Если бы не артефакты на гифках - было бы вообще заебись
Какие артефакты?
Никаких. Просто ̶Я̶ ̶д̶е̶б̶и̶л̶ реактор немного ужимает гифки. Если открыть в отдельной вкладке - всё заебись.
Нужно было запилить коуб и оставить до пятницы
Но ещё не поздно...
Этот запах..
Зря я начал пытаться освоить 3D. Теперь я думаю только о том как же охуенно гнутся её суставы, особенно бедер, м-м-м... Как хотелось бы взглянуть на её shape-key'и и weightpaint...
По-моему конкретно тут анимация больше решает. Нет экстремальных углов на которых бы вылезли проблемы рига.
Ну, есть как минимум поворот руки вверх до экстремума. Движения бедер на второй все же наверное не так проблемны, как мне показалось так как там и правда двигаются преимущественно коленки и стопы.
Анимация безусловно прекрасно сделана, но этот риг достаточно хорош чтобы сделать её возможной. Увы, но теперь когда я вижу что-то настолько прекрасное, мне хочется украсть его и выпотрошить чтобы узнать как оно сделано.
Анимация безусловно прекрасно сделана, но этот риг достаточно хорош чтобы сделать её возможной. Увы, но теперь когда я вижу что-то настолько прекрасное, мне хочется украсть его и выпотрошить чтобы узнать как оно сделано.
Наслаждайся: https://gumroad.com/thestoff#aBcqX
Ого! В свободном доступе для некоммерческого пользования? Я обязан закинуть ему хотя бы доллар за такую щедрость!
Вот молодец :>
Насколько я знаю этот риг доступен на условиях "дайте хоть сколько денег или берите даром"
https://gumroad.com/thestoff#aBcqX
Может хоть немного поможет с желанием.
https://gumroad.com/thestoff#aBcqX
Может хоть немного поможет с желанием.
Ну, почти успел
Да, поднятие рук проходит без заломов плечей или взлёта рёбер. Я бы наверное скинморфами делал(в максовской терминологи) и раз уж ссылку подкинули, то вот ты теперь и расскажи, есть ли и какие хитрости для плечей и прочих суставов.
рисовать веса это ёбаная боль
а шейп кеи там необязательно - скорее корректирующие кости привязанные драйвером
а шейп кеи там необязательно - скорее корректирующие кости привязанные драйвером
Да нет ничего особо сложного в этом. Морфов тут почти наверняка нет.
Локти и суставы в таких случаях либо моделируются с изогнутыми конечностями -- т.к. вертесксы при повороте кости свою позицию линейно интерполируют и изгиб сустава выглядит более плавным. Либо, что проще для моддлина, в сустав добавляется дополнительная кость "промежуточного вращения": т.е., половину оборота локтя например. И на нее накидывается немного весов выпуклойчасти сустава.
С бедрами тоже несложно. Сетка меша должна соответствовать примерным местам сгиба а переход между весами довольно резкий. Ну и "реверс" кости, обнуляющие поворот бедра вокруг оси, идущей к колену. На них, ессно, приходятся веса верхней части ноги.
А, ну и веса рутовой кости (таза) не прекращаются прям внезапно и идут малыми значениями вплоть до середины бедра, чтобы всё выглядело гладко.
Вообще не понимаю, честно говоря, проблем с весами; при мало-мальской практике полностью развесить их ручками совсем не сложно. Вот собрать толковый риг, скриптующий все дополнительные кости -- это нетривиально. Особенно учитывая черезжопный доступ к кватернионам большинства известных мне 3d-пакетов. Приходится изгаляться с констрейнами и дополнительными фейковыми IK-цепочками.
Локти и суставы в таких случаях либо моделируются с изогнутыми конечностями -- т.к. вертесксы при повороте кости свою позицию линейно интерполируют и изгиб сустава выглядит более плавным. Либо, что проще для моддлина, в сустав добавляется дополнительная кость "промежуточного вращения": т.е., половину оборота локтя например. И на нее накидывается немного весов выпуклойчасти сустава.
С бедрами тоже несложно. Сетка меша должна соответствовать примерным местам сгиба а переход между весами довольно резкий. Ну и "реверс" кости, обнуляющие поворот бедра вокруг оси, идущей к колену. На них, ессно, приходятся веса верхней части ноги.
А, ну и веса рутовой кости (таза) не прекращаются прям внезапно и идут малыми значениями вплоть до середины бедра, чтобы всё выглядело гладко.
Вообще не понимаю, честно говоря, проблем с весами; при мало-мальской практике полностью развесить их ручками совсем не сложно. Вот собрать толковый риг, скриптующий все дополнительные кости -- это нетривиально. Особенно учитывая черезжопный доступ к кватернионам большинства известных мне 3d-пакетов. Приходится изгаляться с констрейнами и дополнительными фейковыми IK-цепочками.
Проблема сделать всё то же для рилтайма, где каждая кость на счету.
Так я про риалтайм и говорю.
И "каждая кость на счету" это где? В Юнити?
В любом случае, на одни только пальцы рук идет 30 костей. 4 на фикс локтей и коленей, реверс конечностей: 2 бедра, 2 плечи, 4 (для пущего сглаживания) локти. 8 в сумме, что совсем немного.
У меня на UE лицо костями анимируется, Карл. Их там около сотни. В риал тайме. Без тормозов, СМС и регистрации.
И "каждая кость на счету" это где? В Юнити?
В любом случае, на одни только пальцы рук идет 30 костей. 4 на фикс локтей и коленей, реверс конечностей: 2 бедра, 2 плечи, 4 (для пущего сглаживания) локти. 8 в сумме, что совсем немного.
У меня на UE лицо костями анимируется, Карл. Их там около сотни. В риал тайме. Без тормозов, СМС и регистрации.
Буржуй. На кисть хватит 7 костей. Хотя конечно от целей(анимаций) зависит.
Пожалуй даже не так важен движок, как сама игра. Чем быстрее геймплей, тем экономнее можно/нужно делать. Скажем, в АФПС вообще артикуляцию вряд ли заметишь и обсчитывать лишние кости смысла нет, а в РПГ одна кость на всю голову уже не прокатит.
Ну и количество персов тоже решает. 50 врагов, у каждого из которых 100 костей на одном лишь лице негативно скажутся на производительности даже с СМС и регистрацией.
Пожалуй даже не так важен движок, как сама игра. Чем быстрее геймплей, тем экономнее можно/нужно делать. Скажем, в АФПС вообще артикуляцию вряд ли заметишь и обсчитывать лишние кости смысла нет, а в РПГ одна кость на всю голову уже не прокатит.
Ну и количество персов тоже решает. 50 врагов, у каждого из которых 100 костей на одном лишь лице негативно скажутся на производительности даже с СМС и регистрацией.
Если у тебя такая детализация, что на кисть уходит 7 костей, то какая разница, гладко или нет, изгибаются конечности?
Пардон, но там плавность изгиба достигается за счет лоуполи сетки. И уже упомянутый сгиб сустава в чистом меше тоже решает: оптимизировали, знаем.
Та же фигня и с 50-ю врагами на экране: вообще никаких проблем нет в том, что-бы заменять хайрез фулл риг рожи на меши попроще при больших замесах.
А про движок -- хз, я читал когда-то, что в Юнити число костей прям критично. Да и в целом игры на нём, пардон, производят впечатление тормозного говна. Но я с ним почти не работал, так что конкретных утверждений делать не могу
Пардон, но там плавность изгиба достигается за счет лоуполи сетки. И уже упомянутый сгиб сустава в чистом меше тоже решает: оптимизировали, знаем.
Та же фигня и с 50-ю врагами на экране: вообще никаких проблем нет в том, что-бы заменять хайрез фулл риг рожи на меши попроще при больших замесах.
А про движок -- хз, я читал когда-то, что в Юнити число костей прям критично. Да и в целом игры на нём, пардон, производят впечатление тормозного говна. Но я с ним почти не работал, так что конкретных утверждений делать не могу
Ну не скажи. Заломы плечей или скрутку запястья, например, видно хорошо почти с любого ракурса и расстояния.
Я тут вспомнил, что мы с Зельды начали и в ней пожалуй можно на фиксы раскошелиться без заметного ущерба, но если перса полного костей ты чуть что подменяешь на упрощённую версию, то это уже читерство!
Скользкая тема. Вот катсцена если не рендёреная, то уже рилтайм, но т.к. нет постоянного отклика на юзерский инпут, то и задержку/тормознутость не на чем прочувствовать. Разве что если там совсем мрак и фпс падает до слайдшоу.
Мне тоже юнити кажется... не очень быстрым. Имхо, отлично справляется со статичным геймплеем - хоги, слоты и т.п.
Насколько там критичнее количество костей, чем в УЕ не скажу, но например для мобилок у них похожие рекомендации - ~70 костей. Лимит не жёсткий, оба обещают работать при превышении, но будут просадки.
В общем я готов признать, что сейчас уже количество костей не так важно. Оно-то по прежнему ресурсоёмко, но отошло на второй и третий план по сравнению с материалами/шейдерами.
Я тут вспомнил, что мы с Зельды начали и в ней пожалуй можно на фиксы раскошелиться без заметного ущерба, но если перса полного костей ты чуть что подменяешь на упрощённую версию, то это уже читерство!
Скользкая тема. Вот катсцена если не рендёреная, то уже рилтайм, но т.к. нет постоянного отклика на юзерский инпут, то и задержку/тормознутость не на чем прочувствовать. Разве что если там совсем мрак и фпс падает до слайдшоу.
Мне тоже юнити кажется... не очень быстрым. Имхо, отлично справляется со статичным геймплеем - хоги, слоты и т.п.
Насколько там критичнее количество костей, чем в УЕ не скажу, но например для мобилок у них похожие рекомендации - ~70 костей. Лимит не жёсткий, оба обещают работать при превышении, но будут просадки.
В общем я готов признать, что сейчас уже количество костей не так важно. Оно-то по прежнему ресурсоёмко, но отошло на второй и третий план по сравнению с материалами/шейдерами.
> Да и в целом игры на нём, пардон, производят впечатление тормозного говна.
Только потому, что из-за низкого порога входа там много рукожопов.
Следовательно % тормознутого говна выше чем в других движках.
Если компания наняла нормальных разрабов, то ты даже не заметишь что игра на юнити сделана.
Только потому, что из-за низкого порога входа там много рукожопов.
Следовательно % тормознутого говна выше чем в других движках.
Если компания наняла нормальных разрабов, то ты даже не заметишь что игра на юнити сделана.
В чём моделишь? Или что учишь? Я начал блендер вчера, но пока только первый урок по интерфейсу прошёл)
Моделю в Blender. Не сказал бы что учу что-то конкретное. Систематики или плана у меня нет - я сторонник хаотично-злого подхода к обучению, так что хватаюсь за всё что интересно, попутно осваивая что вообще Blender может. Всерьез взялся за это где-то месяц назад, а до того самым большим моим опытом было освещение чайника в 3dsMAX.
Приличный движок, красиво выглядит.
На Зельду я ещё шишку не натирал.
У нас тут в интернетах новенький
На второй гифке что за зажигательный танец?
Это Шафл (Shuffle) - дословно "шаркать", появился довольно давно,
ещё со времён популярности джаза, но танцуют в этом стиле до сих пор.
если есть много свободного времени и желание, то научиться не трудно, там с пяток базовых движений
https://ru.wikipedia.org/wiki/Шаффл
ещё со времён популярности джаза, но танцуют в этом стиле до сих пор.
если есть много свободного времени и желание, то научиться не трудно, там с пяток базовых движений
https://ru.wikipedia.org/wiki/Шаффл
Ооо, красота, спасибо! Просто подумал что где-то видел уже его, да и часто.
Новенький но зато на всё готовенький.
Ты завязывай с зельдами этими, а то уже проблемы со зрением начались.
Кажется я знаю, что у нее на уме:
Перепись 3д-шников в комментах
класно
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться