Joy - Игрострой. Как декорируется уровень?

В идеале, мне бы стоило начать рассказ о том, как собрать игру, но времени на полноценный гайд как не было, так и нет. Сделаю лишь небольшую ремарку: декорации для уровня – это всегда самый последний этап. К моменту заполнения игры пропсами, ваша игра уже должна быть готова, все основные механики реализованы, а сценарий вычитан.
Очень часто я вижу людей, которые начинают «делать игры» с расстановки объектов на карте – не делайте так, это ничего вам не даст, кроме разочарования, боли и потраченного в пустую времени. Окружение это самая последняя часть вашего плана разработки, запомните это. Поехали.

Бэкграунд

Так как сценарий уже вычитан, нужно определиться, где происходят события данного уровня. В моем случае все просто – шоссе. Сборка фона занимает немного времени, если в голове уже есть общая картина. Так, как основной упор в кадре делается на головоломку-сокобан, фон не должен быть доминантным и перетягивать все внимание на себя, он должен быть нейтральным и задавать тон всем следующим объектам на карте.
,Bormak Tales Studio,Игры,unreal engine 4,gamedev,Bormak Studio

Большие формы

Когда фон успешно сел в кадре, пришло время понять, чем же будет заполнен игровой мир в данном уровне. Перед началом декорирования важно понимать, что все объекты, находящиеся в кадре, должны быть контекстуальными. Проще говоря, объекты должны иметь «обоснование» находиться в данном месте и времени. В моем случае, у нас на дворе конец света, а значит на шоссе вполне могут присутствовать такие объекты как ямы, разбитые машины, мусор или заградительные сооружения.
Любое декорирование важно начинать с доминантных форм, они позволяют проще ориентироваться в пространстве и располагать мелкие объекты более логично. Однако, не стоит усердствовать. Большое количество крупных объектов в кадре замыливает глаз игрока.
,Bormak Tales Studio,Игры,unreal engine 4,gamedev,Bormak Studio

Маленькие формы

Когда все доминантные формы очерчены, стало гораздо проще понимать логику расположения следующих объектов. Самый простой способ это начать с дополнения крупных форм – мелкими. К примеру: замкнутые пространства заполнить мусором и обломками; углы и стыки объектов прикрыть ящиками, стульями и прочими мелкими «пропсами»; отбойник дороги закрыть объектами, которые могли откинуть те, кто перемещался по шоссе до нас; в ямах и открытых участках земли помещаем одну-другую травинку.
				
й,Bormak Tales Studio,Игры,unreal engine 4,gamedev,Bormak Studio

Детали

Картина складывается, глаз больше не цепляется за пустые места, но уровень чувствуется незаконченным. Это нормально, такое ощущение будет до последнего размещенного объекта, от него никуда не убежать. Я бы даже сказал, что это ощущение очень правильное, не прогоняйте его.
Пришло время для мелких деталей, которые заставят это ощущение пройти: трещины в асфальте обставляем крупными и мелкими камнями; вокруг брошенной машины не забыть рассыпать стекло от разбитых окон.
Подобные детали почти не бросаются в глаза, но именно они дают ощущение законченности и позволяют игроку не испытывать чувство: «Что-то тут не так».
,Bormak Tales Studio,Игры,unreal engine 4,gamedev,Bormak Studio

Декали и Эффекты

В игре Road Raid я не использую активное освещение, вообще. Это решение связано, прежде всего, с огромные потреблением производительности при активном освещении. Нужные эффекты я симулирую с помощью правильно настроенных материалов, эффектов и декалей. Несмотря на то, что на карте есть всего пара объектов, которые «должны» отбрасывать тень, эти объекты важно обработать. В данном случае я использую черные декали для симуляции тени и устранения чувства «плоскости» окружения. Даже один объект с фиктивной тенью будет создавать ощущение адекватного освещения. Не недооценивайте важность теней.
Когда работа с декалями теней и крови подошла к концу, можно добавить несколько эффектов. Самые логичные это мухи над трупами и пыль на всем игровом уровне.
				
й,Bormak Tales Studio,Игры,unreal engine 4,gamedev,Bormak Studio

Итог

Следовать подобной инструкции или нет – вам решать, я выработал ее для себя и меня она полностью устраивает. И не забывайте, ощущение полноценного уровня (игры) вы получите только в самом конце декорации (разработки).
Если не верите, то представьте себе легендарный Skyrim и мысленно уберите из него, например, траву, или камни, или туман. Волшебство тут же исчезает :)
* * *
Cейчас игра находится на стадии регистрации, если вы хотите мне помочь, то товарищам на Android я предлагаю пройти по ссылке и записаться на страничке GooglePlayЭто мне очень поможет. 
Ну а я вернусь к разработке и продолжу готовить финальную версию игры. Желающие следить за моими потугами могут перейти в мою группу ВКонтакте.
Спасибо за внимание.