не текстуры, а карта нормалей
Обычно карта нормалей и есть текстурой
Текстура/карта нормалей. Но тут ещё и дисплейсмент используется, ну или паралакс оклюжен, иначе бы силуэт всё равно оставался толстый.
Оффтоп, но всё же. Есть кто, кто разбирается в этих картах нормалей? Пытаюсь замоделить планету используя UV sphere (в блендере) и после добавления модификатора Subdivision Surface на полюсах возникают неприятный артефакты, эту проблему я нашел как решить, а вот когда добавляю карту нормалей проблема возвращается (картинка как пример) и это я не нашел как решить. Пытался использовать polysphere вместо uv sphere, но с ней возникают другие артефакты после добавления карты нормалей. Купон на помощь потерял, обещали выдать новый в центре помощи инвалидам умственного труда через неделю, но я не могу так долго ждать.
Используй другой тип граней? к примеру, из треугольников.
Треугольники, ага
Используй сферу с равномерным размером треугольников или создай бокс и сабдивайдни его несколько раз.
Да я же пишу, что полисферу тоже пробовал, но там другие артифакты вылазят.
Какие?
Свет на сферу ложиться не правильно, появляются явные тени в местах ребер бывшего куба (картинка для примера), хотя полигонов достаточно для ровной плавной сферы.
Но опять же сфера с subdivision surface модификатором выглядит нормально в режиме рендера, текстура отображается хорошо, проблема вылазит только когда добавляю карту нормалей. Может нужно как то дать понять картам нормалей что это больше не куб а шар, чтобы не было таких явных перепадов в освещении? Но как это сделать я пока не понял.
Тебе нужно сгладить вершинные нормали. В максе это смуфгруппы, в майе хардэджи кажется. В бленджере не знаю увы.
Если карту нормалей запекаешь, а не берёшь рендомную, то её нужно будет пережечь заново на сферу с пофикшенными нормалями вершин.
Если карту нормалей запекаешь, а не берёшь рендомную, то её нужно будет пережечь заново на сферу с пофикшенными нормалями вершин.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться