Приемы и уловки создания концепт-арта в индустрии видео-игр. Часть 2
Это вторая статья из трех. Первая часть здесьПост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт ___________________________________________________
Пол Ричардс (Paul Richards)- талантливый концепт-художник и автор множества крутых статей. Разработал огромное количество концептов для игр, в частности для Halo4, Halo5, Darksiders и др.
Перевод выполнен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School, неизвестно кем.
Часть 2.
Ген Крутости
Концепт-художники часто сталкиваются со слишком размытыми задачами «просто сделай круто». Это, конечно, субъективно и непонятно, но в отсутствии конкретного художественного направления можно попытаться, тем не менее, выделить «ген крутости».
Люди часто связывают крутизну с большими, громоздкими, мощными пропорциями. То, что вы рисуете, может унести ветром, или оно твердо стоит на земле? В 9 из 10 случаев, "хрупкость" не работает. Перейдите на солидность!
- Психология форм. Мы связываем определенные формы с определенными эмоциями. Нужна суровость? Сделайте более острые углы. Мягкость? Сгладьте кривыми. Объемные формы, рыбий глаз — большое. Компактные, ограниченные формы — маленькое. Решите, какой визуальный эффект вы хотите в работе, прежде чем начинать ее, и наметьте соответствующие формы.
- Угол камеры. Поза может улучшить впечатление о работе или испортить оное с точки зрения общей «крутости». Динамика всегда будет впечатлять больше, чем статика и простота. Определите линии действия (lines of action) — ось (оси) вашего объекта, а также линии ритма, движения глаз.
- «Главная точка» / «фокус». Что самое важное в вашей композиции? Где элемент, по отношению к которому все остальные вторичны? К чему вы действительно хотите привлечь взгляд зрителя в первую очередь? Выясните это, и вы будете знать, что усилить, а что ослабить. Подчеркните клевое, и уберите отстойное! Или «от толстого к тонкому». Добавление форме тонких, но в меру, переходов, может сделать что-то простое и скучное гораздо круче.
- «От большого к маленькому». Ввод крупных объектов рядом с небольшими объектами добавляет больше интереса, чем когда рядом располагаются два объекта одинакового размера. Симметричный дизайн будет скучным, если он состоит из однородных объектов. Если ваш предмет однороден по своей природе, можно смело вводить асимметрию.
- Силуэт. Если вы заполните свой рисунок черным цветом, будет ли получившаяся форма приятна сама по себе? Если нет, то вы можете попробовать разбить ее, чтобы заинтересовать зрителя.
- Детали. Бог кроется в деталях, а иногда маленькие акценты и штрихи могут все в корне изменить: добавить персонажу что-то, чего, в противном случае, не было бы. Думайте об объектах/ персонажах/сценах как об истории. Можете ли вы передать свой рисунок в двух словах, или там много чего происходит? С точки зрения визуального интереса есть большая разница между «человеком-лягушкой с топором» и «перевязанным, горбатым человеком-лягушкой с топором, крашенным человеческими черепами».
Вы в состоянии сказать, когда то, над чем вы работаете, вас не волнует. В таких случаях спросите себя, как вы можете взять что-то обычное и сделать это необычным. Это решение проблемы. Вещи, которые вы делаете должны задавать всем жару, даже если это всего лишь обычные пропсы, которые вам не важны. Не бойтесь отказаться от дизайна и начать все заново, если что-то не работает. Если вы не заинтересовали даже себя, какой реакции вы можете ожидать от других? Даже в самых идеальных условиях «часть энергии» вашего рисунка будет потеряна на пути к игре, так что, делая гораздо круче, чем, как вы думаете, требуется, вы гарантируете себе и другим, что конечный продукт будет, по меньшей мере, привлекательным.
Сила Трех
Когда вы думаете о том, как улучшить рисунок, обратитесь к магическому числу «три».
-3 отличительные физические характеристики;
-3 основные массы (большая, средняя, маленькая);
-3 материала (кожа, кожа(одежда), мех, и т.д.);
-3 плана: первый, средний, дальний;
-3 измерения: X, Y, Z;
-3 яруса рельефа;
-3 доминирующих тона (темный, средний, светлый);
-3 доминирующих оттенка (теплый, холодный, нейтральный);
-Правило Третей: оно достигается разделением холста на трети по горизонтали и вертикали и помещением главной точки туда, где две линии пересекаются;
-3 «прочтения» - основное (общее впечатление), вторичное (считывание дополнительной информации), третичное (детализация).
Об ограничениях
Как часто, мы сами устанавливаем наши собственные пределы производительности? «Ох, они никогда не поймут этого» или «Ой, это слишком амбициозно. Я никогда не смогу это потянуть». Иногда эти голоса правы, но иногда нет. Старайтесь не задушить свой творческий потенциал без необходимости, и помните о следующем:
- Арт-директор. Если вам дали определенные установки на то, что вы должны делать, лучше держаться в пределах этих «рамок» в интересах своевременности и деловой этики. Вы можете предоставить альтернативные идеи, но только после того, как требования вашего арт-директора были выполнены. Если у вас попросили зеленого дракона, а вы принесли фиолетового единорога, вас, по меньшей мере, не поймут.
- Ограничения движка. Концепт-художникам часто дается карт-бланш на начальных этапах подготовки к производству, но никогда не помешает знать, с чем технология, с которой вы имеете дело, может справиться. Может ли нео-готическое здание, которое вы рисуете, действительно быть построено с 27 аркбутанами? Может ли паук-босс иметь 12 ног, или же капризный аниматор заставит вас отрезать шесть из них? При отсутствии этих ограничивающих факторов, большие, масштабные замыслы — это всегда хорошая политика (как это обычно происходит: легче начать с чего-то грандиозного и убрать лишнее, чем начать с чего-то незначительного и укрупнять), но с правильными ожиданиями вы будете меньше разочарованы.
- Дедлайны. Делайте то, что можете, за то время, что вам дается. Если нет потолка, успокойтесь и не переживайте. Если им это нужно вчера, попытайтесь достичь приемлемой для показа стадии, как можно скорее. Ваш внутренний критик может ненавидеть состояние, в котором вы оставляете работу, но просто знайте, когда двигаться дальше. Если это так беспокоит вас, вы всегда можете вернуться к проекту в свободное время. Это то, где игровая индустрия использует творческих людей по полной: мы все хотим гордиться тем, что мы делаем, так что мы будем тратить много времени, чтобы делать вещи «просто так». Попробуйте понять, когда вы делаете что-то для собственного успокоения, а когда закрываете рабочий таск.
О представлении работы
Кулинарные эксперты скажут вам, что, когда подают блюдо, «первая проба снимается глазами». Сама еда может быть вкусной и питательной сама по себе, но способ сервировки влияет на аппетитность. То же и с концепт-артом! Чтобы заставить людей «проглотить» ваши идеи, иногда требуются приправы и гарнир.
Работайте крупно и уменьшайте. Работа в уменьшенном виде выглядит сильнее. Так после того как вы разобрались в небольшом масштабе с тамбнейлом, увеличьте его. После того как вы закончили работать в большом размере, уменьшите его на 20%-50%, и наблюдайте, как люди поражаются вашему вниманию к деталям. О, если бы они только знали!
Работа в целом. Это о том, чтобы сделать все на вашем холсте примерно одного уровня проработки, прежде чем показывать. Если половина вашего рисунка супер-четкая, но другая половина более грубая, — он будет восприниматься, как незавершенный. Если, однако, обе части немного небрежные, рисунок будет выглядеть завершенным (хотя на самом деле это не так).
Меняйте толщину линии. Если вы делаете линейный рисунок, утолщение внешнего контура (но не там, где ваш источник света супер-яркий) отделит изображение от листа, привлекая внимание туда, куда нужно. Кроме того, в эскизах технических объектов люди, кажется, впечатляются прямыми, параллельными линиями. Если вы когда-либо слышали, как кто-то говорил: "Я даже не могу нарисовать прямую линию!», Вы знаете, что способность это делать, прямо сбивает некоторых с ног. Люди смешные.
Добавьте черный. Зачернение в супер-темных областях изображения «заземляет» ваш рисунок, придавая ему массу и реалистичность. Контроль над толщиной линии и пятна черного помогут вам уйти от вида «раскраски».
Организуйте эскизы. Те куски, которые вам нравятся, делайте больше и контрастнее. Те, что нет — отодвиньте на задний план. На мгновение примерьте на себя роль графического дизайнера и спросите себя, что если то, что вы сделали, может появиться в печати или в Интернете как часть рекламной кампании? Обрезайте и обрамляйте, перемещайте предметы, переворачивайте и вращайте. Нужно стремиться к тому, чтобы работа не была ни перегруженной, ни пустой. Не бойтесь изменить размер холста по мере необходимости, или разбить на несколько документов.
*Интересный факт: арт-директора часто тяготеют к самым крупным на странице тамбнейлам. Не спрашивайте меня, почему. Им виднее.
Добавьте тон/цвет. Не смотря на то, что чистый линейный рисунок может показать основные формы, дополнительный рендеринг иногда нужен, чтобы обратить внимание на дизайн или передать необходимые свойства. «Этот факел горит на газах смерфов, так что светится синим и оставляет зловонный след, когда им размахивают.» Людей изначально привлекают красочные, кричащие вещи. Большинство, как я заметил, простят (если не полностью проигнорируют) недостатки рисунка, если у него будет приятная цветовая гамма. Я не говорю, что это правильно. Как кто-то, кто должен знать лучше, вы должны избегать «бросания блесток на дерьмо», но чаще всего вся эта дополнительная проработка как бы говорит: «Вау, этот человек действительно вложился в этот рисунок.» А так как не многие студии выпускают черные и белые игры, вы просто избавляете себя от необходимости раскрашивать рисунок позже. Просто убедитесь, что вы тратите время на полировку не за счет времени, необходимого для изучения других, потенциально более широких возможностей дизайна.
Добавление подписей. Ваша основная цель как концепт-художника заключается в передаче идей визуально, так что делайте подписи и другие пояснительные примечания краткими, если вы хотите к ним прибегнуть. В этой области лучше показать, чем рассказать.
Добавление референсов. Использование частей фотореференсов (даже если вы в действительности не использовали ни одного из них) может помочь при попытке передать такие вещи, как функциональность, масштаб и материал поверхности. Они также удобно заполняют пустое пространство на странице, создавая впечатление, что вы продумали вещи лучше, чем вы, возможно, в действительности это сделали. Некоторые люди любят вставлять фоторефы прямо «в свои концепты».
Покажите масштаб. Кто-то всегда обязан спросить: «Эй, так какого что размера?» Не заставляйте их ломать головы. Если это среда или транспортное средство, поставьте там чувака. Если это что-то маленькое, сопоставьте с человеческой рукой или монеткой - с чем-то узнаваемым. Сделайте это сразу, чтобы сохранить правильные пропорции.
Добавьте выноски. Иногда у вас на концерте будет получаться что-то крошечное и грязноватое, плохо читабельное и требующее большей точности. Вместо масштабирования в большем разрешении часто быстрее нарисовать это крупнее, отдельно. Выноски хороши, чтобы показать функциональность.
Нумеруйте ваши концепты. Несколько концептов на странице? Их нумерация позволит людям указать вам на тот, какой из них им импонирует. Более того, это облегчит задачу совмещения: «Давай-ка мне плавники номера 5 и спинной плавник из 10-ого.» Так как часто общение с руководством происходит посредством электронной почты, это спасает людей от необходимости показывать или выделять то, что они хотят.
О референсах
В хорошие дни концепт-художников просят придумать вещи, которые не существуют в реальном мире. Но даже в этом случае, чтобы заставить что-то инопланетное выглядеть «правильно», больше пользы, чем вреда, приносит поиск схожего с идеей «земного эквивалента». Легко предполагать, что вы знаете, как выглядят колесница, эму или паровой локомотив, но если вы не обладаете анормальной фотографической памятью, то вы должны обратиться к книгам, интернету или даже просто выглянуть в окно.
Осознанное представление, как выглядят и работают вещи, добавляет достоверности и функциональности в ваши проекты, а также помогает вам назначить цвета и материалы, о которых вы бы не догадались в ином случае. Но также хорошо включать воображение до и после анализа рефа, иначе вы рискуете оказаться привязанным к нему. Любой желающий может скопировать изображение, поэтому изобретайте!
При сборе референсов задайте себе следующие вопросы:
-Соответствует ли он сеттингу/временному периоду моего проекта?
-Предоставляет ли референс полезные подсказки о материалах и цветовой палитре?
-Могу ли я чему-то научиться из этого референса?
-Есть ли то, что я ищу, где-нибудь поблизости, и если да, будет ли иметь больше смысла, посмотреть это вживую, или сделать свою собственную фотографию?
-Не будет ли этот референс вмешиваться в мой мыслительный процесс, затруднять мою способность придумать что-то уникальное?
-Есть ли у меня достаточное количество референсов на то, что я делаю, и можно ли уже просто начать рисовать этот чертов концепт? (Существует тонкая грань между полезным собиранием справочных материалов и прокрастинацией.)
При интеграции фото-референсов в работу спросите себя о следующих вещах:
-Не будет ли он слишком бросаться или иначе нарушать общую согласованность образа?
-Использую ли я это как небольшой текстурный элемент, или это необходимо для замены чего-то настолько распространенного, что никто в здравом уме не будет рисовать, и будет мало влиять на главный предмет? (как, например, фонари окружающие центральное здание)
-Этот референс супер-легко найти, или — буду ли я уличен в очевидности кем-то, кто наткнется на ту же фотографию?
- Не «маскируя» изображение, защищенное авторским правом, достаточно хорошо, совершаю ли я плагиат?
- Экономлю ли я время или я просто ленюсь?
Максимум реализма!