Рендер занял 18 часов в Блендере (при разрешении 1920х1080)
Симулятор затратил 34 часа для генерации 901 фрейма, результат составил 29ГБ данных
Рендер занял 18 часов в Блендере (при разрешении 1920х1080)
Рендер занял 18 часов в Блендере (при разрешении 1920х1080)
Это выглядит просто потрясающе, но ощущается значительно медленнее чем должно быть, разве нет?
Да. тут вроде 0.5х скорость, чтобы всё было лучше видно.
Я думал тут просто большие масштабы всех объектов.
в гифке поставить 1.25, и вроде как-то привычнее
У меня, наоборот, ощущение, что слишком быстро, потому что непонятен масштаб: судя по "пене" от волн - это сотни квадратных метров, а значит анимация должна быть еще медленнее. Если же тут на самом деле на самом деле на 2 надо умножать, то тогда масштаб существенно меньше, но тогда жидкость явно ведет себя не как вода - не хватает вязкости (просто наблюдение человека, который часто вокруг себя видит воду, но ничего не смыслит в 3D).
хз, но сразу виден косяк: жидкость очень подвижна. если задумывалось что это вода-то пролет, выглядит неестественно. больше на диэтиловый эфир похоже
А как, кстати, увеличивать размер изображения исходного в blendere? Чтобы ты типа сделал модель, преобразовал её в фотку, и она была вся такая HD?
Кхм, процесс преобразования модели в фотку называется рендер, и его параметрами можно управлять, среди них и разрешение итогового изображения.
ну монитор можно взять побольше и телефон с камерой где больше мегапикселей
Я только спросить. Какая конфигурация машины, на которой выполнялся рендер?
Вот-вот. Без этой информации вся остальная бессмысленна.
19 часов на калькуляторе, 19 часов на ферме, да какая разница..
Как бы большая.
ру.википедия.орг/Сарказм
Intel Quad-Core i7-7700 @ 3.60GHz processor, GeForce GTX 1070 video card, 32GB RAM.
яснопонятно.jpeg
долго блядь
Это рендер на GPU или CPU?
Я по записи. Кто в теме и объяснит мне, что значит "затратил N часов для генерации фрейма" ?
"затратил N часов для генерации кадра". Тут говориться что потратилось 34 часа для генерации 901 кадра
Так это не физика? Он кажддый кадр что ли вручную делал?
сначала просчитывается физика, потом рендер того что просчиталось
Сначала происходит просчет поведения части, потом частички переводяться в мэши(сетки)-это и есть просчет симуляции, а потом ставится свет и накладываются текстуры это рендер
А ведь через десяток лет такие игры будут и без всякого рендера. Запомните этот твит.
Учитывая прирост производительности consumer процессоров за последние лет 5 - сомневаюсь. Если только производительность видеокарт не вырастет до того уровня что на них можно будет одновременно и рендерить картинку и просчитывать физику.
Ну как бэ видяхи и щас могут физику считать одновременно с рендером картинки. Про PhysX нвидеавский не знаешь что-ли?
Костыль и обсирается на сотне-другой частиц, отъедая до 30% производительности.
ну, каг бе, где в современных трипл-а играх PhysX?
Ведьмак 3, бордерлендс 2-3, метро 2033, бетмен аркхэм, ХСом, CoD ghosts, какие-то ассасинс криды. Это только из того что сразу вспомнилось
эм, ну, метро может и асс крид.
Остальные же не на юнити/4а и вместо физикса, там хавок или аналоги.
У CoDов разнообразные вариации квейк энжин, каг бе.
Остальные же не на юнити/4а и вместо физикса, там хавок или аналоги.
У CoDов разнообразные вариации квейк энжин, каг бе.
Бордерлендсы и бетмены на unreal'е. И у них там стопроцентов PhysX стоит
Разве что научатся пилить процессоры размером с транзистер. Или фотонные процессоры - сие было бы заебись.
посмотри на процессоры видео карт
Я почти уверен что буду сидеть на реакторе через десять лет. Заскринил блять.
Причем на джаваскрипте в браузере смартфона.
Ох сомневаюсь. Сейчас уже вполне возможно воду симулировать, но ее до сих пор делают плоскостью с шейдером, как и в девяностые
Общее время затраченое на симуляцию 56 часов на 10 секунд, итого, потребная производительность для генерации такой симуляции в реальном времени превышает мощности системы на которой это обрабатывалось в 20160 раз. А если делать полноценную игру, то это должен быть не просто кубик с водой, а ещё больше. Тоесть игры с подобными симуляциями ожидайте не реанее чем через 25 лет.
А остальное в длс
Главное что я до этого доживу!)
не хочу играть в водяной кубик
Может, несколько десятков? А то то-то супер-прорывов на горизонте не наблюдается..
Это ж какие у бога серваки если он рендерит всё риалтайм?
божественные
На моем серваке видяха перегрелась походу, частенько артефакты наблюдаю. Да и фризы регулярные
Потому что на божественных серверах только бэкэнд, а весь фронтенд вынесли в твою голову. Т.е. баги надо там смотреть. Ну или выключить и включить помогает (Вишну подсказывает).
Пс парень, не хочешь немного развлечься? Я знаю пару незаконченных локаций...
Угу, моя веранда, например. Год плитку доложить не могу.
Ну и на фига туда лезть? Чтоб в текстуры провалиться?
Собственно, тут идеальная аппаратная обработка.
Вода сама себя рендерит, например.
Вода сама себя рендерит, например.
Только если мир - не иллюзия, как считают буддисты.
Это не противоречит кстати
Просто тогда получается, что вычислительная мощность это ты сам.
а я не так уж и плох
Что в теории вполне может быть.
Т.е. когда с возрастом ухудшается зрение-это из-за устаревания "железа" и система автоматически снижает дальность прорисовки/делает больше мыла?
Когда у тебя видяха артефакты выдает в играх, это не вина проца. К старости просто портится периферия.
В каком-то видео-ролике было предположение. Точно не вспомню, что-то связанное со скоростью света. Мол, скорость света - это максимальная скорость просчёта. И каким-то образом перешли от 300 000 000 м/с к Герцам. Понятие размера к фотону неприменимо. А если принять за размер длину волны, то 3 * 10 ^ 8 / 10 ^ -10 = 3 * 10 ^ 18 Гц = 3*10 ^ 9 ГГц = 3 ЭГц (эксаГерц), то есть в миллиард раз быстрее нынеших процессоров.
а откуда ты знаешь что риалтайм ? может быть мы все - это гифка из поста на божественном реакторе ?
Ну тогда мы в божественном жестком, чтоб такой объем данных хранить.
Содержимое божественного харда регулярно бэкапится, надеюсь?
Ты сам носитель инфы о себе
И ее наверняка там заминусовали.
Ее даже не заминусовали,а просто выбросили в "бездну" к прочему ненужному хламу
У меня прям парадокс получается, как с электроовцами," видят ли фризы нпс?"
это с нашей стороны может казаться, что риалтайм, в системе отсчета вселенских серваков каждый кадр может считаться сколь угодно долго
Никакого риалтайма, ибо ты сам, как наблюдатель, также являешься продуктом рендеринга, и живешь в относительном времени.
Круто. Даже пену считает.
Помню подобное в реалфлоу делал три дня и еще столько же ренедерил.
Помню подобное в реалфлоу делал три дня и еще столько же ренедерил.
когда занимаюсь подобной фигнёй - очень громко ругаюсь и убеждаюсь на сколько ещё неразвиты современные прцессоры
Realflow умеет симулировать на GPU, скорость симуляции заметно ускоряется по сравнению с процессором.
у меня не ускоряется (
возможно стоит покрутить scale сцены и объектов. У меня на R9 290 сцена подобная этой скорее всего просимулировалась бы достаточно резво, сейчас просто нет возможности проверить.
может это из-за того, что у меня достаточно слабая карта (750 ti 2gb) на фоне довольно быстрого проца (i7 4790) поэтому не ускоряется?
И ещё при GPU режиме он очень долго стартует симуляцию - то есть сама симуляция идет как шла, но сам старт процесса долгий.
И ещё при GPU режиме он очень долго стартует симуляцию - то есть сама симуляция идет как шла, но сам старт процесса долгий.
Да, видеокарта определенно слабовата для такого дела. А долгий старт это нормально, есть костыльное решение - стартовать симуляцию не с нулевого фрейма, а с, предположим, 10. Тогда она должна сразу начинаться если мне не изменяет память.
34 часа создавать гифку длительность 3 секунды?
Гики такие гики.
Гики такие гики.
Но согласись преобразовать 29Гб симуляции в 11,4Мб гифки круто
А каков размер этого кубика?
чуть меньше 29Гб
Не файла, а физический размер кубика если бы он был настоящим.
1 кубик
Зачем?
а где глянуть 1920х1080 ?
не дразни себя и комп, потом в игры играть не сможешь, будешь плакать, почему у тебя нет такого графония, я после каждой демонстрации плачу, почему нет такого в играх
С чего бы это? В результате же обычное видео. Или ты после просмотра очередных мстителей\трансформеров тоже плачешь о графонии в играх?
Чёта я всё больше охуеваю с этой бесплатной проги. То физика твёрдых тел вполне себе на уровне, то вот водичка охуенная. Осталось увидеть в блендере бесплатный генератор взрывов\дыма (а-ля afterburn), огня (fumeFX), одежды и волос. И можно задумываться о переходе на него
Там есть
Скорее всего за физику отвечал не встроенный физический движок блендера. Я видел несколько более крутых, которые прикручивали.
Особенно круто ломается дерево на 4:17 - как дерево
Еще боль - без костылей не совместить Cloth и Rigid body (например, чтобы шарик падал на ткань и продавливал ее)
Особенно круто ломается дерево на 4:17 - как дерево
Еще боль - без костылей не совместить Cloth и Rigid body (например, чтобы шарик падал на ткань и продавливал ее)
А вот там на 1:00 когда лошадка падала - фигня всё это. При падении она должна была сначала на более крупные части расколоться, а те уже - если повезёт на более мелкие. Что же это за материал такой - всё в мелкие дребезги?
И на дереве вмятины от мячика нетути... :(
Я достаточно рукожоп, чтобы знать, как бьются предметы. Вот еще один камень в тот огород из... пластилина? Мела?
Да, это очень эффектно, красиво, но попадает в какую-то свою материальную "зловещую долину". "Тут что-то не так". В фигурках нет учета их формы, стекло расстроило (образовалось слишком много поверхностей на сколе, что заиграли рябью), в дереве нет его структуры (оно же растет кольцами с всякими дефектами и сучками), шарики едут строго по своей траектории после столкновений и наезда на осколки.
Если заморочиться, то можно ли сделать неотличимое в программе, или это как с шпалами и "дохуя"?
Да, это очень эффектно, красиво, но попадает в какую-то свою материальную "зловещую долину". "Тут что-то не так". В фигурках нет учета их формы, стекло расстроило (образовалось слишком много поверхностей на сколе, что заиграли рябью), в дереве нет его структуры (оно же растет кольцами с всякими дефектами и сучками), шарики едут строго по своей траектории после столкновений и наезда на осколки.
Если заморочиться, то можно ли сделать неотличимое в программе, или это как с шпалами и "дохуя"?
Одежда точно есть, остальное как-то не гуглил.
анатолий одобряет
900 фреймов это 15 секунд при 60 фпс. В современных движках расчет физики и рендер происходят параллельно (говорю как геймдев). Так что на получение финального результата нужно не 34 + 18 часов, а большее из двух значений то есть 34. Итак что мы имеем? 15 секунд геймплея за 122400 секунд вычислений. Чтобы геймплей происходил в реальном времени нам нужно ускориться в 122400/15 = 8160 раз. Согласно закону Мура от 1975г. вычислительные мощности возрастают в 2 раза каждые 2 года. А если верить закону прогрессирующей отдачи Реймонда Курцвейла скорость роста мощностей тоже ускоряется и сейчас они удваиваются уже каждый год. Сколько нужно удвоений чтобы получить ускорение в 8160 раз? 2^X = 8160. X = log2(8160) = 13 лет. Но, вероятно, еще раньше потому, что скорость роста все время увеличивается, а алгоритмы симуляции в играх совершенствуются.
Кто такой Реймонд Курцвейл? Миллиардер, сделавший состояние на технологических прогнозах и технический директор Гугла.
Пруфы:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD_%D0%9C%D1%83%D1%80%D0%B0
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Singularity_Is_Near
Кто такой Реймонд Курцвейл? Миллиардер, сделавший состояние на технологических прогнозах и технический директор Гугла.
Пруфы:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD_%D0%9C%D1%83%D1%80%D0%B0
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Singularity_Is_Near
В смысле "удваиваются каждый год"??? о.О
У меня вот хрен знает когда купленный проц i5-2310 с его 2.9 GHz. Недавно глянул, на что можно его проапгрейдить.. Ну раза в полтора можно прирост получить. Но не в 16 раз же (3-4 года точно проц не менял)?! Или да?
Просто я немного далёк от этой технологической кухни..
У меня вот хрен знает когда купленный проц i5-2310 с его 2.9 GHz. Недавно глянул, на что можно его проапгрейдить.. Ну раза в полтора можно прирост получить. Но не в 16 раз же (3-4 года точно проц не менял)?! Или да?
Просто я немного далёк от этой технологической кухни..
Как бы есть всякие суперкомпъютеры, у которых мощности в несколько раз, а то и десятков превышают самые топовые игровые процессоры интела. Те же квантовые процессоры делают. Плюс скорее всего далеко не всегда говорят о своих новейших разработках.
Я не про это.
Я про то, как работает этот закон Курцвейла (я реально не очень понимаю)? "Каждый год мощности удваиваются". Это как? Я это понял как "год назад этот кадр рендерился 60 минут, а сейчас 30 минут". Но так то это должно быть на аналогичной системе, что и год назад. Грубо говоря, комп за 2к долларов год назад и сейчас.
А так то я да, каждый год могу удваивать кол-во системников - и мощность будет удваиваться. Но ведь этот закон не так работает?
Я про то, как работает этот закон Курцвейла (я реально не очень понимаю)? "Каждый год мощности удваиваются". Это как? Я это понял как "год назад этот кадр рендерился 60 минут, а сейчас 30 минут". Но так то это должно быть на аналогичной системе, что и год назад. Грубо говоря, комп за 2к долларов год назад и сейчас.
А так то я да, каждый год могу удваивать кол-во системников - и мощность будет удваиваться. Но ведь этот закон не так работает?
да этот закон нихуя не работает, чисто наблюдение и примерно работал какое то время
Да я уже начинаю понимать.
Просто увидел заплюсованный коммент про этот закон, полез на википедию почитать, нихуя не понял, решил тут спросить. Благо, тут более доходчиво объясняют. Реактор образовательный
Просто увидел заплюсованный коммент про этот закон, полез на википедию почитать, нихуя не понял, решил тут спросить. Благо, тут более доходчиво объясняют. Реактор образовательный
По мне так закон Мура уже давно работает чисто из-за того,что крупным компаниям выгоднее наращивать мощности постепенно и получать постоянную прибыль(при этом "вынуждая" покупателя обновлять железо через n лет) чем просто заработать на "суперсовременном железе" а после чего остаться на некоторое время без "стабильной" прибыли пытаясь рвать жопу ради достижения еще более высокой производительности.
Закон Мура еще работает. Но мы уже уперлись в макс мощность одного ядра. А на мультипоточность влияет закон Амдала. Так что все более печально.
Согласно Курцвейлу, технологии развиваются не ровно, а рывками: период плато, за которым следует резкий скачок (смотри первую картинку). Курцвейл называет такое развитие "S-кривая". Процы персоналок сейчас переживают плато из-за проблемы охлаждения. Но вот я для прикола залез в педивикию https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Nvidia_graphics_processing_units и построил график производительности видеокарт GeForce GTX серии X80 за 6 последних лет (смотри вторую картинку). И что мы тут наблюдаем? Экспоненциальный рост производительности и S-кривую на излете рывка. Думаю, если построить график емкости оперативки получится та же фигня
GPU тебе не CPU, они в разы проще и выполняют вполне себе мелкий спектр задач, ибо у них можно бесконечно добавлять ядра, лишь бы не перегрелось.
А с cpu уже застой, корку вот полируют уже 6 лет, реальный прирост только от технологий памяти и техпроцесса, а не логики и транзисторов. 4770k-6700k-7700k после первого плюс только в памяти и техпроцессе, у двух последний разницы вообще +-
А с cpu уже застой, корку вот полируют уже 6 лет, реальный прирост только от технологий памяти и техпроцесса, а не логики и транзисторов. 4770k-6700k-7700k после первого плюс только в памяти и техпроцессе, у двух последний разницы вообще +-
закон мура звучит не совсем так. мур считал, что сложность микропроцессоров (тоесть количество транзисторов в них) удваивается каждые два года. да и вообще это не закон, а так, наблюдение. про скорость речи вообще не было, так как сами транзисторы тоже регулярно становятся быстрее.
Вот только это всё цифры, а на деле Crysis 3 вышел в 2012 и с тех пор чет как-то не удваивается исходя из вашей логики.
Да и коммент выше наглядно говорит, о том, что примерно с ~2012 вся цифровая и технологическая индустрия находится в стагнации, не только из-за денег, а так-же инноваций и творческого потенциала всего человечества, почти во всех сферах его жизнедеятельности.
Да и коммент выше наглядно говорит, о том, что примерно с ~2012 вся цифровая и технологическая индустрия находится в стагнации, не только из-за денег, а так-же инноваций и творческого потенциала всего человечества, почти во всех сферах его жизнедеятельности.
цифровая не стоит,отнюдь нет...а вот игровая стоит, все из-за соснолей...времена когда в игры делались на опережение технологий прошли.
Но вот если залесть на тоже энвидио о посмотреть какие там есть видеокарды не для гейминга, станет понятно что процесс на месте не стоит
Но вот если залесть на тоже энвидио о посмотреть какие там есть видеокарды не для гейминга, станет понятно что процесс на месте не стоит
конечно не стоит, он просто ходит где то не подалеку, изредка подкармливая общественность фейковыми трейлерами с убер графоном.
Оно того стоило!
у меня задачи и дольше считались на мощных компьютерах.. Но ведь если нет визуальной картинки в конце процесса, то все это фигня, да?
Кто-нибудь внятно объяснит мне, почему такая большая разница между рендерингом в играх (реальный масштаб времени) и с помощью софта вроде блендеров и прочих тридэмаксов? При этом визуально картинка хоть и отличается, но не во столько раз, во сколько отличается время - даже не в разы, а на многие порядки. Почему так?
Потому что представленная демка - честная симуляция взаимодействия хренолиона частиц, а то что ты видишь в играх - набор костылей, создающих иллюзию воды. Морские волны это шейдер, морфящий низкополигональную сетку плюс шейдер бликов и цвета плюс ползающие текстуры пены, создающие иллюзию прибоя и морских гребней. Такая "вода" ни с чем не взаимодействует - это тупой колыхающийся раскрашеный меш. Всплески от пуль, ныряния, след за катером, брызги прибоя на камнях - это отдельные костыли, и они тоже тупые
Про частицы понятно. Не понятно, почему в блендерах итд отрисовать банальный кубик сферический в вакууме без блэкджека и даже без шлюх - всё равно такая же разница во времени. В играх тысяча кадров в сек, а в подобных пакетах - кадр в тысячу секунд. Почему так?
Все по той же причине, что озвучил lokivoid. В редакторах ты рендеришь, как правило, более точную модель, чем в играх. В играх используются разные технологии упрощения модели для ускорения процесса рендера. Если подобные упрощения применить и в 3D редакторе - то и в нем картинка рендерится шустро. Плюс есть разные рендеры.
Не ответил на вопрос. Но я уже сам поинтересовался. Самые "тяжелые" причины затупливания при рендеринге - это мало потоков и длинная арифметика. Хотя моё личное недоумение не рассеялось.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться