Хочу залететь в геймдев текстурщиком, но с досадой обнаружил, что не умею рисовать, хоть и отлично владею фш. Наконец, купил графический планшет, вот первые два рисунка:
круто чувак, рисуешь ты точно лучше меня, я пока только начал путь, хочу залететь в геймдев 3д артистом(или куда угодно 3д артистом залететь), слепив первого персонажа по моделшиту который я нашел в интернете я осознал что сделать меш это процентов 20 работы, а дальше идет текстурирование, шейдинг всякая хуета еще, короче вот заказал себе первый графический планшет из бюджетного сегмента буду с нуля учиться рисовать. Ну и рисовать еще надо чтобы своих персов делать а не чужих моделить, а из головы как-то не оч моделится без референсов.
А я как раз ищу человека, что так уже учится и может по моим рисункам пилить модели с развёрстками, чтоб я их текстурил)
Так моделеры в работе своих персов обычно никогда и не моделят, для этого есть концептеры, чтобы придумать перса. Работа моделера - замоделить по концептам, сделать нормальную сетку и текстуры. Ну, и, конечно, текстуры тоже иногда другие люди делают, но далеко не всегда.
нормальных концептеров - днем с огнем не сыщешь. Я троих перебрал - по оплачиваемой работе. Надо было нарисовать женского персонажа во фронтальной и сагитальной проекциях, почти в Т-позе. По набору из 10ка референсов, из которых один - полноростовой был выбран оснновным и вся задача сопровождалась ТЗ, с описанием что должно быть у перса и почему.
Так вот "концептеры" даже пропорции отрисовать не могли. Такая херня была.
Насилу с третьим сделали ВМЕСТЕ. Я рисовал (чуть-чуть умею) заготовку, он - отрисовывал начистовую. И то - постоянная какая-то отсебятина в тех же пропорциях (причем я их уже на черновиках задавал прямо линиями), и "небьющиеся" между собой проекции. Т.е. детали не совпадали.
Моделлеры обычно работают либо по рефам, либо по концепту (да и то - опять начинается "я художник я так вижу"). Но чтобы сейчас выделяли отдельного текстурщика по моделям - это скорее редкость. В 80% случаев моделлер сам текстурит.
Хотя конечно "классический" пайплайн включает в себя:
1. Описание от нарративщика.
2. Концепт по описанию - художник-концептер
3. Хай-поли геометрия и базовые карты (нормали, АО) - моделлер
4. Ретопология и лоу-поли - моделлер
5. Развертка - моделлер
6. Диффузная текстура, карты прозрачности самосвечения, бликовые - художник-текстуровщик.
7. Риг, скин - аниматор
8. Анимации - аниматор.
Чаще всего в реалиях - п 1 выполняется геймдизом, п 2 - отсутствует и заменяется рефами. пп 3-6 делает один человек - моделлер. Бывает что и пп 7-8, тоже он. Но бывает - отдельный аниматор есть.
Мне бы вот в проекты не помешал текстуровщик, т.к. с геометрией я справляюсь, а вот hand-paint текстуры у меня получаются так себе.
Сам я рисую в 3D COAT.
Автору поста советовал бы не на концептах практиковаться а именно на текстурировании, т.к. оно сильно отличается от полноценного 2D-изображения. Нет фиксированного освещения, нет рассеяного затенения, АО запекается с хай-поли, часть деталей делается нормалями, а вот всякое типа самосвечения \ бликов - надо уметь рисовать. Ну и сама идея текстур - нарисовать трехмерную поверхность, развернутую в несколько плоских кусков, чтобы не было швов - совсем иное чем концепты рисовать.
Я как слушал на стриме/спрашивал челика, который работает очень долго на хорошую контору - текстуры ручками почти не делают уже (ну может кроме совсем хендпеинт штук, типа вова, но и там тоже не всё), всё из карт собирается/фотошопом докручивается.
В нормальных проектах всегда есть концепт, если что-то относительно уникальное нужно моделить. Поэтому все советуют, чтоб устроиться на хорошее место именно моделером, портфель должен состоять не из своих моделек,а из моделек по чужим концептам с ссылками на первоисточник.
Текстуры которые "не ручками" - это под PBR-материалы (т.е. особо реалистичные материалы). Т.е. это для проектов с фотореалистичной графикой. Например на мобилки такое - слишком тяжело в большинстве случаев. Ну а инди чаще всего вообще текстуры себе позволить не могут - т.к. это на пару порядков увеличивает трудозатраты. Делают VertexLit-материалами, безтекстурной закраской.
И я сильно не уверен что в текстуровщики крупного проекта с PBR-материалами возьмут человека который не может хенд-пейнт текстуру отрисовать.
А насчет "устроиться моделлером" - это вроде как не по теме, тут автор поста вроде в текстуринг именно хочет. А моделлить - не готов.
Напоследок - более ценен моделлер, который сможет по референсам понять стиль и выдать нужного персонажа, чем тот который только по концептам (неважно чужим \ своим) моделлит. Если по рефам смогет, то уж по концепту - даже мозг напрягать не надо. Делай как отрисовано и все.))
процедурные материалы могут быть оправданы на всяких предметах и окружении, но вот перса как ни крути надо текстурить, разве что глаза можно запечь.
PBR это не обязательно процедурные генерируемые) материалы. Они вполне могут использовать "нарисованные" диффузки и другие битмап-карты. Поэтому и персонажей нынче в PBRах найти можно.
Я не про PBR-материалы говорил, а как раз про дефолтный хенд пеинт. Там зачастую достаточно скомбинировать разные запекания, типа окклюжена, кавити, диффуза, запечённый источник света, вертикальный градиент, положенный через цилиндр и т.д.
Например, можно посмотреть гайдлайн по текстура дотки второй, там типа такого пайплайна.
А можно поинтересоваться как запечь диффузку без отрисовки оной? Я конечно понимаю что можно полипейнт сделать и с него "снять", но полипейнт все равно рисовать.
Сейчас нормальный hand paint и так включает в себя запекание АО, градиентов (если надо) в диффуз. Как туда запечь блик \ металлик - никак. Может еще предложите нормали в диффуз запечь?))
И зачем запекать в диффуз источник света? Ни один движок даже лайтмапы для динамических объектов (а статические персонажи нафиг не нужны) не печет, зачем делать эту бессмысленную вещь самостоятельно? Можно примеры где такое востребовано?
Ну и если все делать комбинацией процедурно-созданных карт - в чем тогда "ХЕНД пейнт" ?))) Он и выглядеть НЕ будет как хенд пейнт. Возможно что под хенд-пейнтом вы понимаете - "ручную работу". Но это вообще-то - множество НЕ фотореалистичных стилизаций внешности персонажа.
Нормально ты рисуешь. Больше практики. А планшет то хоть какой?
Wacom One CTL-971. Сторговался почти неюзанный за 2700р. Для начала, мне кажется, вполне хватает
заказал себе veikk a15. А по поводу моделей можешь написать, если есть рисунки где четко видно 2 плоскости то сделать модель будет не сложно
У меня Trust Panora 21794. Вот хочу скопить и взять уже интерактивный дисплей XP-Pen. Вроде подешевели они, раньше бешеных денег стоили.
ну подешеветь то подешевели, больших денег стоить не перестали. Но да штука расширяет возможности, особенно в плане текстурирования 3д моделей.
Мущина, лс чекайте. Спрашиваю, есть ли телега)
Говорят можно как-то и с обычного планшета рисовать. Надо только настроить прогу да перо купить.
Учитывай параллакс на дисплеях. Имею в наличии XP-PEN artist 16 Pro и заебывает чутка, приноравливаться нужно
В каких прогах рисуешь? Рисовать тяжелее чем на обычном планшете?
Ни в каких. Жене покупал, она и приноравливается. После древнего Wacom Bamboo сложновато из-за экрана, многие мелкие вещи в фотошопе предпочитает делать со старым планшетом, потому что тупо быстрее
Я сам пробовал поиграться, и вот этот зазор между стеклом и действительно экраном несколько неудобен, надо руку набивать. Получается, что ты смотришь на планшет под углом, и из-за параллакса, начинаешь линии немного в стороне от места, где наметил, вот это и подбешивает слегка. Еще важный момент - для такой дуры должно быть достаточно места на столе, чтобы рядом еще клавиатура влезла - кнопок на планшете не так много и нужна клава для хоткеев.
Когда покупал, смотрел обзоры и вот этот мне показался наиболее информативным: https://fstoppers.com/review/xp-pen-artist-16-pro-review-244270
Если хэндпейнт хочешь, то норм, если вообще текстурами, то substance painter и designer тебе в руки, хотя под продакшен щас в painter'е большую часть хэндпейнта делают, за счёт карт кривизны и АО
Ну или ставь ЕГС и продукты quixel они теперь бесплатные вместе с megascans для пользователей UE это аналоги substance
Я ковыряюсь потихоньку в сабстанс, пару милых процедурных материалов получалось, но нужно сильно больше практики, а видеокурсов продвинутых не находил пока, особенно на русском
А, и в UE4 тоже ковырял местный редактор материалов. Достаточно схож на мой взгляд с сабстанс, но математика шире
Смотри на аглицком, там просто всё, все кнопки видно, курсов полно
на втором рисунке напоминает один небезызвестный космический корабль: