В свое время очень огорчил подобный пост: (http://joyreactor.cc/post/3643284). Где в общем и целом, люди в комментариях под постом, которые как и я любят не самый популярный сейчас жанр видеоигр "стратегия" сошлись во мнении что жанр RTS умирает якобы из-за скилозависимости и необходимости высокого апм чтобы играть сколько-нибудь успешно. Тогда я привел в пример блогера-комментатора старкрафт 2 Alex007, который уже выпускал видео на эту тему и показывал как он играет на высоком рейтинге, специально занижая свой апм до уровня голды и серебра. Но тогда этот аргумент не был воспринят всерьёз ведь "Алекс в любой момент может повысить свой апм до нормального, так что не считается". В общем этот аргумент имеет смысл, но вот недавно Алекс выпустил новый видос в котором разбирал игру игрока из грандмастер лиги, который не то что специально не занижает свой апм но и в принципе даже активных эпизодах он редко достигает 160 а средний у него постоянно на уровне 90 что даже для игроков из серебра мало. В общем видео для всех кто боится играть в рейтинг старкрафта и других RTS из-за низкого АПМ, надеюсь он поможет вам быть увереннее в себе и вернет оптимизм. Ведь в стратегии побеждает тот у кого ум острее.
Приятного просмотра:)
Так он ещё и войска по F2 в атаку отправляет и не особо контролит
О! Леха на реакторе.
Растет стервец.
Растет стервец.
Так этож протосы. А за протосов контролить не нужно. Построил на базе противника фотонки и выиграл игру
Ну вообще темплары есть, но так-то что у террана что у зерга и кастеров больше и контроля тоже. Хотя сталкерами пробитых отводить блинком реакция нужна дай боже
но чемпионат мира взял зерг и никакие фототеки не помогли
Фотонки *
Skill ≠ APM
Это подмена понятий. Например, у меня достаточно обширный опыт участия в разного рода IT соревнований, в быстрых играх других жанров и т д. Если бы дело было исключительно только в технических навыках, гипотетически я бы мог сравнительно быстро и недорого их поднять.
Но мы же не думаем что игроки побеждают исключительно за счет APM? Это довольно очевидно, что побеждает тот чья игра была лучше в целом, по сумме факторов. И недостаток микро, в особенности против чуть более слабого игрока можно компенсировать тонким чувством того, что и в какой момент нужно делать (что строить, чтоб контрить соперника, в какой момент делать транзишены, где харасить, где додавливать, где наоборот отступать). Тогда и сотни тебе хватит. Всё это можно развить только укатав в игру сотни и тысячи часов напряженных матчей.
Я очень люблю старкрафт. Оба. И время от времени всё ещё возвращаюсь поиграть в них в 2018. Мне много лет и даже если б у меня находилось время играть часто, это было бы время отдыха после работы, а не время где я могу выдавить из мозгов предельную концентрацию: для того чтобы быстро принимать решения и технически их исполнять. Мне намного ближе игры с друзьями, где я буду играть против таких же как я стариков, уровня что-то типа серебра, чем ранковые игры. В товарищеских играх посмотрев что там строит мой приятель, я могу успеть именно ПОДУМАТЬ чтобы мне такого сделать в ответ. И будет весело и забавно иногда сделать глупость уровня легендарной серии Bronze league heroes от хаски. Чтобы потом угарать с этого на повторе. Совсем другое дело рейтинговые игры, где мне даже в серебре будут встречаться упыри, которые полируют одну и ту же стратегию в 10ти матчах в день, которые и думать ничего не будут, у них просто исполнение исполнение исполнение. Ещё барак и ещё марины, призвать мулов, медиваки, птоврить. Максим. Нападаем. Не получилось - получится в следующий раз. Это просто скучно, но я не столько хорош чтобы всех таких легко контрить.
Мне кажется тут вопрос намного шире. Намного шире чем даже проблемы жанра стратегии. Уж точно не APM дело. Скорее дело в том, кто играл в начале 2000х (IT-ники их дети, техногики-энтузиасты) и кто теперь (все подряд). Что до кризиса, он коснулся всех легендарных жанров. Включая арена шутеры. И дело как мне кажется именно в том, что в 2018 чтобы быть успешными (а почти ни один крупный капиталист не вложит деньги в менее успешный вариант, если ему известны другие опции), онлайн игры "должны" быть командными.
- В командной игре невозможно быть успешным в рандомной команде. Ты постоянно зовешь друзей, вы давите друг на друга. Игра поддерживает высокий онлайн.
- В командной игре чисто психологически легко спихивать вину на тимейтов. В личных ты постоянно чувствуешь свою вину за свой проигрыш. Это уровень фрустрации невыносимый для массового игрока.
- Из командных игр легче делать киберспортивные дисциплины. Команды играют стабильней одиночек, многие наработки по продвижению спортивных дисциплин рассчитаны именно на командные виды. Не трудно видеть что в реальном спорте, командные дисциплины тоже намного популярней.
Это подмена понятий. Например, у меня достаточно обширный опыт участия в разного рода IT соревнований, в быстрых играх других жанров и т д. Если бы дело было исключительно только в технических навыках, гипотетически я бы мог сравнительно быстро и недорого их поднять.
Но мы же не думаем что игроки побеждают исключительно за счет APM? Это довольно очевидно, что побеждает тот чья игра была лучше в целом, по сумме факторов. И недостаток микро, в особенности против чуть более слабого игрока можно компенсировать тонким чувством того, что и в какой момент нужно делать (что строить, чтоб контрить соперника, в какой момент делать транзишены, где харасить, где додавливать, где наоборот отступать). Тогда и сотни тебе хватит. Всё это можно развить только укатав в игру сотни и тысячи часов напряженных матчей.
Я очень люблю старкрафт. Оба. И время от времени всё ещё возвращаюсь поиграть в них в 2018. Мне много лет и даже если б у меня находилось время играть часто, это было бы время отдыха после работы, а не время где я могу выдавить из мозгов предельную концентрацию: для того чтобы быстро принимать решения и технически их исполнять. Мне намного ближе игры с друзьями, где я буду играть против таких же как я стариков, уровня что-то типа серебра, чем ранковые игры. В товарищеских играх посмотрев что там строит мой приятель, я могу успеть именно ПОДУМАТЬ чтобы мне такого сделать в ответ. И будет весело и забавно иногда сделать глупость уровня легендарной серии Bronze league heroes от хаски. Чтобы потом угарать с этого на повторе. Совсем другое дело рейтинговые игры, где мне даже в серебре будут встречаться упыри, которые полируют одну и ту же стратегию в 10ти матчах в день, которые и думать ничего не будут, у них просто исполнение исполнение исполнение. Ещё барак и ещё марины, призвать мулов, медиваки, птоврить. Максим. Нападаем. Не получилось - получится в следующий раз. Это просто скучно, но я не столько хорош чтобы всех таких легко контрить.
Мне кажется тут вопрос намного шире. Намного шире чем даже проблемы жанра стратегии. Уж точно не APM дело. Скорее дело в том, кто играл в начале 2000х (IT-ники их дети, техногики-энтузиасты) и кто теперь (все подряд). Что до кризиса, он коснулся всех легендарных жанров. Включая арена шутеры. И дело как мне кажется именно в том, что в 2018 чтобы быть успешными (а почти ни один крупный капиталист не вложит деньги в менее успешный вариант, если ему известны другие опции), онлайн игры "должны" быть командными.
- В командной игре невозможно быть успешным в рандомной команде. Ты постоянно зовешь друзей, вы давите друг на друга. Игра поддерживает высокий онлайн.
- В командной игре чисто психологически легко спихивать вину на тимейтов. В личных ты постоянно чувствуешь свою вину за свой проигрыш. Это уровень фрустрации невыносимый для массового игрока.
- Из командных игр легче делать киберспортивные дисциплины. Команды играют стабильней одиночек, многие наработки по продвижению спортивных дисциплин рассчитаны именно на командные виды. Не трудно видеть что в реальном спорте, командные дисциплины тоже намного популярней.
конечно высокий апм не означает скилл, целью поста и видео было просто развенчать миф о том что нельзя достойно играть не имея высокого апма.
Похоже именно это автор и хотел сказать.
Но сказал, что можно играть без скила (не кладывая сотни часов), а это никак не получится. Общий уровень скила требуется достаточно высокий, а уж поднимать его можно как за счет apm так и за счет чего-то ещё.
Но сказал, что можно играть без скила (не кладывая сотни часов), а это никак не получится. Общий уровень скила требуется достаточно высокий, а уж поднимать его можно как за счет apm так и за счет чего-то ещё.
Оу, действительно, я перед словом "скилозависимости" не написал "высокой" но суть как по мне та же - главное опыт и понимание игры, а не то как быстро нажимаются клавиши, как по мне.
Короче игра прекрасная, но играть онлайн без сильного напряжения и хорошего скила сложно.
А уж из чего состоит твой скил: из сбалансированной игры, хорошего гибкого билда или бешеного микро - это от человека зависит.
Но справедливости ради: закапывающиеся луркеры , адепты с их фантомами, раведжерами с каройзив баил, либераторы, дисрапторы... LotV сделал много шагов к тому чтобы быть более микро зависимой игрой. Я понимаю, что это было сделано во многом для продвижения маловзлетевшего аркон мода, который как мне кажется и был попыткой решить основную проблему о которой я пишу выше: "популярная онлайн игра обязана быть командной".
Сейчас Quake Champions проходит как раз через ту же фазу борьбы с очевидным, пытаясь продвигаться через 2*2, 4*4 и всякие эксперементальные режимы типа sacrifice. Достаточно неуклюжие попытки превратить арена шутер известный своим дуэльным противостоянием в командный спорт.
А уж из чего состоит твой скил: из сбалансированной игры, хорошего гибкого билда или бешеного микро - это от человека зависит.
Но справедливости ради: закапывающиеся луркеры , адепты с их фантомами, раведжерами с каройзив баил, либераторы, дисрапторы... LotV сделал много шагов к тому чтобы быть более микро зависимой игрой. Я понимаю, что это было сделано во многом для продвижения маловзлетевшего аркон мода, который как мне кажется и был попыткой решить основную проблему о которой я пишу выше: "популярная онлайн игра обязана быть командной".
Сейчас Quake Champions проходит как раз через ту же фазу борьбы с очевидным, пытаясь продвигаться через 2*2, 4*4 и всякие эксперементальные режимы типа sacrifice. Достаточно неуклюжие попытки превратить арена шутер известный своим дуэльным противостоянием в командный спорт.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться