильный контраст. Поэтому я выбрал самое обычное ночное небо с яркой луной. Ночь и темнота всегда создают ощущение опасности и страха.»

2. Берите за основы реальную жизнь
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Маммолити (Mammoliti) мысленно возвращается к минутам отчаяния – именно они помогли ему создавать настроение этого рисунка
«Используйте свой собственный опыт для передачи настроения в рисунке»,рассказывает художник Дэмиен Маммолити. «Когда в последний раз вы были в отчаянии? Как при этом вы себя чувствовали? Если бы вы могли создать персонажа на основе этих эмоций, как бы он выглядел? Задавая себе эти вопросы, вам станет проще создать повествование в рисунке.»

3. Символика и мотивы
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Желтая змея делает образ и тему одним целым
«Размышляя на тему «зависти», мне в голову пришла идея «раскаленной» желто-оранжевой змеи на руках девушки», говорит 2D фрилансер Мария Полякова. «Зависть – это сильное, «шипящее», ядовитое чувство, а змея, нарисованная в теплых тонах, создает сильный контраст с холодной зеленой кожей девушки. Желтая змея также дополняет желтые глаза и чешуйчатое тело героини».

4. Продумывать нужно не только образы, но и слова
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Создание интеллект-карт, на подобие этой, является ключевым фактором, формирующим тему. Это также помогает убедиться, что идея будет понятна зрителю
«Интеллект-карты – это графические схемы связанных между собой мыслей и слов на определенную тематику», объясняет концепт-художник Эми Чен. «Они включают в себя ветвление идей из центральной точки. В данном случае, я хочу, чтобы идея рисунка основывалась на слове «тайна», поэтому я создаю интеллект-карту, основанную на этом слове и тех ассоциациях, что приходят на ум. Отсюда я продолжаю изучать различные темы и предметы, которые относятся к центральному слову. Я стараюсь исчерпать все возможности, чтобы быть уверенной в том, что я не пропустила ничего интересного или важного для воплощения этой идеи».

5. Держите историю в голове
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Заброшенный склад? Пустой фургончик с мороженым? Следы крови? Висящее тело? Можно предложить множество вариантов того, что же здесь произошло!
«История – это общая идея или концепция произведения», говорит цифровой художник Энди Уолш. «Иногда ты делаешь просто красивый рисунок, который, как можно заметить, не привлекает много внимания. Но небольшая предыстория или дополнительные элементы, которые заставляют зрителя задуматься или погрузиться в историю, сразу же подтолкнут аудиторию к большему – зритель не только оценит рисунок по достоинству, но и запомнит его. Задумайтесь об элементах, которые сделают вашу историю интересной, такой, чтобы зритель захотел попасть туда и участвовать в происходящем. Что же в коробке? Кто стоит за углом? Что же случилось?»

6. Нарушение восприятия персонажа
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Использование мелких деталей поможет передать больше эмоций
«Страх – это очень интересная эмоция с точки зрения художника; используя лишь основные идеи, можно с легкостью вызвать эти же эмоции у зрителя», говорит Маммолити. «Неприятные ощущения, как например, волосы, попавшие на открытый глаз, или вода, заливающаяся в рот, показывают, какие чувства могут быть представлены в таком рисунке. Здесь я могу вызвать сопереживание, разрушая жизненно необходимые чувства (например, дыхание) или размещая предметы там, где они меньше всего нужны. Это помогает завоевать внимание зрителя, пробудить в нем сочувствие к персонажу, усилить его переживания и эмоции.»

7. Повествование должно быть знакомо зрителю
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Я пытаюсь сфокусировать внимание на повествовании, которое иллюстрирует или вызывает тоску
Иллюстратор Кевин Хонг говорит: «Ностальгия – это очень сентиментальное и печальное чувство, связанное с личным опытом, и, хотя эту эмоцию может испытать каждый, но все же вызывают ее самые разные вещи. К слову, есть определенные повествования, которые могут как-то затронуть каждого человека. Моменты тоски, ожидания, особенно в детстве. Имея это в виду, я создаю несколько цифровых эскизов, пытаясь проиллюстрировать эти моменты.»

8. Композиция
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Размещение богини выше остальных в композиции помогло передать чувство благоговения
«Мне нравится размышлять о композиции и разных точках зрения, с которых я могу представить свою сцену, как будто у меня в голове есть камера, которая крутится вокруг сцены, пытаясь найти наиболее интересный для воссоздания кадр», откровенно поведал нам Скотт Мерфи. «Для этой иллюстрации я рассчитывал, под каким углом и с какой композицией я смогу наиболее точно показать богиню, окружающую ее толпу и всеобщее настроение. Правильная точка зрения поможет раскрыть эмоции и историю, которую вы пытаетесь рассказать зрителю.»

9. Цветовые сочетания
Complementary Analogous
Achromatic
1 0(	3
	ESS
oo	ooo
■f-v ! >VL fl } '- Mr	\,v in «¥ 1 ' V, it r i f # y 1^' 1 1 ■ ■ J^T J#«4f,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Ищите цветовые сочетания, которые наилучшим образом будут отражать чувства, которые вы хотите донести
«Когда дело доходит до обдумывания цветов, я часто экспериментирую с различными идеями, используя типичные цветовые сочетания; взаимодополняющая, аналогичная или ахроматическая комбинации, наверное, мои самые любимые,» говорит Маммолити. «Взаимодополняющая означает ровно то, что это слово подразумевает: противоположные на цветовом круге цвета отлично сочетаются вместе и создают сильный контраст на рисунке. Аналогичные цвета – это цвета, которые расположены рядом друг с другом на цветовом круге; эта комбинация цветов сделает рисунок сбалансированным. Ахроматическая комбинация подразумевает отсутствие насыщенности у тех цветов, которые вы выбрали. Они могут сделать сцену более эмоциональной. На этом рисунке вы можете увидеть не полностью насыщенную взаимодополняющую палитру, которая помогает передать чувство отчаяния.»

10. Все ли вам нравится?
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Уникальный рисунок, который передает то, что имеет смысл, всегда будет захватывать зрителя
«Ключ к созданию интересной работы – это искусство, которое вы находите для себя интересным,» говорит Хонг. «Занимайтесь тем, что вам нравится, и не пытайтесь саботировать это путем создания работы, которая «соответствует той или иной области». Если вы делаете работу, которая вам действительно по душе, и при этом вы совершенствуете свои навыки, то вы обязательно найдете клиентов, которые захотят с вами работать.»

Ссылка на оригинальную статью — creativebloq.com/features/10-ways-to-convey-emotion-in-your-artwork
___________________________________________________
Немного модераторской информации

Ежели вы не перечитываете правила тэгов Арт-клуб и #Каляки-Маляки периодически, то замечу - в обоих добавилось одно правило.
"Особое правило, не обязательное к исполнению, но на ваш страх и риск - не присовокупляйте к посту с тэгом Арт-клуб, тэг #Каляки-Маляки. Уровень оценки работ в этих тэгах разительно отличается, критерии оценки работ в Арт-клубе - выше. Дабы не вдаваться в глубокие многобуквенные изъяснения данное правило приравнивает простановку обоих вышеуказанных тегов на одном посте к кармадрочерству и не приветствуется. Исключениями являются посты с полезными статьями и туториалы."


Приемы и уловки создания концепт-арта в индустрии видео-игр. Часть 3

Это последняя статья из трех. Первая часть здесь, вторая здесь
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт 
___________________________________________________
Пол Ричардс (Paul Richards)- талантливый концепт-художник и автор множества крутых статей. Разработал огромное количество концептов для игр, в частности для Halo4, Halo5, Darksiders и др. 
Перевод выполнен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School, неизвестно кем.
Часть 3.
О стиле
Независимо от того, что на вас влияло, или сколько часов у вас практики, всегда, вероятно, будет отличительные черты ваших работ, от которых вы не сможете полностью избавиться. Это может быть проклятием (как и большинство ошибок, которые мы делаем приходят от плохих привычек и невежества), но также благословением. В такой конкурентной отрасли хорошо иметь свой собственный уникальный «туз в рукаве». Некоторые черты, которые у вас выражены, а у других нет. Сконцентрируйтесь на том, что делает вашу работу особенной и сыграйте на этом.
Мы пришли из разных мест, ведем разные образы жизни и почти постоянное меняемся. Пусть эти вещи улучшают, но никогда не ограничивают ваш стиль. Тем не менее, каждый проект имеет свой тон, и каждый клиент пьет из своего собственного колодца вдохновляющих материалов. Частью вашей работы будет выяснить как обстоят дела как можно скорее и убедиться, что ваши работы соответствуют. Умные работодатели самостоятельно выбирают своих творческих работников на основе того, насколько хорошо, как они думают, художник будет соответствовать конкретным стилистическим требованиям, или действительно широкому спектру стилей, но в конечном итоге потребуется некоторая адаптация с вашей стороны. Прежде чем браться за работу, спросите себя, готовы ли вы быть "хамелеоном", или вам лучше поискать места, где вам с большей вероятностью позволят быть собой.
Играйте на ваших сильных качествах, но знайте, что выход за пределы зоны комфорта может привести к росту. Стиль может быть также продиктован ваш художественным «голосом», т.е. тем, что вы пытаетесь сказать своей работой. Например, если вы делаете что-то с целью напугать, вы могли бы предпочесть на что-то резкое и угловатое чему-то гладкому и округлому.
О специализации
«Любой человек должен уметь менять пеленки, планировать вторжения, резать свиней, конструировать здания, управлять кораблями, писать сонеты, вести бухгалтерию, возводить стены, вправлять кости, облегчать смерть, исполнять приказы, отдавать приказы, сотрудничать, действовать самостоятельно, решать уравнения, анализировать новые проблемы, вносить удобрения, программировать компьютеры, вкусно готовить, хорошо сражаться, достойно умирать. Специализация — удел насекомых». Роберт Хайнлайн
Есть много аспектов концепт-арта, но все вращаются вокруг людей, мест и объектов. Некоторые художники сосредотачиваются на «твердых поверхностях» транспортных средств или дизайне оружия, другие делают красивый, атмосферный мэтт-пэйнтинг окружения, в то время как третьи создают удивительно реалистичных персонажей или раскадровки. Чтобы быть востребованным, хорошо знать понемногу обо всем. Говорить людям, «я делаю только концепты персонажей», — потому что это то, что у вас больше всего получается, может привести вас на работу вашей мечты, но, как правило, на каждого конечного босса, который нуждается в дизайне, есть целая куча дверей, светильников и стеновых панелей.
Здорово иметь сильные стороны, так как не многие собираются стать «и швецом, и жнецом, и на дуде играть…» но способность работать в нескольких амплуа будет дополнять вас, как художника, не говоря уже о дверях, которые в противном случае будут закрыты для вас.
О вдохновении
Подразумевается, что все разработчики видеоигр, включая концепт-художников, — хардкорные геймеры, которые в курсе всех последних новинок и изучают их под микроскопом. Но любой, кто работал в игровой компании, знает, что вдохновение также черпается из многих других областей: литературы, кино (не проходит и дня, чтобы не услышать отсылку на какой-то фильм), традиционной анимации, комиксов, иллюстрации, музыки и т.д.
Не так много я могу сказать на тему того, чтобы быть в ногу со временем с игровой индустрией. Я не заядлый геймер. Но я люблю смотреть как другие играют в игры, и провожу здоровое количество времени, листая игровых издания и просматривая веб-сайты. Хорошо следить за тем, что делают конкуренты на чисто поверхностном уровне. Более глубокое знание внутренних механизмов этих проектов и/или непосредственный игровой опыт может только улучшить компетенции на рабочем месте, а также укрепить связи между сотрудниками.
Некоторые люди обращаются за вдохновением к собственной жизни. Они путешествуют, знакомятся с новыми людьми, делают что-то новое. Индустрия развлечений предлагает суррогатный опыт, но ваш собственный опыт чаще всего насыщает больше. Фраза «писать о том, что вы знаете», относится и к рисунку тоже! Заезженную пластинку «Я не знаю, что нарисовать!» можно заменить путем временного переключения на какую-то несвязанной задачу, которую вы бы не стали делать. Монотонный физический труд хорошо работает. Обычно ваш мозг в состоянии скуки и фрустрации восстает, придумывая забавные идеи. Как ни странно, самый лучший способ найти вдохновение — не искать его.
Об образовании
Я вроде как пропустил колледж, и меня не особо поощряли рисовать в школе (за исключением одного действительно замечательного учителя, который, как ни странно, даже не преподавал искусство), но я получал поддержку от семьи и друзей и считаю себя вечным студентом. Вот некоторые вещи, которые как я обнаружил, улучшили мои навыки:
-Рисование для развлечения. Сам процесс рисования, в конечном итоге, ваш лучший учитель, потому что вы не можете в чем-то преуспеть, не делая это часто. Найдите время рисовать для себя, даже если вы рисуете много в течение рабочего дня. Оставьте процесс личным, экспериментаторским и медитативным. Если вы не воспринимаете рисунок как что-то веселое и священное, вы, возможно, выбрали не ту профессию.
-Обнаружение ошибок. Проводя много времени за одной работой, мы привыкаем идет ее определенным образом, и поэтому всегда должны стремиться «посмотреть свежим взглядом». Отзеркаливание изображения, или переворачивание и взгляд на него под сильным источником света даст вам возможность увидеть недостатки, которые, возможно, не были очевидны до этого. То же самое можно сказать и об отходе от рисунка на некоторое время и возвращении к нему позже, или переключение между двумя работами. Вы каждый раз будете смотреть по-новому. Это не означает, что вы должны предугадать все нюансы - просто не спешите, не останавливаясь время от времени, чтобы оценить рисунок.
-Обучающие книги и видео. Читайте и смотрите, когда вы не рисуете, и даже в самых скучных книгах и видео, как правило, можно раскопать что-то полезное. Делайте заметки, если это вам помогает.
-Портфолио в Интернете. Сегодня у каждого художника есть веб-сайт и/или блог. Посмотрите на них и попытайтесь увидеть то, что ими движет!
-Форумы. Форумы — отличное место, чтобы учиться и получать критику. Выкладывание своих работ хорошо не только тем, что позволяем другим их видеть; это помогает вам отслеживать прогресс. (Примечание: если вы не вундеркинд, прогресс будет меееееееееееееееееедленным)
-Коммерческие журналы. Такие издания, как DRAW!, SKETCH и IMAGINEFX публикуют эксклюзивные работы, интервью и учебные пособия от разных крутанов.
Книга, которая изменила мое отношение к рисованию в целом: «Естественный путь к рисованию» Кимона Николаидиса (The Natural Way To Draw: A Working Plan For Art Study by Kimon Nicolaides)
Книги, которые помогли мне рисовать людей:
Anatomy For Artists : A New Approach To Discovering, Learning and Remembering the Body by Anthony Apesos
Drawing People : How To Portray the Clothed Figure by Barbara Bradley 
The Art of Figure Drawing by Clem Robins
Drawing The Head & Figure by Jack Hamm
Dynamic Anatomy by Burne Hogarth
Dynamic Figure Drawing by Burne Hogarth
Henry Yan's Figure Drawing, Techniques and Tips by Henry Yan 
Книги, с фокусом на динамическом скетчинге (gesture drawing):
Drawn To Life Vol. 1 by Walt Stanchfield
Drawn To Life Vol. 2 by Walt Stanchfield
Force : Dynamic Life Drawing For Animators by Michael D. Mattesi
Force : Character Design From Life Drawing by Michael D. Mattesi
Книги по композиции:
Mastering Composition by Ian Roberts
Drawing Scenery : Landscapes and Seascapes by Jack Hamm
WILIAM ANDREW LOOMIS!
-все книги этого автора!
Книги по анимации:
Action Cartooning by Ben Caldwell
Fantasy Cartooning by Ben Caldwell
How To Draw Stupid by Kyle Baker
Cartooning The Head & Figure by Jack Hamm 
Книги, которые я выделил:
Relational Aesthetics by Nicolas Bourriaud —теория дизайна
Hertzian Tales by Anthony Dunne — удобство против удовольствия
-Онлайн-туториалы. Практически любая дисциплина сейчас имеет туториал в сети просто ждущий, что его найдут.
-Курсы рисования человека и вообще натуры. Заставляют вас думать и не сваливаться обратно в знакомые области.
-Другие курсы. По большей части дорогие, но порой того стоят, так как открывают вам новые методы и медиа. «Если всегда делать, то что всегда делал, получишь то, что всегда получал».
-Упражнения по обводке. Иногда простая моторная память, которая закрепляется в результате обводки, может быть полезной. Однако, я обращаюсь к ней только тогда, когда я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не могу по-другому переварить конкретную тему и я обычно дополняю ее рисованием с натуры. Не выдавайте ободку за свою собственную работу. Это грязно, не говоря уже о том, что трусливо. Делайте это только для практики.
-Упражнения на копирование. Кто-то делает то, что вам нравится? Попытайтесь скопировать это, если не полностью, то выборочно. Делая это, можно набраться полезных техник.
-Артбуки. Игры, как и фильмы, часто выпускают артбуки, наполненные концептами, продакшн-артом, сторибордами и другими информативными рабочими процессами.
-Человеческие ресурсы. Ваши товарищи и учителя иногда могут дать больше понимания, чем все ресурсы упомянутые выше. Поглощайте их знания как маленькая целеустремленная губка, и не просто застенчиво наблюдайте — задавайте вопросы!
Об основании скетч-группы
Увлеченные читатели вступают в книжные клубы, у начинающих авторов есть семинары творческого письма, у рукодельниц есть кружки вязания - имеет смысл и для людей, которые разделяют интерес в рисовании, иметь подобный ритуал. В ней есть социальный аспект, но, в конечном счете, это еще один повод, чтобы практиковаться. Скетч-группы создают участникам благоприятные условия для обменом вдохновением, методами и критикой с другими. Вы можете делать это в интернете, но ничего не дает вам более свежий, более приземленный взгляд, чем общение с реальными людьми - слушая их истории, видя их работу перед собой. Ваша борьба — их борьба. Это утешает.
Вот некоторые советы по основанию своей собственной скетч-группы:
1) Найти место, которое будет не только вмещать всех, но благоприятствовать вашему делу. После того как вы нашли это место, будьте очень, очень милы к его собственникам. Место — крупнейший краеугольный камень, и никогда не должно восприниматься как само собой разумеющееся.
2) Поддерживайте простой формат. Если участники вашей группы не знают друг друга очень хорошо, и единогласно за тематические рисунки, челленджи или упражнения, лучше оставить все на произвол судьбы. Некоторые структуры иногда хороши, но мой опыт показывает, что большинство людей уже по уши в делах; последнее, что они хотят, это еще один дедлайн. Это время каждого создавать и исследовать, как они считают нужным.
3) Не проверяйте посещаемость. Пусть люди приходят и уходят, как им заблагорассудится, появляются или не появляются. Чем меньше формальностей и вины, тем лучше.
4) Общение является ключевым. Группа, к которой я принадлежу, поддерживает контакты через список рассылки, и еженедельные напоминания отправляются с новыми дополнениями, ссылками и общей информацией. Некоторые группы используют блоги, чтобы выставлять свои работы и оставаться на связи таким образом.
5) Не отчаивайтесь! Как правило, нормально делать перерывы, если, по какой причине, вы просто не хотите ничего делать. В такие времена хорошо осмотреться и напомнить себе, что рисунок сам по себе процесс личный, экспериментаторский и, прежде всего, приятный. Это то, для чего на самом деле нужны скетч-группы.
Вещи, которые надо просто взять и нарисовать миллион* раз
*плюс-минус миллион раз
Вот удобный список вещей, для которых, кажется, всегда нужны концепты в играх. Вам придется в конце концов с ними столкнуться, так почему бы не обскакать работодателей, имея уже готовую пачку таких работ? Надеюсь, что они будут так рады, что они дадут вам что-то еще над чем работать.
- двери (современные, готические, хай-тек) 
- ящики (современные, хай-тек) 
- стены (современные, готические, хай-тек) 
- полы (современные, готические, хай-тек) 
- потолки современные, готические, хай-тек) 
- светильники (современные, готические, хай-тек) 
- в том числе самые популярные - люстра и канделябр 
- фасады зданий (современные, готические, хай-тек) 
- двенадцать видов «уникального» оружия (спасибо, Энди!): 
1) пистолет 
2) дробовик/нейлер 
3) гранатомет 
4) пулемет (обычно что-то вроде Гатлинга) 
5) энергетическая пушка (супер-быстрая череда зарядов, часто на электричестве/плазме) 
6) убер-пушка (убивает все в радиусе блока и слишком большая, чтобы нести) 
7) убивающая-с-очень-большого-расстояния пушка 
8) инопланетное оружие, которые вы можете использовать в настоящее время (как правило, по образцу личинки или желчного пузыря) 
9) станция апгрейда для вышеуказанного оружия 
10) тупое оружие ближнего боя (включая кулаки!) 
11) холодное оружие ближнего боя (включая бензопилы!) 
12) бомба замедленного действия ("липкие бомбы", прикрепляющиеся к предметам, или странно выглядящие сосуды/капсулы, которые бросают)
 
- подсвеченные статуи в капюшонах (готические) 
- подсвеченные статуи в капюшонах, держащие факелы (готические)
- подсвеченные статуи в капюшонах с мечами (готический) 
- пауки-боссы
список может быть дополнен…
О бесплатной работе
Допустим, вас попросили сделать иллюстрацию, логотип или что-у-вас-там, но клиент не может заплатить. Хорошо. Люди постоянно работают бесплатно по различным причинам. Эти маленькие побочные проекты могут быть веселыми и интересными, но к ним нужно подходить правильно, или веселье закончится раньше, чем вы сможете сказать: «Конечно, я сделаю дополнительный раунд переделок для Вас!»
Правило № 1: Убедитесь, что у вас есть достаточно свободного времени, чтобы сделать хорошую работу, и не позволяйте это мешать вашей оплачиваемой работе (не говоря уже о каких-либо индивидуальных контрактах, которые, вы, возможно, подписали). Это выглядит плохо и добавляет стресс, где не нужно.
Правило № 2: принимайтесь только за проекты, к которым у вас особая страсть или личная заинтересованность. Это нормально — не говоря уже о расширении возможностей — сказать "нет" работе, которая вас не привлекает. (Это относится и к высокооплачиваемому фрилансу!)
Правило № 3: Не делать бесплатно работу для человека, про которого вы знаете, что он баклан, даже если проект звучит круто. Это принесет только головную боль.
Правило № 4: «Нет денег? Нет права голоса!" Если ваш некоммерческий клиент не является действительно хорошим другом, или вашей мамой, не позволяйте им вами помыкать. Вы можете воспринимать их советы всерьез, если хотите, но это ваше время и труд, так что делайте то, чем вы будете довольны, и пусть они либо принимают как есть либо не берут. В любом случае у вас останется крутая работа в портфолио взамен.
Правило № 5: Нет # $ ^% @ изменениям! У вас есть более важные дела, чем бесконечно пересматривать банальную плашку, за которую вы даже не получите компенсацию. Если только вы сами не хотите [см правило 2].
Правило № 6: Сохраняйте коммуникацию по возможности дружеской/деловой, но знайте, когда дать неблагодарному, жадному ублюдку отпор. (Потом в черный список их!)
Правило № 7: Держите слово. Только если вам не кажется, что сделка была несправедливо нарушена, не пытайтесь отвертеться от соглашения, даже без письменного соглашения. Назвался груздем, полезай в кузов! [см правила 1-3]
О том, как давать и получать критику
Непрошеный совет — часто нежелательный совет. Имейте это в виду, когда собираетесь дать людям даже самую конструктивную критику. Если только это не ваша работа или вы выражаете «прямой дружеский совет», как правило, следует подождать, пока не спросят.
Когда другие критикуют вас, важно (а) учитывать источник (б) выслушать все, что он говорит, и (в) постараться не обижаться и оправдываться.
Отрицать, что есть проблемы с вашей работой — напыщенно и глупо, а открытость предложениям может только улучшить ваши работы в долгосрочной перспективе. Все ненавидят ошибаться, но, как правило, нужно оказаться в этом положении по крайней мере, несколько раз, прежде чем получится правильно. Все это является частью процесса роста.
«Кто платит, имеет право голоса». Когда имеешь дело с работодателем, некоторые вещи подлежат обсуждению, а некоторые нет. Споры с начальством о том, чтобы сохранить или отказаться от эстетических элементов может показать профессионализм и энтузиазм, но выбирайте сражения и не кусайте руку, которая вас кормит!
Многочисленная критика. Если три или больше людей говорят, что локоть у парня, которого вы нарисовали, выглядит странно, то это, скорее всего, так. Не обманывайте себя, думая, что вы не могли ошибиться, или еще хуже, выдавая ваши ошибки за «стилизацию».
Дайте им шанс! Сейчас оооочень легко внести в картинку кардинальные изменения в Photoshop. Даже если вас не убедили, что масштабирование/цветокоррекция улучшит то, что вы делаете, попробуйте! Дайте себе и своим критикам возможность сравнить до/после. Вы удивитесь, как часто маленькие хитрости могут улучшить рисунок.
Сэндвич из комплиментов. Если у человека, который вас критикует есть такт, то он, как правило, также указывает на хорошие аспекты вашей работы. Приятно, когда эта похвала настоящая, а не просто подкладка под беспощадный натиск критики.
Будьте вежливы! Даже если вы ненавидите свои собственные работы (и вы должны в какой-то степени), говорите «спасибо», когда кто-то дает вам комплимент. Последнее, что они хотят услышать, это «Я мог бы сделать намного лучше» или «Это такой страшный рисунок». Вы будете выглядеть плаксивым спорщиком, и, вероятно, вас больше уже не похвалят!
Если люди делают вашей работе серьезные замечания, найдите некоторое утешение в том, что они считают ее достойной критики. Если бы рисунок был совсем ужасным, они, возможно, выдавали бы только неискренние любезности или полностью уклонялись от темы, чтобы уберечь ваши чувства. Короче говоря, не путайте тех, кому не плевать, с тем, чтобы быть оплеванным.
О скромности
Большая часть людей, которые тащатся от этого вида искусства, либо другие специалисты в этой нердовской области, либо начинающие, даже «громкие имена» все еще никто для самого бывалого геймера, не говоря уже милых девушках в шортиках и солнцезащитных очках. Помните об этом, когда ваша голова начнет кружиться от славы, и вы начнете считать себя рок-звездой. (Даже написание этого эссе заставляет меня чувствовать себя грязно и претенциозно, я должен рисовать, черт побери!)
Вы заметите тенденцию, если посмотрите на реальных крутанов: Это одни из самых скромных, самоотверженных людей на планете. Их самосознание, аналитический ум и бешеное упорство сделали их такими, какие они есть, простыми и искренними. Они вдохновляют не только своими произведениями, но и готовностью получать и делиться знаниями. Их драйв заразителен!
Гордитесь тем, что вы делаете. Но не так много, чтобы почивать на лаврах. Минута, когда вы решите, что вы идеальны, это минута, когда вы должны упаковать свои карандаши и попробовать свои силы в чем-то еще.
Где взлеты, там и падения. Вы не раз разочаруетесь в своих силах, но не позволяйте недостаткам и неуверенности удержать вас от новых попыток. Пусть невзгоды подтолкнут вас к вашему потенциалу. Определите границу между здоровой, отрезвляющей самокритикой и убивающей самооценку безнадежностью.
Старая присказка «Кто не рискует, тот не пьет шампанского» — правда, так что, когда вы закончите со сценой «Горе мне», будьте мужественны!
«... Начинайте делать то, что вы можете или то, о чем мечтаете. В смелости есть гений, сила, магия.» — Гёте
И последнее: Рабочее место может быть конкурентным, но искусство - по своей сути - это не о конкуренции. Там нет финишной линии. Нет «правильных» или «неправильных» способов выразить себя. Наслаждайтесь путешествием!

Нужны ли подобные статьи Калякам и Арт-клубу?
Да
13(59,09%)
Нужны, но не такие
0(0%)
Даешь туториалы!
4(18,18%)
Нет
2(9,09%)
Холодильник
3(13,64%)

7 привычек высокоэффективных художников

Эндрю Прайс, автор уроков BlenderGuru, делится секретами, которые открыл в процессе освоения 2D-живописи.
Русские титры.
Стырено в вк, залито на YouTube, дабы доступ к просмотру был у всех
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт 

Приемы и уловки создания концепт-арта в индустрии видео-игр. Часть 2

Это вторая статья из трех. Первая часть здесь
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт 
___________________________________________________
Пол Ричардс (Paul Richards)- талантливый концепт-художник и автор множества крутых статей. Разработал огромное количество концептов для игр, в частности для Halo4, Halo5, Darksiders и др. 
Перевод выполнен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School, неизвестно кем.
Часть 2.
Ген Крутости
Концепт-художники часто сталкиваются со слишком размытыми задачами «просто сделай круто». Это, конечно, субъективно и непонятно, но в отсутствии конкретного художественного направления можно попытаться, тем не менее, выделить «ген крутости».
Люди часто связывают крутизну с большими, громоздкими, мощными пропорциями. То, что вы рисуете, может унести ветром, или оно твердо стоит на земле? В 9 из 10 случаев, "хрупкость" не работает. Перейдите на солидность!
Психология форм. Мы связываем определенные формы с определенными эмоциями. Нужна суровость? Сделайте более острые углы. Мягкость? Сгладьте кривыми. Объемные формы, рыбий глаз — большое. Компактные, ограниченные формы — маленькое. Решите, какой визуальный эффект вы хотите в работе, прежде чем начинать ее, и наметьте соответствующие формы.
Угол камеры. Поза может улучшить впечатление о работе или испортить оное с точки зрения общей «крутости». Динамика всегда будет впечатлять больше, чем статика и простота. Определите линии действия (lines of action) — ось (оси) вашего объекта, а также линии ритма, движения глаз.
«Главная точка» / «фокус». Что самое важное в вашей композиции? Где элемент, по отношению к которому все остальные вторичны? К чему вы действительно хотите привлечь взгляд зрителя в первую очередь? Выясните это, и вы будете знать, что усилить, а что ослабить. Подчеркните клевое, и уберите отстойное! Или «от толстого к тонкому». Добавление форме тонких, но в меру, переходов, может сделать что-то простое и скучное гораздо круче.
«От большого к маленькому». Ввод крупных объектов рядом с небольшими объектами добавляет больше интереса, чем когда рядом располагаются два объекта одинакового размера. Симметричный дизайн будет скучным, если он состоит из однородных объектов. Если ваш предмет однороден по своей природе, можно смело вводить асимметрию.
Силуэт. Если вы заполните свой рисунок черным цветом, будет ли получившаяся форма приятна сама по себе? Если нет, то вы можете попробовать разбить ее, чтобы заинтересовать зрителя.
Детали. Бог кроется в деталях, а иногда маленькие акценты и штрихи могут все в корне изменить: добавить персонажу что-то, чего, в противном случае, не было бы. Думайте об объектах/ персонажах/сценах как об истории. Можете ли вы передать свой рисунок в двух словах, или там много чего происходит? С точки зрения визуального интереса есть большая разница между «человеком-лягушкой с топором» и «перевязанным, горбатым человеком-лягушкой с топором, крашенным человеческими черепами».
Вы в состоянии сказать, когда то, над чем вы работаете, вас не волнует. В таких случаях спросите себя, как вы можете взять что-то обычное и сделать это необычным. Это решение проблемы. Вещи, которые вы делаете должны задавать всем жару, даже если это всего лишь обычные пропсы, которые вам не важны. Не бойтесь отказаться от дизайна и начать все заново, если что-то не работает. Если вы не заинтересовали даже себя, какой реакции вы можете ожидать от других? Даже в самых идеальных условиях «часть энергии» вашего рисунка будет потеряна на пути к игре, так что, делая гораздо круче, чем, как вы думаете, требуется, вы гарантируете себе и другим, что конечный продукт будет, по меньшей мере, привлекательным.
Сила Трех
Когда вы думаете о том, как улучшить рисунок, обратитесь к магическому числу «три».
-3 отличительные физические характеристики; 
-3 основные массы (большая, средняя, маленькая); 
-3 материала (кожа, кожа(одежда), мех, и т.д.);
-3 плана: первый, средний, дальний;
-3 измерения: X, Y, Z;
-3 яруса рельефа;
-3 доминирующих тона (темный, средний, светлый); 
-3 доминирующих оттенка (теплый, холодный, нейтральный); 
-Правило Третей: оно достигается разделением холста на трети по горизонтали и вертикали и помещением главной точки туда, где две линии пересекаются; 
-3 «прочтения» - основное (общее впечатление), вторичное (считывание дополнительной информации), третичное (детализация).
Об ограничениях
Как часто, мы сами устанавливаем наши собственные пределы производительности? «Ох, они никогда не поймут этого» или «Ой, это слишком амбициозно. Я никогда не смогу это потянуть». Иногда эти голоса правы, но иногда нет. Старайтесь не задушить свой творческий потенциал без необходимости, и помните о следующем:
Арт-директор. Если вам дали определенные установки на то, что вы должны делать, лучше держаться в пределах этих «рамок» в интересах своевременности и деловой этики. Вы можете предоставить альтернативные идеи, но только после того, как требования вашего арт-директора были выполнены. Если у вас попросили зеленого дракона, а вы принесли фиолетового единорога, вас, по меньшей мере, не поймут.
Ограничения движка. Концепт-художникам часто дается карт-бланш на начальных этапах подготовки к производству, но никогда не помешает знать, с чем технология, с которой вы имеете дело, может справиться. Может ли нео-готическое здание, которое вы рисуете, действительно быть построено с 27 аркбутанами? Может ли паук-босс иметь 12 ног, или же капризный аниматор заставит вас отрезать шесть из них? При отсутствии этих ограничивающих факторов, большие, масштабные замыслы — это всегда хорошая политика (как это обычно происходит: легче начать с чего-то грандиозного и убрать лишнее, чем начать с чего-то незначительного и укрупнять), но с правильными ожиданиями вы будете меньше разочарованы.
Дедлайны. Делайте то, что можете, за то время, что вам дается. Если нет потолка, успокойтесь и не переживайте. Если им это нужно вчера, попытайтесь достичь приемлемой для показа стадии, как можно скорее. Ваш внутренний критик может ненавидеть состояние, в котором вы оставляете работу, но просто знайте, когда двигаться дальше. Если это так беспокоит вас, вы всегда можете вернуться к проекту в свободное время. Это то, где игровая индустрия использует творческих людей по полной: мы все хотим гордиться тем, что мы делаем, так что мы будем тратить много времени, чтобы делать вещи «просто так». Попробуйте понять, когда вы делаете что-то для собственного успокоения, а когда закрываете рабочий таск.
О представлении работы
Кулинарные эксперты скажут вам, что, когда подают блюдо, «первая проба снимается глазами». Сама еда может быть вкусной и питательной сама по себе, но способ сервировки влияет на аппетитность. То же и с концепт-артом! Чтобы заставить людей «проглотить» ваши идеи, иногда требуются приправы и гарнир.
Работайте крупно и уменьшайте. Работа в уменьшенном виде выглядит сильнее. Так после того как вы разобрались в небольшом масштабе с тамбнейлом, увеличьте его. После того как вы закончили работать в большом размере, уменьшите его на 20%-50%, и наблюдайте, как люди поражаются вашему вниманию к деталям. О, если бы они только знали!
Работа в целом. Это о том, чтобы сделать все на вашем холсте примерно одного уровня проработки, прежде чем показывать. Если половина вашего рисунка супер-четкая, но другая половина более грубая, — он будет восприниматься, как незавершенный. Если, однако, обе части немного небрежные, рисунок будет выглядеть завершенным (хотя на самом деле это не так).
Меняйте толщину линии. Если вы делаете линейный рисунок, утолщение внешнего контура (но не там, где ваш источник света супер-яркий) отделит изображение от листа, привлекая внимание туда, куда нужно. Кроме того, в эскизах технических объектов люди, кажется, впечатляются прямыми, параллельными линиями. Если вы когда-либо слышали, как кто-то говорил: "Я даже не могу нарисовать прямую линию!», Вы знаете, что способность это делать, прямо сбивает некоторых с ног. Люди смешные.
Добавьте черный. Зачернение в супер-темных областях изображения «заземляет» ваш рисунок, придавая ему массу и реалистичность. Контроль над толщиной линии и пятна черного помогут вам уйти от вида «раскраски».
Организуйте эскизы. Те куски, которые вам нравятся, делайте больше и контрастнее. Те, что нет — отодвиньте на задний план. На мгновение примерьте на себя роль графического дизайнера и спросите себя, что если то, что вы сделали, может появиться в печати или в Интернете как часть рекламной кампании? Обрезайте и обрамляйте, перемещайте предметы, переворачивайте и вращайте. Нужно стремиться к тому, чтобы работа не была ни перегруженной, ни пустой. Не бойтесь изменить размер холста по мере необходимости, или разбить на несколько документов. 
*Интересный факт: арт-директора часто тяготеют к самым крупным на странице тамбнейлам. Не спрашивайте меня, почему. Им виднее.
Добавьте тон/цвет. Не смотря на то, что чистый линейный рисунок может показать основные формы, дополнительный рендеринг иногда нужен, чтобы обратить внимание на дизайн или передать необходимые свойства. «Этот факел горит на газах смерфов, так что светится синим и оставляет зловонный след, когда им размахивают.» Людей изначально привлекают красочные, кричащие вещи. Большинство, как я заметил, простят (если не полностью проигнорируют) недостатки рисунка, если у него будет приятная цветовая гамма. Я не говорю, что это правильно. Как кто-то, кто должен знать лучше, вы должны избегать «бросания блесток на дерьмо», но чаще всего вся эта дополнительная проработка как бы говорит: «Вау, этот человек действительно вложился в этот рисунок.» А так как не многие студии выпускают черные и белые игры, вы просто избавляете себя от необходимости раскрашивать рисунок позже. Просто убедитесь, что вы тратите время на полировку не за счет времени, необходимого для изучения других, потенциально более широких возможностей дизайна.
Добавление подписей. Ваша основная цель как концепт-художника заключается в передаче идей визуально, так что делайте подписи и другие пояснительные примечания краткими, если вы хотите к ним прибегнуть. В этой области лучше показать, чем рассказать.
Добавление референсов. Использование частей фотореференсов (даже если вы в действительности не использовали ни одного из них) может помочь при попытке передать такие вещи, как функциональность, масштаб и материал поверхности. Они также удобно заполняют пустое пространство на странице, создавая впечатление, что вы продумали вещи лучше, чем вы, возможно, в действительности это сделали. Некоторые люди любят вставлять фоторефы прямо «в свои концепты».
Покажите масштаб. Кто-то всегда обязан спросить: «Эй, так какого что размера?» Не заставляйте их ломать головы. Если это среда или транспортное средство, поставьте там чувака. Если это что-то маленькое, сопоставьте с человеческой рукой или монеткой - с чем-то узнаваемым. Сделайте это сразу, чтобы сохранить правильные пропорции.
Добавьте выноски. Иногда у вас на концерте будет получаться что-то крошечное и грязноватое, плохо читабельное и требующее большей точности. Вместо масштабирования в большем разрешении часто быстрее нарисовать это крупнее, отдельно. Выноски хороши, чтобы показать функциональность.
Нумеруйте ваши концепты. Несколько концептов на странице? Их нумерация позволит людям указать вам на тот, какой из них им импонирует. Более того, это облегчит задачу совмещения: «Давай-ка мне плавники номера 5 и спинной плавник из 10-ого.» Так как часто общение с руководством происходит посредством электронной почты, это спасает людей от необходимости показывать или выделять то, что они хотят.
О референсах
В хорошие дни концепт-художников просят придумать вещи, которые не существуют в реальном мире. Но даже в этом случае, чтобы заставить что-то инопланетное выглядеть «правильно», больше пользы, чем вреда, приносит поиск схожего с идеей «земного эквивалента». Легко предполагать, что вы знаете, как выглядят колесница, эму или паровой локомотив, но если вы не обладаете анормальной фотографической памятью, то вы должны обратиться к книгам, интернету или даже просто выглянуть в окно.
Осознанное представление, как выглядят и работают вещи, добавляет достоверности и функциональности в ваши проекты, а также помогает вам назначить цвета и материалы, о которых вы бы не догадались в ином случае. Но также хорошо включать воображение до и после анализа рефа, иначе вы рискуете оказаться привязанным к нему. Любой желающий может скопировать изображение, поэтому изобретайте!
При сборе референсов задайте себе следующие вопросы:
-Соответствует ли он сеттингу/временному периоду моего проекта? 
-Предоставляет ли референс полезные подсказки о материалах и цветовой палитре? 
-Могу ли я чему-то научиться из этого референса? 
-Есть ли то, что я ищу, где-нибудь поблизости, и если да, будет ли иметь больше смысла, посмотреть это вживую, или сделать свою собственную фотографию?
-Не будет ли этот референс вмешиваться в мой мыслительный процесс, затруднять мою способность придумать что-то уникальное? 
-Есть ли у меня достаточное количество референсов на то, что я делаю, и можно ли уже просто начать рисовать этот чертов концепт? (Существует тонкая грань между полезным собиранием справочных материалов и прокрастинацией.)
При интеграции фото-референсов в работу спросите себя о следующих вещах:
-Не будет ли он слишком бросаться или иначе нарушать общую согласованность образа? 
-Использую ли я это как небольшой текстурный элемент, или это необходимо для замены чего-то настолько распространенного, что никто в здравом уме не будет рисовать, и будет мало влиять на главный предмет? (как, например, фонари окружающие центральное здание
-Этот референс супер-легко найти, или — буду ли я уличен в очевидности кем-то, кто наткнется на ту же фотографию? 
- Не «маскируя» изображение, защищенное авторским правом, достаточно хорошо, совершаю ли я плагиат? 
- Экономлю ли я время или я просто ленюсь?
Оригинал статьи: Блог автора.


Приемы и уловки создания концепт-арта в индустрии видео-игр. Часть 1

На самом деле заголовок не совсем верный - мне кажется, что советы и прочее в этих статьях можно отнести не только к концепту и совершенно не обязательно к работе над видео-играми. Это первая статья из трех.
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
________________________________________________________________________

Пол Ричардс (Paul Richards)- талантливый концепт-художник и автор множества крутых статей. Разработал огромное количество концептов для игр, в частности для Halo4, Halo5, Darksiders и др. 
Перевод выполнен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School, неизвестно кем.
Часть 1.
Я должен начать эту статью с того, что, несмотря на вездесущие упоминания этого сайта (autodestruct.com), я не считаю себя каким-то особенным. Куча людей зарабатывает на жизнь, делая то, что я делаю, и многие из них делают это лучше. Но прошло уже чуть более двенадцати лет с тех пор, как я начал, что вроде как дает мне право инвентаризации философии и методов, почерпнутых до сих пор. Я считаю, что это "живой документ", который будет дополняться и расширяться не только не только для начинающих, но и для меня самого, так как я порой забываю как немного пока узнал. Многое из перечисленного — довольно базовые вещи, которые не будут открытием для старичков, и основываются больше на взглядах и личном опыте, чем на фактах.
Концепт-арт vs Продакшн-арт
Некоторые утверждают, что это практически одно то же, так как оба являются шагами в одном и том же направлении. Я стараюсь различать их, так как каждое направление требует разного подхода/ способа осмысления.
«Концепт-арт» имеет туманное представление, для которого может быть бесконечное число образов, и сужает выбор до размера эстетического «бейсбольного поля». Там еще достаточно места для игры, но пространство меньше - менее пугающее. Ваша цель как концепт-художника с помощью исследования и вычитания лишнего выработать единое, согласованное видение. Если вам не удалось отбить первый же мяч за пределы поля, этот процесс, как правило, повторяется несколько раз в виде создания тамбнейлов (thumbnail — миниатюра, прим. ред.). Даже если вы пришли к отличному концепт-арту, могут потребоваться некоторые дополнительные уточнения. Это где «продакшн-арт» поднимает свою чуть менее гламурную голову. На повестке дня здесь ортографический (вид спереди, сбоку, сзади) модельный лист, цветовая схема и тщательно продуманные/сверенные с референсами эскизы. Продолжая аналогию с бейсболом,.. вы, собственно говоря, тренер, показывающий бьющему когда и как сильно замахиваться битой. Как далеко вы зайдете с производственной частью определяется количеством информации, которую вы включили в первоначальную концепцию, а также от количества веры в способность правильно интерпретировать ваш замысел теми, кто будет работать следом.
Гейм-дизайн
Концепт-арт
Продакшн-арт,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Помните: если вы не заложили что-то в концепте, вы не можете жаловаться, если это не попало в конечный продукт, так что все описывайте и не оставляйте пространство для «додумывания»! Мой самый первый арт-директор однажды заметил, что я просто даю «предполагаемые детали». Он был прав. Что считается приемлемым уровнем детализации для одного человека может быть неприемлемым для других. Так, если сроки позволяют, всегда лучше ошибиться в сторону более подробной детализации. «Детализация» — в данном случае, не означает добавление слоя за слоем излишней, замусоленной полировки, а скорее четкое определение форм, которые сделают ваше концепт читаемым и ясно переводимым.
Инструменты
«Используйте то, с чем вам комфортно работать», — это то, что скажет вам большинство, но каждый тип медиа имеет свои преимущества и недостатки. Есть вещи, которые вы можете сделать традиционными инструментами так, что компьютеры никогда не будут в состоянии полностью сымитировать. Либо работа с цифровыми материалами — на достижение такого же результата вручную ушла бы вечность. Открытость обоим способам ускорит ваш рабочий процесс и спасет от рутины.
Примечание: вам совсем не нужен дорогой стол или студия, чтобы создать крутую работу, так что достаньте минимально необходимые инструменты и начните уже рисовать!
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Инструменты Пола Ричардса (Paul Richards).Мои инструменты:-Синий карандаш (anford Col-Erase "Blue") — Его можно полностью убрать в фотошопе, регулируя уровень синего;
-Черный карандаш (Prismacolor Verithin «Black") —восковой и не пачкает.
-Механический карандаш, HB (ТМ) грифель (пачкает довольно сильно, но зато темный и четкий), точилка для грифелей;
-Ластик;
-Удлинитель для карандаша;
-Точилка для карандашей;
-Механическая точилка;
-Маркеры Prismacolor Cool Gray (и черный);
-Трафареты кругов и эллипсов;
-Лекала;
-Корректор, гелиевые ручки и белые карандаши (для бликов и исправлений);
-Бумажный скотч (чтобы бумага не падала со стола);
-Планшет, бумага и чехол (для рисования на ходу);
-Рейсшина ALVIN (чертежная линейка с колесиком — незаменима, бывает разных размеров, и намного проще в использовании по сравнению с Т-образной линейкой).
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
и для цифрового рисунка:-Два монитора - чем больше ваши экранные угодья, тем меньше придется щурить усталые глаза; 
-Планшет Wacom — Cintiq? Пока нет. Мой Wacom по-прежнему неплохо справляется с цифровым рисованием;
-Сканер - сканируйте вещи в разрешении 300 dpi (этого разрешения более чем достаточно);
-Photoshop - в Painter есть вращающийся холст и много реалистичных кистей, но в Photoshop намного больше удобных инструментов выбора/обработки изображений. 
-3D программа - я использую Lightwave, потому что это то, что я ее изучил первой. Возможность создавать и обрабатывать грубые модели, которые вы можете обрисовать, или даже простые перспективные сетки могут сохранить вам кучу времени. Это, своего рода, читерство, но давайте будем честны: перспектива — это не весело, и подход к работе как к развлечению является ключом к сохранению вашей вменяемости. Google также выпустила бесплатную версию SketchUp, который, является, вероятно, наименее навороченным и простым в освоении 3D-приложением (статья написана очень давно прим. ред.).Дополнительная поддержка (не обязательна, но помогает) …
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Этапы
1.Думайте
Можно посмеяться над этим этапом, но, собрав всю информацию, необходимую, чтобы начать придумывать что-то и, поразмыслив над ней в течение нескольких минут, вы сможете избежать головной боли в последствии. Поговорите с другими людьми. Обратитесь к справочной информации. Посмотрите на референсы. Не действуйте вслепую без необходимости. Концепт-арт — ничто без концепции (conception — идея прим. ред.).
2. Тамбнейлы
Это небольшие, быстрые, динамические скетчи предназначенные для того, чтобы упростить развитие первоначальной концепции. Что работает? Что не работает? Определите такие вещи, как масштаб и силуэт на данном этапе. Упрощайте, чтобы не увязнуть в мелочах. Подробнее об использовании тамбнейлов читайте в моем разделе «Thumb war».
3. Контур
Это обтекаемая "каркасная" версия вашего дизайна. Она поможет вам наметить все основные массы очертаниями, в то же самое время, позволяя не погрязнуть в каждой детали. На данном этапе работайте над тем, чтобы ваш дизайн стал читаемым. Выясните, где и как объекты будут перекрываться.
4. Рендер
На данном этапе поработайте со всем тем, что находится внутри лайнарта. Уделите должное внимание материалам, работе с объемами и детализации. Умейте остановиться в нужный момент, т.к. эта стадия может стать буквально бесконечной.
5. Манипуляции
С сегодняшним цифровым арсеналом у вас есть постоянный доступ к слоям и возможность изменить в «готовом» рисунке все, что захотите. Вы можете масштабировать, менять оттенки и работать над рисунком бесконечно, сохраняя его основу нетронутой. Вы просто можете случайно сделать что-то очень крутое!
Модель занятия любовью
Художники стремятся к завершению проектов.
Мы жаждем жизнеутверждающий заряд завершенности и облегчение от финализации. Наша естественная тяга увидеть результаты часто искушает бежать напрямик к этой вершине, срезая каждый угол и перепрыгивая каждое препятствие на нашем пути. Когда клиент требует почти немедленного результата, тут немного места для романтики. В целом, я считаю, что конечный продукт страдает, если художник подходит к своей работе с одной мыслью:«поскорее закончить начатое». Даже головокружительные релиз, сам по себе, короткое удовольствие. Важно смаковать каждый этап процесса. И я предлагаю для этого, своего рода, «модель занятия любовью»:
— Флирт. Он идет рука об руку с этапом тамбнейлов. Когда вы флиртуете, вы делаете это ради удовольствия, просто чтобы посмотреть, насколько благожелательно это воспримут. Не каждую идею, с которой вы флиртуете нужно непременно превращать во что-то серьезное. Играйте, и не стоит расстраиваться, когда идея не отвечает вам взаимностью. Продолжайте пробовать, пока не найдете то, что действительно вас возбуждает. Принуждение себя к долгосрочным отношениям с идеей, которая вас не так чтобы привлекает, обрекает вас обоих на страдания отнеопределенности.
— Ухаживания. После того, как вы нашли «ту единственную» идею, узнайте ее немного лучше, проведя дополнительные исследования, подбирая референсы и задавая себе вопросы: «Как я собираюсь очаровать эту работу?», «Какие методы я использую, чтобы обеспечить полное взаимопонимание?» Относитесь ко всему обстоятельно, а не мчитесь прямиком к медовому месяцу. Это может показаться утомительным для некоторых, но, вдумчивый подход — уже награда.
— Прелюдия. Вы чувствуйте химию? Флюиды распространяются? Пришло время перейти на новый уровень общения. Если вы не хотите, чтобы веселье закончилось слишком быстро, добавьте чувственности. Это будет ваш скетч, фундамент, на котором вы будете строить... столько, сколько захотите. Дразните. Массажируйте. Шлепните по попке! После того, как вы чувствуете, что пора двигаться дальше, время для…
— Основное блюдо. Это будет ваш лайнарт, тон и цвет. Так как большая часть планирования уже выполнена, эта часть может быть достаточно механической. Собственно то же относится и к сексу, но никто не любит думать об этом в таком ключе. Сохраняйте сексуальность! Доставьте себе удовольствие от процесса, и, ради Бога, не делайте ничего, что может потенциально убить настроение! Придется начать все с начала или, что еще хуже, отказаться от замысла совсем.
— Кульминация. Добавьте последние штрихи! Получите заслуженный десерт!
— Послевкусие. Выделите время, чтобы отдохнуть и подумать. Какие удачные приемы вы будете использовать в следующий раз? Каких вещей наоборот постараетесь избежать? Самое замечательное в том, что в рисовании, как и в занятии любовью, вы всегда можете найти пути увеличения и продления удовольствия…
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Всегда практикуйте безопасный концепт-арт!
Случайный фактор
Некоторые из лучших вещей в жизни не планируется: они просто происходят. Вот несколько способов добавить случайность вашей работе:
— Рисуете много тамбнейлов на одной странице. Так вы получите пустоты, которые будут влиять на форму того, чем вы их заполните. К этим формам вы бы не пришли, если бы вы сделали каждый эскиз на отдельной странице.
— Черкайте маркером, накладывайте фототекстуры или играйте с мазками кистей в Photoshop. Поиск формы из хаоса может привести к счастливым находкам.
— Откройте законченный рисунок в Photoshop и используйте инструменты масштабирования/деформации, чтобы составить новые и странные вариации. «Warp» и «liquify» — мои фавориты, но я видел, как люди делают довольно интересные вещи с инструментом «smudge» и прочими фильтрами.
— Раскройте книгу на случайной странице или бесцельно побродите в интернете. Удивительно, что случай может подкинуть вам, когда вы специально этого не ищете.
— Рисуйте непосредственно. То есть, позвольте карандашу (или что там у вас) летать свободно, и не волнуйтесь о предварительных эскизах или правильности. Вы просто хотите сгенерировать случайность. Потом отделите зерна от плевел.

Оригинал статьи: Блог автора.

Как создать правдоподобного персонажа

Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.

(Перевод выполнен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School. Кто переводил - хз)
Используйте жесты и карикатурные преувеличения, чтобы создать правдоподобного персонажа.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Дизайн персонажей, будь то главные герои или маленькие фигуры на заднем плане, относится ко многим областям концепт-арта и иллюстрации. Одним из важнейших аспектов рисования и рисования персонажей, в частности, является создание ощущения правдоподобности – чувства, что эти персонажи могли бы существовать на самом деле в том мире, который вы для них создаете.
Когда вы одеваете вашего персонажа и стилизуете его внешний вид – это помогает вам определить его внешность, но наиболее важный шаг при создании «живого» персонажа – особенно, когда вы рисуете его в большой сцене – это изобразить личность через жест и показать ее в движении или в «состоянии покоя». Прекрасным тому примером может стать анимация и карикатурное преувеличение. Эти же принципы можно применить и к концептам реалистичных персонажей.
Одним из важнейших аспектов дизайна героя является создание ощущения правдоподобности
В этом уроке я собираюсь показать вам процесс создания рисунка в Photoshop. Мы начнем с эскизов жестов, создания ориентиров и простых объемов, а затем доработаем эскиз и добавим объем с помощью оттенков серого.
Я также расскажу о важности работы с тамбнейлами. Я буду красить изображение с использованием различных режимов смешивания (Blending modes), прежде чем перейду к рендерингу. На протяжении всего урока я буду рассказывать об использовании цветов и кистей. Это поможет добавить разнообразия в рисунок и выделить ключевые фокусные точки.
На видео отсутствует звук! 
Посмотрите мое видео создания моего персонажа эльфа и прочитайте поэтапный процесс создания и подсказки для создания своего собственного.
Скачать материалы этого урока можно здесь.
1 ЗАРИСОВЫВАЕМ ПОЗЫ
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Я начал со сбора справочного материала (референсов). Затем я нарисовал эскизы поз, при этом сохраняя жесты простыми и не вдаваясь в детали. Идея состоит в том, чтобы создать основные формы и движения. Я получил обратную связь от команды ImagineFX и внес некоторые изменения в свою работу. Затем команда выбирала окончательный эскиз, над которым я и буду работать дальше.
2. ВАЖНОСТЬ ЖЕСТА.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Убедитесь, что вы работаете с «правильной» фигурой
«Однозначный» жест может задать тон всему вашему рисунку. Здесь у вас есть голова, за которой следует соединительная линия, описывающая самое длинное движение фигуры. Затем у нас появляется расположение стоп, и это уже имеет решающее значение для обозначения баланса. Здесь я использую классическую технику «боба» (вы можете увидеть его на рисунке – красные линии), чтобы показать наклонное и закрученное положение торса. Затем я уже добавил остальные фигуры.
3. УЛУЧШАЕМ ЭСКИЗ.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Сделайте из своего грубого эскиза что-то более утонченное
Я представил себе фигуру в форме трубок, затем нарисовал округлую форму ведра для таза и круглую форму для ребер. Внешние признаки скелета – прекрасные ориентиры, которые помогут показать углы на фигуре (кости бедра, локти, ключицы и т.д.). Я уделяю особое внимание негативному пространству вокруг фигуры, чтобы спланировать силуэт и пропорции.
4. ДОБАВЛЯЕМ ОБЪЕМ.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Начинайте строить простые фигуры и формы с помощью больших мазков кисти
На новом слое я начал использовать большие мазки кистью, чтобы создать простые фигуры и формы. Я провел кистью вдоль контуров, чтобы более четко определить объем. Когда дело доходит до объема, начинает действовать принцип – чем меньше, тем больше. Мой первоначальный диапазон объема вряд ли выйдет за рамки 20-80 %, что означает, что я не буду брать черный и белый цвет. Позже я всегда могу увеличить изображение.
5. ДОБАВЛЯЕМ ЦВЕТ.
T*«: Sc*d
SONÉMei: : 1—I * | %,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Как только вы начали добавлять цвет, рисунок начинает становиться единым целым
При добавлении цвета я первым делом обращаюсь к картам градиента. Красный цвет для теней, насыщенный розовый/кремовый для средних значений и ненасыщенный кремовый для бликов. На слое Color я добавил фиолетовый цвет для волос, различные вариации оттенков красного для щек, носа и ушей. Я использую режим Hard Light Blending Mode, чтобы одновременно добавить насыщенные цвета и затемнить некоторые участки.
6. РИСУЕМ РЕАЛИСТИЧНЫЕ ВОЛОСЫ.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Не пытайтесь нарисовать отдельные пряди волос; это выглядит ужасно
Я не люблю так называемые «волосы – спагетти», и это как раз точно описывает то, чего вы хотите избежать. Распространенная ошибка с волосами, которую допускают многие – не нужно рисовать каждую прядь отдельно. Настоящие волосы «так себя не ведут». На этом этапе я рисую сначала более крупные формы. Затем для создания эффекта реализма добавлю отдельные пряди или волосинки.
7. «ЖИВОПИСНЫЕ» ТЕКСТУРЫ.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Добейтесь живописного эффекта с помощью нескольких осторожных мазков, выполненных жесткой кистью
Для достижения живописного эффекта в моей работе я использовал кисть с жесткими краями при 100% Opacity и Flow (Brush Settings/Transfer set Control to Pen Pressure). Далее я использую меньше аккуратных мазков: я делаю их более сильными, небрежными и открытыми. Используя кисти Hatching и Scatter можно добиться лучшего перехода из области в область, а также добавить разнообразия.
8. ДОБАВЬТЕ ПЕРСОНАЖУ УКРАШЕНИЯ.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Не забудьте про эльфийские украшения
Так как мой персонаж эльф, я подумал, что было бы неплохо привнести какой-то фэнтези-элемент к обнаженной фигуре. Я решил подарить ей браслет на руку, сделанный из эльфийского серебра. Изящно изогнутые линии браслета обвились вокруг руки и повторяют ее цилиндрическую форму. Затемнив кожу выше браслета, я показал, что браслет плотно сидит на руке. Затем я добавил теней вокруг краев украшения и закончил его бликами и цепочками.
9. РЕНДЕРИНГ ЛИЦА.
	t**d	m	O
	Ilied	i	
		« -<	O
	SV*	■	O
	Ei*d	m •<	O
		EJ	O
	5**<*	U	O
	Sl^d	■	O
	*)P«d	a	O
	¿l*d	ej	O
	a**d	EJ	O
	6i^d	irÿ l&ft	O
- MCI V	9 * /	' æ	:**n
MOT Uvxdo,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа
Есть несколько техник, которые помогут сделать лицо живым
Я подчистил лицо от ненужных линий, уменьшив размер кисти, а также начал работать над мелкими деталями. Затем я сконцентрировал все свое внимание на геометрии лица (перспективе). Ее лицо выглядит довольно плоским, поэтому я использовал фильтр Liquify, чтобы исправить кривизну. Увеличение насыщенности и заострение краев помогло определить лицо как более сильную фокусную точку.
10. ИСПОЛЬЗУЕМ СМАРТ ОБЪЕКТЫ В ФОТОШОПЕ.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
С помощью Смарт-объектов можно добавить сложные детали в ваш рисунок
Я хочу согнуть и придать форму объекту. Поэтому, используя плоский дизайн, я кликнул правой кнопкой мыши на слой и выбрал Convert Object. Зажимая Ctrl/Cmd + T для Free Transform, я кликнул правой кнопкой мыши по ограничительной рамке и выбрал Warp. Дизайн можно отредактировать в любой момент, дважды щелкнув по иконке слоя и сохранив его. Дизайн будет автоматически обновляться в главном файле.
11. ДОБЕЙТЕСЬ ЖИВОСТИ ГЛАЗ.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Блики и взрыв цвета придадут реалистичности глазам
Глаза всегда привлекают внимание зрителя, и они передают множество эмоций. Общая ошибка состоит в том, что многие делают белки глаз слишком светлыми – вместо того, чтобы добавить в них легкий оттенок и тени, которые улучшат всю форму глаза. Здесь я добавил блики и цвета около уголка блика. И как оказалось, это помогло сделать глаза невероятно правдоподобными.
12. РИСУЕМ ПОЛУПРОЗРАЧНУЮ ТКАНЬ.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Когда дело доходит до рисования ткани, убедитесь, что она повторяет контуры фигуры персонажа вашего рисунка
На новом слое я нарисовал форму ткани. Важно соблюдать законы физики – материал должен спадать естественно. Так как у меня полупрозрачная ткань, то мне нужно будет проверить, что все места, где ткань накладывается поверх тела, будут темнее. Используя точечную «рябую» кисть, я добавил блестящую текстуру, а закончил все деталями, дополняющими ее украшения.
13. ФОКУСИРУЕМ ВНИМАНИЕ НА ФИГУРЕ.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
А теперь забудьте о ткани
Команда считает, что ткань может отвлечь внимание от анатомии персонажа, поэтому я убрал ее. Я добавил белого цвета в нижней части фигуры и использовал большие мазки, чтобы сделать эту часть более свободной. Я уменьшил насыщенность в нижней части тела, используя черный цвет на слое с настройками насыщенности, затем я сделал лицо более светлым с помощью Dodge tool, установленного в Highlights.
14. ПОСЛЕДНИЕ ШТРИХИ.
Brush Brush Presets
Brush Presets
Brush Tip Shape	
J Shape Dynamics gj	
V Scattering	&
■ Textile	&
>/ Dial Brush	&
y Color Dynamics	&
y Transfer	&
■ Brush Pose	&
| Noise	&
fl Wet Edges	&
K Buk5-up	&
y Smoothing	&
Protect Texture	&
Apply Per Tip Foreground/Bacfcground Jitter	>► « 2%
Пара завершающих штрихов и готово!
На заключительной стадии я делаю последние корректировки. Это включает в себя смягчение и заострение краев, последние слои Color, на которых я разбрасываю случайные оттенки, чтобы добавить интересные вариации, игру света и итоговую резкость. Для этого рисунка я создаю изящную фиолетовую виньетку, которая обрамляет верхнюю часть тела персонажа и привлекает внимание зрителя к лицу эльфа.
Оригинал статьи: 135 выпуск ImagineFX

Отличный комментарий!

Необычные преувеличенные позы придают реализма?

Максимум реализма!
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

James Paick - основы дизайна окружения для видеоигр

Название громковатое. Лекция переведена и озвучена, что встречается редко. (Вот этому чуваку спасибки за это)
Все чаще и чаще, я оставляю комментарии под постами Каляк и Арт-клуба, где указываю на кашу в работе и отсутствие разбивки по тонам. Надеюсь данная лекция от James Paick поможет разобраться с этими проблемами. 
В лекции рассматриваются такие основы как Правило Третей, Разбивка по Тонам и Перспектива.
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо будет полезен всем.

Делаю машину для рпг игры. 
Что она не очень получается. Может кто-то знает полезный совет по проектированию машин или скажет что нужно убрать, а что добавить.


,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,разное,Игры,ФлудАрт


Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+38 постов - )