Думаешь, это отсылка?
Это вдохновение
разработчиков игры, судя по всему.
haha, неоклассика
Это уже слишком предсказуемо. Хочу видео где человек в самый важный момент попадает и все вокруг знатно охуевают.
Шанс попасть 0% - Критическое попадание на 1 урона с дробовика до другого конца карты!!!!
Это как в disciples 2, где боец с 55 инициативы мог обогнать бойца с 60 и быть обогнаным бойцом с инициативой 50.
для такова талант нужен
Хаха 94% попадания
Сектоид скорее всего всеравано как полный идиот вместо того чтобы воспользоваться открытой целью просрет свой ход на поднятие зомби.
Там был баг определения цели, а не реальный промах с шансом 100%.
да харош, уже доказали что игра занижала реальную точность, если много миссий подряд игрок легко проходил без потерь
Внимательно видео посмотрите. Когда он переклюает цель там уже не отображается ни шанс, ни урон. А иконка доступных целей только одна.
И да, где доказали? Пруфы?
И да, где доказали? Пруфы?
Там видно над желтым знаком пришельца 100%, когда он уже переключил цель.
Ага, а внизу в самом интерфейсе не указно ничего + иконка цели не меняется при переключении, чего в нормальной ситуации не происходит. На видео баг, а не реальный промах с шансом 100%.
Я недавно солдата потерял потому что пришелец попал при шансе 1%.
Игра следует заветам Терри Праттчета
Шанс 1 на миллион срабатывает в 9 случаях из 10.
рассказывали же что там встроили фигню если хорошо проходишь то анаплонетянам начнут накручивать шанс попадания. Если сливаешь - то тебе
То есть ты считаешь что что разрабы смогли сделать адаптивный бросок на меткось, учитывая что они в принципе знатно проебались с механикой меткости?
я считаю что земля стоит на трех черепахах. А про это говорили в видосике про то как наебывают разрабы в играх. Достоверность видосика зависит от его авторов
Никто пришельцам шансы не накручивает. В конфиге игры это элементарно проверяется. Все накрутки идут только в пользу игрока.
Классика
ВЫ как дети! На то игра и пощаговая игра, что тут присутствует механика шанс промаха! Это сделано для большей реалистичности. Ибо в реальном динамичном бою, каждая доля секунды имеет значение! И множество других факторов! Да вы сами попробуйте, взять к примеру яблоко и на бегу по бегущему быстро противнику, попасть. При этом чтобы и противник также имел свое яблоко. И целился в вас.
Ага, да, мы как дети, и в реальном бою солдаты атакуют по очереди конечно же, и пробежав 5 гексов в пределах синей зоны в реальном бою человек тоже может еще действие совершить а вот 6 гексов преодолевает и уже нет и это при том что он может пробежать все 10 и т.д. Не надо гнать тут это хуйни про реализм когда речь идет о жанре полностью состоящем из игровых условностей, ты бы еще шахматы с реальным битвами феодальных эпох сравнивал. И хотя по своему вот это плохая меткость тоже условность и мы якобы должны это принять, это как не посмотри очень плохое, не интуитивное и вызывающее раздражение геймдизайнерское решение (лишь одно из сотен что стало таковым в ИКСКОМ2, но самое бросающееся в глаза). Любой нормальный игрок обойдя врага с фланга и приблизившись к его позиции желает видеть что его действия возымели какой то положительный эффект, что старания были не зря, но вместо этого хуй там, с 70% вероятностью попасть по врагу прячущемуся за клумбой в 5-ти метрах оперативник промахнется (а следующим ходом враги накритуют тебе так что половина отряда поляжет за полными укрытиями). В первой части алиены и оперативники в два раза чаше попадали друг в друга, но наносили меньше урона, по крайней мере не уносили друг-друга 2мя попаданиями нароленными корейским рандомом. XCOM 2 это не пошаговая тактика, это ебанное казино с крупье страдающим биполярочкой который ловко жульничает то в твою пользу то в пользу казино по желанию своей левой пятки.
>в реальном бою солдаты атакуют по очереди конечно же
Ты не понимаешь смысла пошаговки? Там как бы все в постоянном движении, и только для нас двигаются поочередно.
>с 70% вероятностью попасть по врагу прячущемуся за клумбой в 5-ти метрах оперативник промахнется
Учитывается то, что противник в укрытии, плюс расстояние. Понимаешь, для нас он тупо сидит, но в мире игры он уворачивается и т.д.
>В первой части алиены и оперативники в два раза чаше попадали друг в друга, но наносили меньше урона,
Не знаю о чем ты, в первой части все почти так же. Но там прокачка у снайперов дикая, особенно с дополнением, можно было просто в овервоче сидеть двумя снайперами и отстреливать всех, кто покажется. Во второй более сбалансировано.
Ты не понимаешь смысла пошаговки? Там как бы все в постоянном движении, и только для нас двигаются поочередно.
>с 70% вероятностью попасть по врагу прячущемуся за клумбой в 5-ти метрах оперативник промахнется
Учитывается то, что противник в укрытии, плюс расстояние. Понимаешь, для нас он тупо сидит, но в мире игры он уворачивается и т.д.
>В первой части алиены и оперативники в два раза чаше попадали друг в друга, но наносили меньше урона,
Не знаю о чем ты, в первой части все почти так же. Но там прокачка у снайперов дикая, особенно с дополнением, можно было просто в овервоче сидеть двумя снайперами и отстреливать всех, кто покажется. Во второй более сбалансировано.
О да, конечно они же все там как дельфинчики все синхронно двигаются на самом деле, это все мы так видим в игре все через лупу искажения реальности (нет). Игромех это игромех, не надо пытаться его объяснить, его просто надо принять как должное (мы же видим в шутерах перекрестье прицела, и не спрашиваем "почему?").
Эти 70% совершенно дикие, там должно быть все 90%, потому как такие условия даже для нашего мира смешны, не бывает таких косых ублюдков среди обученных супербойцов с инопланетными аккупантам и лучших бойцов этой самой оккупации, да и с точки зрения геймплея это дико.
В первой части то как раз именно так и было, а снайперы как были имботой так и остались, просто позиция стала больше роли играть (теперь прямо вынуждают их как можно выше забрасывать).
Эти 70% совершенно дикие, там должно быть все 90%, потому как такие условия даже для нашего мира смешны, не бывает таких косых ублюдков среди обученных супербойцов с инопланетными аккупантам и лучших бойцов этой самой оккупации, да и с точки зрения геймплея это дико.
В первой части то как раз именно так и было, а снайперы как были имботой так и остались, просто позиция стала больше роли играть (теперь прямо вынуждают их как можно выше забрасывать).
>Игромех это игромех, не надо пытаться его объяснить, его просто надо принять как должное (мы же видим в шутерах перекрестье прицела, и не спрашиваем "почему?").
Так если не объяснять, вылезают подобные непонимающие.
>Эти 70% совершенно дикие, там должно быть все 90%, потому как такие условия даже для нашего мира смешны, не бывает таких косых ублюдков среди обученных супербойцов с инопланетными аккупантам и лучших бойцов этой самой оккупации
Бля, может палец судорогой свело, срикошетило, боец чихнул. Да и вообще такие 70% только в начале игры, прокачанные бойцы с фланга попадают 95-100%
>В первой части то как раз именно так и было, а снайперы как были имботой так и остались, просто позиция стала больше роли играть (теперь прямо вынуждают их как можно выше забрасывать).
Ну да, я до сих пор помню, как по мне с 15% вероятностью попадали дохляки. Так и было, ага. А снайперы в первой части могли чуть ли не безостановочно ваншотить из овервотча, еще могли бегать и стрелять, там же всякие генные улучшения были, во второй такого нет.
Так если не объяснять, вылезают подобные непонимающие.
>Эти 70% совершенно дикие, там должно быть все 90%, потому как такие условия даже для нашего мира смешны, не бывает таких косых ублюдков среди обученных супербойцов с инопланетными аккупантам и лучших бойцов этой самой оккупации
Бля, может палец судорогой свело, срикошетило, боец чихнул. Да и вообще такие 70% только в начале игры, прокачанные бойцы с фланга попадают 95-100%
>В первой части то как раз именно так и было, а снайперы как были имботой так и остались, просто позиция стала больше роли играть (теперь прямо вынуждают их как можно выше забрасывать).
Ну да, я до сих пор помню, как по мне с 15% вероятностью попадали дохляки. Так и было, ага. А снайперы в первой части могли чуть ли не безостановочно ваншотить из овервотча, еще могли бегать и стрелять, там же всякие генные улучшения были, во второй такого нет.
>Так если не объяснять, вылезают подобные непонимающие.
Ну так и в чем твоя проблема тогда? Зачем ты мне это говоришь?
>Бля, может палец судорогой свело, срикошетило, боец чихнул. Да и вообще такие 70% только в начале игры, прокачанные бойцы с фланга попадают 95-100%
Вот это плохо, слишком лютый рандом. Мне в этом плане больше игра Battletech нравится, там это элегантней сделано что ле, больше полагаешься на планирование. Хотя не буду спорить что возможно это вкусовшина и я просто не ЦА того геймплея что в ХКОМ2 показан.
>Ну да, я до сих пор помню, как по мне с 15% вероятностью попадали дохляки. Так и было, ага. А снайперы в первой части могли чуть ли не безостановочно ваншотить из овервотча, еще могли бегать и стрелять, там же всякие генные улучшения были, во второй такого нет.
Да, не все те же перки остались, просто их нерфанули, даже костюм с лебедкой ("Паук") как был мастхевом для снайпера так и остался. Да и даже те перки что вырезали прямо по сути вернули в ДЛЦ (вспомни костюм Иикар" например - если дать его снайперу будет машина смерти), ваншоты по толпе к слову так же остались, только теперь их нельзя нормально применить без скрытности (увы без первого удара из скрытности вражыны на которых применил широкий овервоч почти не двигаются кроме всяких "звериных" врагов которые по задумке ИИ должны первыми рашить тебя на максимум урона как камикадзе а уже после камикадзе врубается у тех вражин что поумнее)
У икском 2 вообще ровно одна глобальная проблема: игра задумана так, что ты должен первой своей атакой только обнаружив стак сразу положить хотя бы 60% отряда врага, ибо ИИ врагов закоден как японский летчик с бомбой на борту - бросает сразу всех бойцов на смерть под пули игрока стараясь любой ценой хотя бы ранить, а тактика и всякие вот эти "спрятаться/укрепиться/отступить" это все не про ИКСКОМ2, тут челлендж игрока строится на мясе, рандоме и таймере.
Я не знаю честно как людям может такое нравиться, может я просто старый пердун который застрял в прошлом.
Ну так и в чем твоя проблема тогда? Зачем ты мне это говоришь?
>Бля, может палец судорогой свело, срикошетило, боец чихнул. Да и вообще такие 70% только в начале игры, прокачанные бойцы с фланга попадают 95-100%
Вот это плохо, слишком лютый рандом. Мне в этом плане больше игра Battletech нравится, там это элегантней сделано что ле, больше полагаешься на планирование. Хотя не буду спорить что возможно это вкусовшина и я просто не ЦА того геймплея что в ХКОМ2 показан.
>Ну да, я до сих пор помню, как по мне с 15% вероятностью попадали дохляки. Так и было, ага. А снайперы в первой части могли чуть ли не безостановочно ваншотить из овервотча, еще могли бегать и стрелять, там же всякие генные улучшения были, во второй такого нет.
Да, не все те же перки остались, просто их нерфанули, даже костюм с лебедкой ("Паук") как был мастхевом для снайпера так и остался. Да и даже те перки что вырезали прямо по сути вернули в ДЛЦ (вспомни костюм Иикар" например - если дать его снайперу будет машина смерти), ваншоты по толпе к слову так же остались, только теперь их нельзя нормально применить без скрытности (увы без первого удара из скрытности вражыны на которых применил широкий овервоч почти не двигаются кроме всяких "звериных" врагов которые по задумке ИИ должны первыми рашить тебя на максимум урона как камикадзе а уже после камикадзе врубается у тех вражин что поумнее)
У икском 2 вообще ровно одна глобальная проблема: игра задумана так, что ты должен первой своей атакой только обнаружив стак сразу положить хотя бы 60% отряда врага, ибо ИИ врагов закоден как японский летчик с бомбой на борту - бросает сразу всех бойцов на смерть под пули игрока стараясь любой ценой хотя бы ранить, а тактика и всякие вот эти "спрятаться/укрепиться/отступить" это все не про ИКСКОМ2, тут челлендж игрока строится на мясе, рандоме и таймере.
Я не знаю честно как людям может такое нравиться, может я просто старый пердун который застрял в прошлом.
Похоже XCOM смогла перепрыгнуть планку абсурдности стрельбы, которую держал d21 SW:KOTOR'a.
Занять укрытие у бензоклолнки, это конечно очень здравая идея
Бензоколонки в игре про будущее.
А что?
При всем желании электродвигатель вряд ли полностью заменит ДВЗ - проблема длинной зарядки принципиально нерешаема без нарушения норм безопасности, а развитие техник добычи огртоплива со временем сделает разницу в цене километра пробега все меньше и меньше.
При всем желании электродвигатель вряд ли полностью заменит ДВЗ - проблема длинной зарядки принципиально нерешаема без нарушения норм безопасности, а развитие техник добычи огртоплива со временем сделает разницу в цене километра пробега все меньше и меньше.
Генератор на эл. станции имеет не три и не 4 а от 8 до 12 фаз.
ничего странного, обычное помилование милой инопланетяшки
Борис хрен попадешь.
пилят продолжение? на этот раз точно куплю!!!
Отлично передана суть этой ссанины.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться