Результаты поиска по запросу

Дополнительные фильтры
Теги:
новый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 18
Сортировка:
При словосочетании "жёваный крот" многие могут вспомнить старый анекдот:

— Как ругается водитель детского автобуса, когда его подрезают?
— Жованый крот! Щука, брат!

А у меня вот случай был в ДФ. Эмбаркнулся я в умеренной лесостепи с речкой, всё тихо и спокойно, соседи добрые; накопал себе лазов, складов для барахла, в общем, окопался, решил пойти в текстильную и глиняную промышленность разнообразия ради. Ну и пока свинохвосты росли, три Уриста от скуки решили рыбалкой заняться. Речушка вроде небольшая была, и ловили они в основном мидий и устриц. И как-то раз на карте появилась стайка попугаев. Ну сначала они летали себе спокойно, а потом решили позырить, чё это там такое дварфы делают. В итоге у спокойно пишущего сводку в свежевырытой комнатке счетовода в голове начали проноситься строки - "Попугай украл мидию! Попугай украл 2 устрицы! Попугай украл 3 мидии!". Пошёл я в это время на кухню, посмотрел в полупустой холодильник, почесал макушку - и как-то даже обидно стало. Я тут, значит, на хлебе с солью кручусь, а эти гурманы там пируют устрицами. Решил устроить им карачун, снарядил единственного дровосека, отправил его работать пугалом для птиц - все равно не достанет, так хоть отгонит мож. Ну и по закону подлости этот гад вышел на солнышко, полюбовался пасторалью, посмотрел на тех пернатых - и пошёл отдыхать. А в это время из тёмного леса на западе приблудился гигантский крот, забрёл в крепость и начал население пугать. Одного фермера даже за ногу укусил, так я его в карантин сразу - вдруг заразный. Тут дровосек решил, что надо таки выполнить свой долг, зачем-то выкинул топор и начал наматывать круги за кротом. Крот шипел, пытался кусаться, но всё никак не давался. В итоге с горем пополам он был загнан в ту самую комнатку, где обычно сидел счетовод, и заперт там вместе с лесорубом. Под дверью столпилось несколько любопытных дварфов, послушать, чё да как. Поначалу были слышны шорохи и стуки, потом только лёгкая возня, потом из-за двери послышался голос уставшего лесоруба - "Кончил я его, зовите мясника". Когда дверь открыли, все шарахнулись в стороны, потому что весь рот и борода лесоруба были... в крови. На вопрос, что случилось, он спокойно так ответил - "Да умотал он меня, бить его без толку, так я его зажевал". И действительно, всё тело гигантского (!) крота было покрыто синяками и укусами, а местами шкура была даже прокушена. Теперь в моём лексиконе прочно закрепилось новое относительно цензурное ругательство.

СОУС:http://www.dfst.ru/ru/stories/682
Пришла королева. Вампир. 477 лет, тысяча с лишним (!) трупов на счету. Ну фигли, королева есть королева, будем существовать.
Жили с ней тихо-мирно, она охотилась на окружающих зверюшек и иногда на дварфов (и здания мне проектировала, вообще не ленивая тётка попалась, в отличие от графини), на гоблоту я её не пускал. Тут решил я каверны он чудовищ забытых очистить (штук пятнадцать лазило разной степени опасности). Сделал двереловушку с кольями и потихоньку стал подкапываться к месту обитания форготни. Почти всех словил-попротыкал, почти последняя осталась - Harrier made of flames. Из пламени, значит. Подкопался, жду когда она к дырке подойдёт и дверку унюхает. И тут...

Вампирша, в очередной раз успешно вместе с остальными охотниками изничтожившая всю живность на поверхности, учуяла на дне третьих каверн.. жабберера (одно слово - вампирша, на сто уровней вниз чует). Ну и радостно помчалась его мочить (наконец-то нормальная добыча, не то что эти гуси да кабаны) - как раз подкоп туда проделался, для луня огненного. Ну и, соответственно, на выходе нарвалась на форготню.

Не, представьте картину - третьи каверны, торчит обугленный бладторн, пол устилает слой дымящегося пепла (форготня там за всё время травяной растительности вообще не оставила, только mud и ashes), из лаза в стене выходит легендарная vampire queen - бледная кожа, зубы, адамантиновая корона (а что - парочка артефактных у меня была в крепости, чего б ей их не носить), вампирский прикид, все дела. (Бороды, кстати, она не носила - ну вампирша, что тут скажешь.) Верный шедевральный стальной арбалет на плече, стальные болты в колчане. В каверне, как ни странно, не кромешная тьма - по стенам пляшут всполохи пламени. Королева поднимает голову и видит гигантскую огненную птицу в семи уровнях над собой.

Раз! - стальной болт отрывает птице ногу. Два! - форготня ревёт от боли и падает. Три! - в падении птица плюётся фаерболом, который попадает точно туда, где стоит вампирша. Четыре! - вампирша пускает второй болт, который попадает в грудь падающей форготне и взрывает её изнутри! Пять - огненные брызги разлетаются по стенам и уступам каверны (на четыре уровня разметало). Шесть - всё заволакивает дымом.

Дым рассеивается, из пламени выходит вампирша, напоминая живой факел, поднимается на рампу каверны в сторону останков форготни. Смотрит на горящие ошмётки, что-то произносит с жуткой ухмылкой... И падает, рассыпаясь в пепел.

Серьёзно, даже трупа не осталось. Пять её охотничьих собак я утопил и похоронил в её усыпальнице, рядом с её пустым артефактным гробом и табличкой в её честь, на которой её верные слуги выгравировали её последние слова.

Их слышали другие охотники, спускавшиеся за ней следом за тем же джабберером.

"Это была славная охота."

СОУС:http://www.dfst.ru/ru/stories/677
Вместе с мигрантами ко мне в крепость пришел diagnosis. Ну я не долго думая назначил его на пост главного врача. Через некоторое время он впал в странное настроение, и все бы хорошо, только этот бородатый хрен ничего не делает. Я проверил его навыки, так вот кроме социальных и самого навыка диагностики, он ничем не обладает. Я уже и не знаю что же он хочет делать. Подскажите?
Предисловие

Данная повесть пойдёт об отважной группе дварфов Messianic Fortification, бросившей вызов ордам нежити и основавшей свою крепость Crysabre в регионе, соседствующем с 14 башнями некромантов. Окружение: Untamed Wilds, климат: Temperate, деревья: Sparse, тип местности: равнина.
Об этом мне поведал один безумный и неряшливый дварф, побывавший там, и я, скромный летописец, решил передать его рассказ вам. Присаживайтесь поудобнее, запаситесь пламп хелметами и пивом и приготовьтесь к долгой и захватывающей дух истории.

Messianic Fortification. Глава первая. Осада.

Мир Ecamo Anethaбыл крайне суров. За 1000 лет существования здесь произошло бесчисленное множество войн между всевозможными расами существ. Многотысячные армии раз за разом сталкивались в борьбе за территории и сферы влияния, но никто не мог одержать верх... Поля сражений были усеяны мертвецами, и на этой почве неплохо разгулялись некроманты, повсюду понастроив своих башен.


Дварфийский король не мог закрыть глаза на угрозу подобных масштабов: ладно ещё гоблины да остроухие каждый месяц торчат под стенами Mountainhomes, так тут ещё выясняется,
что убитый враг может подняться из могил и вновь атаковать, не зная боли и
усталости.

Дабы изучить возможности врагов и выяснить, как с ними
бороться, в самый эпицентр расселения мертвецов была направлена экспедиция из 7
отважных дварфов, готовых ко всему. Соседство с 14 башнями некромантов –
невиданная ранее опасность. Смогут ли дварфы пережить подобную жестокость и
передать королю необходимую информацию?

Экспедицию возглавляет Moldath Rigothrifot, шахтёр и профессиональный
торговец. В другой ситуации с ним бы пошли разнообразные ремесленники и
рыболовы, но суровая местность диктует свои условия, поэтому животноводам, портным
и ювелирам тут делать нечего.

Второй дварф – Reg Nishdesis – шахтёр и механик, на его плечи придётся огромный
фронт работ по созданию механизмов и ловушек.


Третий, Vutok Zaneglegon,
наверное, самый важный дварф в экспедиции: каменщик и строитель. Именно от его
профессионализма зависит, успеют ли дварфы построить в короткие сроки
неприступные укрепления.

Четвёртый, Bim Dakostreg– кузнец. Он захватил с собой наковальню и планирует выковывать сотни единиц
оружия для создания ловушек вместе с механиком Reg-ом.

Последние 3 дварфа: плотник, фермер и пивовар, несомненно,
необходимы в любой экспедиции, но здесь им не найдётся возможности заниматься
второстепенными ремёслами в свободное время. Поэтому плотнику Kol Uststihad пришлось
изучить мастерство плавки металлов, а фермеру Dastot Ushulnish и пивовару Sazir Limarfath были выданы
арбалеты.

Для удобства каждому были присвоены соответствующие клички:
лидеру Moldath – Broker, а остальным
соответственно Mechanic,
Mason, Blacksmith, Carpenter, Farmer и Brewer.
Экспедиция захватила 2 кирки, топор, 80 единиц выпивки, 80
мяса, по 16 семян всех видов растений, 2 верёвки и 2 кота. Стандартный паёк для
экспедиции уже был сокращён, и на излишки были взяты необходимые для сурового
окружения вещи: наковальня, 2 медных арбалета, колчаны, полтора десятка стрел и
4 собаки. Жаль, король отказался расширить финансирование экспедиции, иначе
можно бы было взять побольше оружия…

Ну что ж. Группа Messianic Fortification двинулась в путь!


Местность не обнадёживала. Четырёхуровневый перепад высот,
хотя разведчик заверял: «Здесь будет равнина, гладкая, как отполированный
легендарным гравёром пол!» Придётся поизвращаться, дабы организовать достойную
оборону крепости и удобные позиции для стрелков. Поблизости имеется речка,
деревьев же очень мало – можно пройти по прямой пару километров и ни разу не
столкнуться даже с самой захудалой берёзкой. Ещё более нагнетала обстановку
буря: несмотря на тёплое время года, половина обозримой территории была припорошена снегом. Но
разве кто-нибудь ждал от подобной суровой местности чего-то хорошего? Уж точно
не Messianic Fortification!

Strike the earth!
Эту крепость мы назовём Crysabre,
и пусть память о ней живёт в веках!

1 хематита 1020 года. Место первой лестницы вниз было выбрано исходя из приблизительных набросков линии обороны. Вокруг этой лестницы
в дальнейшем будут возведены неприступные стены. Поблизости оказался улей диких пчёл, и во избежание укусов он тут же был уничтожен – всё равно военным дварфам будет некогда заниматься их разведением.

Несмотря на свою привычку строить сразу и навека, в этот раз дварфы ей изменили: копнув на десяток уровней вниз чисто с целью геологической разведки (к сожалению, ничего кроме квартизита сходу обнаружено не было, но дварфы не отчаивались и надеялись, что все необходимые для ведения войны породы ещё
будут найдены), принялись перетаскивать припасы в наспех оборудованные склады на первом уровне. На втором было запланировано строительство ферм, на третьем поставили мастерские каменщика, плотника и механика, на четвёртый в будущем собирались перенести все склады. А на пятом было решено оборудовать временное жилище и столовую. Также, не оттягивая до лучших времён, ещё одна мастерская
каменщика с прилегающими складами под камни и блоки была возведена на поверхности – дабы куда оперативнее можно было возвести оборонительные стены.

К первому малахита 1020 года дварфы уже закончили с временным расселением. Плотник соорудил 3 деревянные клетки, и во входном
коридорчике были установлены клетки-ловушки и посажена на цепь одна из собак. Теперь, по крайней мере, можно не опасаться какого-нибудь вора. Каменщик на поверхности пустил на поток сооружение каменных блоков, и пришло время озаботиться другими насущными проблемами:

1) Поиск металлов
2) Сооружение ферм
3) Переселение на более глубокие уровни

4) Обеспечение крепости водой
5) Сооружение хотя бы первого этажа надземной крепости Согласно плана, утверждённого лидером экспедиции брокером Moldath, все эти вопросы
необходимо было решить до конца года.

Первым делом копнули поглубже, с целью обнаружить пещеры. Фермера и пивовара предусмотрительно организовали в отряд Archer, дабы они ходили во всеоружии и в случае чего могли хотя бы попытаться остановить шального врага из подземелий. Была проделана винтовая лестница вплоть до 37 уровня, однако пещеры не
встретились. Рассудив, что в этом случае можно смело расселять крепость до 20 уровня глубины, дварфы прекратили испытывать судьбу. К тому же на 12-м уровне был найден тетраэдрит, а на 23-м – золото. Это не могло не радовать: теперь
дварфы смогут делать оружие из меди и серебра, а для караванов можно наклепать
дорогих золотых побрякушек (если хоть один караван сумеет пробраться в эти суровые места). По прежнему не было угля и более прочных металлов, но их поиск – дело времени. Пока что дварфы принялись выкапывать постоянные спальни на 17-м
уровне в расчёте на то, что всё необходимое обнаружится в процессе.

22 малахита 1020, довольно неожиданно, пришла первая волна мигрантов. 6 человек и, к счастью, трое из них – воины: 2 арбалетчика и топорщик. Ещё один, мастер резьбы по дереву, также был крайне полезен: он мог делать деревянные болты для тренировки. А вот как поступить с рыбаком и портным было не совсем ясно... Что ж, всем найдётся работа.
В ходе раскопок жилых помещений была обнаружена жила нативного серебра, и это ещё больше подняло дух дварфов. Из серебра, как известно, можно делать не уступающее стальному крушащее оружие.

18-е лаймстоуна 1020. Снова мигранты! Всего 4 дварфа, но среди них 2 лучника и легендарный каменщик. Крепость встретила новоприбывших с
распостёртыми объятиями. Пивовар был исключён из отряда лучников, а фермера-арбалетчика
отстранили от сельскохозяйственных работ – воины нам нужнее. В результате сколотили уже неплохой отряд на 5 бород. Правда, арбалеты нынче лишь у двоих…

13 сандстоуна 1020. У дварфов закончилась выпивка, и они
принялись бегать пить воду на другой берег реки, долго разыскивая брод для перехода.
Ситуация усугублялась тем, что повсюду расселилось множество опасных существ, которых дварфы пугались, а в самой реке разлеглась гигантская губка. Некоторые из дварфов утверждали, что губка умеет разговаривать, и иногда над водой разносятся непонятные слова: то ли «Красный шнапс», то ли «Страстный краб», попробуй разбери… К счастью, вскоре взошёл первый урожай на фермах, и пивовар
принялся варить вино.


14-е тимбера 1020. Прибыли дварфы-торговцы. Печально, продать им нечего. Печи-плавильни и кузницу только начали выкапывать и строить, толковых товаров в крепости нет совершенно. Ну что ж, пусть постоят немного, пока кузнец в спешке клепает золотые поделки, механик – несколько
годных механизмов, а легендарный каменщик – десяток статуй. Тут же вместе с караваном объявился первый гоблинский вор. Отряд Archer сумел его догнать и убить – возрадуемся же первой крови!

18-го тимбера 1020. Cтоило лишь немного расслабиться – пришла первая волна нежити.

The dead walk, hide while you still
can!
Что ж, очевидно, поторговать не удастся. Одна надежда, что нежить уничтожит караван и найдётся чем поживиться. Благодаря упорному труду
каменщика стены первого этажа крепости уже были завершены, а с помощью легендарного каменщика уже даже заканчивали строительство пола на втором. Это придавало уверенности, что от осады удастся отбиться.



Гражданских мигом согнали в импровизированное зомбоубежище в
столовой и закрыли входные двери. Отряд Archer вывели на поверхность, дабы те смотрели в бойницы и готовились встретить нападающих тремя десятками стрел из висмутовой бронзы, принесёнными
кем-то из мигрантов.



Мертвецы двинулись поедать мозги торговцев, но дварфийский
караван оказался не лыком шит! С ним было несколько тренированных бойцов, которые
вполне достойно встречали надвигающиеся волны восставших из могил гоблинов. Им из-за бойниц помогал огнём отряд Archer.
Между тем Outpost Liaison, похоже, был абсолютно уверен в боевых способностях своих товарищей. Он успел
пройти внутрь крепости ещё до подхода зомбяков и теперь, встретившись с лидером Moldath в его кабинете, принялся обсуждать, какие товары крепость бы хотела получить в следующем году. Moldath заказал дерева, железных, стальных и чугуниевых слитков (а вдруг не удастся найти их в
недрах земли?), флюсы, семена всех видов и кожу, после чего отпустил лиайсона гулять по крепости, внутренне терзаясь, удастся ли одолеть мертвецов.

Но осада была крайне оперативно отражена отрядом торговцев. Среди них погибли лишь трое. Немного пугало то, что некромант оживил двух
мёртвых карпов – как сражаться с такой угрозой было не совсем ясно. Что ж, будем надеяться, что они сами уплывут куда подальше.

Главное - первая зомби-осада отражена, и враг на поверку оказался не таким уж страшным!


Однако поторговать с караваном уже не удалось. Напуганные мертвецами, они бегали в панике вокруг торговой площади, не в состоянии
собраться и выложить свои товары. Дварфы принялись таскать трупы гоблинов на склад отходов, дабы вражеские некроманты не могли их оживить и снова пустить в бой. Пришлось значительно расширить размер склада чтобы всех уместить, а ведь
сюда ещё наверняка добавится не одна сотня тел. Также, дабы похоронить трупы товарищей-дварфов из Маунтинхоумс был сооружён склад трупов, а после – и кладбище, где их тела опустили в
сооруженные легендарным каменщиком гробы. Сумели бы дварфы отразить осаду
нежити, если бы не отпор каравана и жертва этих отважных бородачей? Неизвестно...

Было не очень ясно, кто же замочил гигантскую губку? Командир ополчения, бывший фермер, долго тащил её тяжеленное тело от реки до склада отходов. Разделывать её мясник отказался, а жаль: повар горел желанием соорудить из него некий «ШтрасФургер».

12-е опала 1020. Со времени осады прошло немного времени, и
тут кожевенник был захвачен безумной идеей создания артефакта. Была в срочном
порядке сконструирована мастерская по отделке кожи и дварфы с нетерпением стали
наблюдать, что же он задумал. Для своей работы мастер захватил две шкуры убитых ранее лошадей (их не стали пускать на пастбища, а сразу разделали на мясо, дабы не привлекали к себе лишних зомбяков) и принялся мастерить.

Между тем поняв, что сроки упущенеы и спокойная жизнь
дварфам здесь не светит, было решено поскорее приступить к важному инженерному проекту: строительство водопровода и колодца. Лесоруб был отправлен добывать побольше столь необходимой древесины, шахтёры – выкапывать большой митинг холл, зал для колодца и резервуар.

Вскоре кожевенник закончил свою работу. Вышел кожаный рюкзак, украшенный кожей. Как оригинально... Ну, тем не менее, крепость приобрела свой
первый артефакт и легендарного кожевенника в придачу!



Построенная экспериментальная мельница показала, что в данной местности дует довольно сильный ветер, что даёт 40 энергии. Это обнадёживало, ведь по приблизительным подсчётам для задуманного проекта водоснабжения
требовалось именно такое количество. Не придётся сооружать целые поля из
мельниц.

16 обсидиана 1020. Внезапно – новая зомби-осада. 31 мертвяк,
и теперь никакой подмоги от дружественного каравана. К счастью, всем 5
дварфам из отряда Archer уже были выданы медные арбалеты, а после прошлой осады они
подобрали достаточно болтов, дабы отстреливаться. Ну что ж, всех гражданских –
в убежище, отряд – прячется на 1 z-уровне, двери пока не закрываются, дабы враги подошли
достаточно близко для обстрела.


Едва всё это было проделано – подошла ещё партия из 26 зомбяков! Ну, это уж совсем жестоко… Сложно будет продержаться под землёй, не
имея запасов пресной воды, только выпивку. Ну, дварфы постараются.

Ситуацию значительно подпортили кобольды-воры, которые втроём пролезли крепость и столкнулись нос к носу с воинами. Кобольды дёрнули наутёк, а арбалетчики, позабыв про приказ сидеть в засаде, бросились в погоню. Поняв, что двери закрыть уже не успеют, дварфы в убежище дёрнули рычаг и подняли мост на входе, однако, пока он срабатывал, один из арбалетчиков успел выбежать наружу. Мост поднялся за спиной, а дварф с безумным воплем бросился врукопашную на 6 десятков живых мертвецов.. Rest In Piece.

18 обсидиана 1020. Ещё одна партия зомбяков?! Да вы, верно, издеваетесь?
Теперь целая сотня живых мертвецов решила провести парад под стенами незавершённой
крепости. Сотня врагов против четверых отважных арбалетчиков.


7-го гранита 1021. Арбалетчики расстреляли всех зомби в зоне видимости, в общей сложности около двадцати. Дварфы боятся опускать мост,
ведь тогда орды нежити ломанутся внутрь, и вряд ли воины успеют им помешать. Плотник
жжёт запасы дерева для получения угля, кузнец куёт серебряные стрелы, пивовар без остановки варит выпивку. Гражданские устроили новогоднюю вечеринку в столовой – уж не прощальный ли пир перед смертью они затеяли?

Крепость полностью отрезана от внешнего мира. 16 взрослых
дварфов и 8 детей продолжают заниматься обыденными делами – гравируют стены,
таскают камни, пьют пиво, в то время как на поверхности разгуливают десятки живых
мертвецов. В крепости нет угля, питьевой воды и мало дерева. Отряд Archer вместе с
лидером Moldath-ом держат военный совет, решая, как дальше поступить. Есть ли у дварфов шанс
выжить? Одному Армоку известно...


ЧЕСТНО СПИЗЖЕНО ОТСЮДА:http://www.dfst.ru/ru/stories/581
Messianic Fortification. Глава вторая. В окружении.

В предыдущей главе: партия из 7 дварфов высадилась в регионе
по соседству с 14 башнями некромантов. Через год население увеличилось до 16,
но осада сотни мертвецов вынудила забаррикадироваться в крепости. Дварфы держат
военный совет, как справиться с угрозой зомби-веселья.

Да, и кстати о
зомби-карпах: один куда-то сгинул, а второй ползал по траве вдали от водоёмов.
Каким образом он там оказался – не очень
понятно, наверное, хаотично барахтался, отталкиваясь от земли хвостом. Воин из
отряда Archer легко прибил его прикладом от
арбалета. Это произошло ещё после первой зомби-осады.

Военный совет.
Запасов дерева (десяток поленьев) хватило бы, чтобы
наклепать немного серебряных болтов. И хотя отряд Archer рвался
отомстить за своего товарища, лидер Moldath умерил их пыл и отказался послать
воинов в бой, на верную гибель. По крайней мере имелись фермы, и потому
увядание и смерть от голода крепости не грозила.
Но если не встречаться с врагами в бою, то как их одолеть?
Ответ напросился сам собой: дварфам необходимы ловушки. Много ловушек. Dastot Ushulnish, командир
ополчения, предложил простой и действенный план: создаём смертельный коридор на
входе и впускаем мертвецов внутрь. Зомби не блещут интеллектом, и будут натыкаться
на enormous silver corkscrew и прочее до тех пор, пока все не погибнут.
Вот только где найти ресурсы для создания достаточного
количества компонентов? Ведь среди горных пород не было обнаружено угля, а за
деревом на поверхность не сбегаешь. Очевидно, нужно просто копать. Быть может,
будут обнаружены необходимые породы или пещеры с чахлыми деревьями, не видящими
солнечного света, и их можно будет пустить на уголь. Дварфы решили создать 7
оружейных ловушек, загруженных 10-ю смертоносными механизмами каждая, а для
этого потребуется около сотни единиц угля и немало времени на подготовку. Что
ж, займёмся поисками!

4-го слейта 1021. Шахтёры начали раскопки на незанятом 11
уровне. Они хотели обнаружить битумный уголь или лигнит, однако, неожиданно,
напоролись на пещеры! И как же дварфы умудрились не наткнуться на них раньше, копнув
до 37 уровня в самом начале? Шахтёр, докопавшийся до пещер, поспешил донести до
крепости сразу две хорошие новости: глянув с обрыва, он обнаружил в пещере и
деревья, и большое подземное озеро. А это значило, что план по созданию ловушек
может реализоваться, и смерть от жажды крепости больше не грозит.
Проход замуровали каменной стеной, а последние 3 единицы дерева
пустили на уголь для создания компонентов оружейной ловушки, дабы хоть как-то
оградиться от тварей из пещер.
К счастью, к трём серебряным spiked ball-ам также удалось
добавить оружие, выпавшее с кобольдов-воров и погибших дварфов-торговцев, так
что в итоге вышла вполне неплохая ловушка. Забытую тварь не остановит, конечно,
но гигантских крыс и дральф можно не опасаться.

27-е слейта 1021. Арбалетчик и по совместительству
кожевенник проникся гениальной идеей и заперся в кожаной мастерской. Нашёл
время! В крепости даже ни одной шкуры не осталось. Пришлось отправить на мясо
троих щенят.

10-е фельсита 1021. Наконец-то помещение для входа в пещеры
было завершено.

Теперь пришельцу из недр земли придётся сперва наткнуться на
оружейную ловушку, а если он её пройдёт – дварфы смогут закрыть дверь, поднять
мост и отстреливаться через бойницы. Прокопали лестницу до пещер, и отряд Archer был
отправлен на исследование.
Пока трое товарищей по оружию бродили по пещерам, арбалетчик-кожевенник,
наконец, завершил свой артефакт. Dog leather chausse? Ну даёт. Вещица явно
бесполезная, ну, не будем его критиковать.
Ничего особо опасного в подземельях обнаружено не было, и
лесоруб отправился срубать хилые подземные деревца. Теперь у нас будет уголь и,
наконец, удастся прорвать осаду зомбяков!
До этого момента углежогством занимался лесоруб, но теперь,
дабы не отвлекать его от рубки подземных деревьев, эту профессию пришлось
осваивать кожевеннику.


Шахтёры же отправились выкапывать личные комнаты для каждого
дварфа на 17-м уровне. Учитывая, что в крепости всего 24 дварфа, из которых 8
детей, обеспечить всех жильём не является сложной задачей. Уж однозначно успеют
с этим покончить к тому моменту, как будут сделаны все ловушки.

15 галена 1021. Под стены пришла ещё партия зомбяков, не
менее 30 рыл. А то нам тут недостаточно весело было!

16-го Галена 1021. Теперь очередь создавать артефакт резчику по
дереву. Ну, слава Армоку, хоть не очередную поделку из кожи склепает.

18-е Галена 1021. Пришло ещё 50 зомбяков до кучи. Дварфы уже
даже перестали пугаться.
По какой-то причине пара десятков зомбяков подошли к самым
стенам неприступной крепости, и, расстреляв их, арбалетчики приобрели немало
счастливых мыслей.

23-е Галена 1021. Резчик закончил свой артефакт: деревянная
фигурка какого-то знаменитого дварфа. Вот бы лучше кто-нибудь из дварфов
соорудил артефактный механизм или оружие – цены бы ему не было!


6-е лаймстоуна 1021. Все расстрелянные под стенами крепости
зомби снова стоят там. Но на этот раз удалось проследить, откуда они взялись –
их воскрешает некромант! Ну что ж, пусть арбалетчики тренируются.

22-е лаймстоуна 1021. Кузнец сделал половину необходимых
элементов ловушек. Закончились самородки нативного серебра, и пришлось
раскапывать его за жилым кварталом. В принципе, есть ещё большое количество
тетраэдрита и галены, но если их плавить, дварфы получат много ненужной меди и
свинца.

13-го сандстоуна 1021. Пришла забытая тварь. Как
невовремя-то, ведь у арбалетчиков кончились болты. Пришлось прогнать из пещер всех
дварфов, таскающих дерево и перекрыть мостом проход до тех пор, пока оружейник
не наделает боеприпасов и не удастся дать ей отпор. Хорошо хоть огнём эта тварь не
дышит.



2-го тимбера 1021. Запасов угля хватило, чтобы кузнец сделал
180 серебряных болтов. Необходимо уничтожить тварь, ведь иначе путь к древесине
в пещерах будет отрезан, а с ним, соответственно, исчезнет и последняя надежда
на прорыв из окружения нежити. Гражданских загнали в зомбоубежище, мост
опустили, а арбалетчики выстроились у фортификации и принялись дожидаться форготню.
Только вот незадача – та либо сбежала, либо спряталась на другом берегу
подземного озера, и дварфы не догадывались о её расположении. Подежурив пару
дней, воины разошлись по своим делам, но оставались начеку.
10-го тимбера 1021. Крепость терроризирует призрак погибшего
арбалетчика. Извини, боевой товарищ, но захоронить тебя со всеми почестями
невозможно – твой труп валяется по ту сторону стен... В память о дварфе была
выгравирована табличка, и это, вроде, упокоило его дух.

15-е тимбера 1021. Наконец-то из пещер послышался грозный
рык твари, перемежающийся с бульканьем: та свалилась в озеро и теперь хаотично
плавала туда-сюда, не в состоянии найти путь к берегу.

16-е тимбера 1021. К зомбякам пришло очередное подкрепление
– ещё 40 рыл. Как бы с такими успехами их количество не дошло до тысячи..

22-е тимбера 1021. Арбалетчики заколебались поджидать ленивую
тварь и сами побежали ловить её у берегов. Едва завидев её силуэт под водой, один
из арбалетчиков по имени Asmozir пустил один-единственный меткий болт (!) и та моментально
издохла. И стоила она всех страхов?! Жаль только не удастся выловить из озера
её труп и растащить на трофеи.



7-е опала 1021. Дварфы задумались о проекте строительства
колодца. Ведь, если повезёт, в скором времени крепость вырвется из осады, и
нужно будет в срочном порядке провести воду, пока не пришли новые враги. Водопровод
собирались провести согласно чертежа, разработанного в прежней крепости: данная
система использовала помпу, потому была полностью автоматизирована и не
вынуждала дварфов пару раз в год дёргать рычаги, дабы «подлить водички».



Пока думали над способом вывести передаточные валы на
поверхность к ветряку оказалось, что это не так просто: ведь между 23-им
уровнем, где будет располагаться помпа и поверхностью стояли пещеры. Придётся
огибать валами крюк не менее 30 тайлов, а это значительно увеличивает сроки
работ и требует присутствия в системе одновременно трёх-четырёх ветряков. Тогда
дварфы решили попробовать запитаться энергией от подземной реки и стали
устанавливать на ней колесо с целью измерения силы подземного течения.

9-е опала 1021. Очередной артефакт задумал каменщик. Да что
ж это, с таким успехом скоро в нашей маленькой крепости на 24 бороды не найдётся
ни одного дварфа, не сделавшего какую-нибудь вундервафлю!

11-е опала 1021. Ещё одна забытая тварь! Интересно, она так
же легко сложится от одинокого болта?


14-е опала 1021. Ну, не совсем с одного, но с двух выстрелов
тварь была повержена. Кроме того, болты разорвали её туловище на две части, одна
из которых свалилась в озеро, а вторая осталась лежать на берегу. Слава отряду Archer!

15-е опала 1021. Каменщик создал легендарный флудгейт ценой
42 тысячи. Ну что ж, пригодится в водопроводе.



3-е обсидиана 1021. Выяснилось, что подземная река не имеет
течения и, следовательно, не сможет обеспечить водопровод энергией. Дварфы
задумались о создании искусственного течения. Немалый объём инженерных работ…

15-е обсидиана 1021. Ещё 30 зомбяков в общую кучу. На этот
раз – исключительно трупы дварфов. Уж не случилось ли чего в маунтинхоумс?



6-е гранита 1022. Наконец-то были закончены спальни для
каждого дварфа! Уйму времени отняла гравировка стен неопытным гравёром, бывшим
рыбаком.



Теперь-то дварфы могут быть вполне счастливы, обитая в
собственных уютных хоромах!


И, кстати, сегодня дварфы отмечают памятную дату: прошёл
целый год в окружении мертвецов и изоляции от внешнего мира!
Год был не так уж богат на события, если не считать сражений
с забытыми тварями. Оружейник создавал компоненты ловушек, механик устанавливал
их на входе, а остальные дварфы всего лишь таскали материалы от одной
мастерской к другой, а остальное время проводили в митинг холле.

Несмотря на угрозу зомби-апокалипсиса, большинство дварфов
пребывало в экстазе от счастья, многие переженились, родилось шестеро детей… Но
момент истины скоро наступит: почти все ловушки сооружены.
Из плохих новостей было то, что некоторые из дварфов
жаловались на порядочно изношенную одежду. В принципе, возможно сшить новую из
нитей свинохвоста, но это займёт значительно больше времени, чем если бы ткани
закупались у караванов.
А также огорчало, что несмотря на изначальный план Moldath-a создать
водопровод до конца первого года, он не был сооружён до сих пор. В случае, если
кому-нибудь нужна была вода, её черпали из подземной реки (раненых не было,
выпивки хватало, но дети до 2-х лет нуждались в обычной питьевой воде). Тянуть
ещё дольше было уже чревато, потому дварфы организовали собрание в митинг холле
и покумекали.
Изначальный план водопровода трещит по швам, т.к. слишком
затруднительно будет провести валы сквозь пещеры. Другие способы получения
энергии: водяное колесо на реке и вечный двигатель (но он неугоден Армоку,
поэтому дварфы отказались его создавать). Для установки колёс на надземной реке
потребуется провести немало работ на поверхности, а время на них вряд ли
найдётся: даже если удастся уничтожить накопившихся зомби, всё равно вскоре
придут новые, учитывая периодичность их появления в 1-2 месяца. Идея
организовать течение с помощью подземной реки вполне реализуема, однако как
долго простоит там колесо, учитывая стремление забытых тварей как можно скорее
плюхнуться в воду и барахтаться там, дожидаясь подхода арбалетчиков? Придётся в
любом случае перекрывать проход, а раз в системе так и так будет присутствовать
необходимость ручного управления, то к чему всё усложнять, втыкая ещё и помпу?
Видимо, куда проще будет просто прокопать канал к воде и установить в нём пару
шлюзов. Да и к чему в этом случае брать воду из наземной реки, когда можно и из
подземной? Хотя чистота этой воды и под вопросом, ведь в ней плавает полтора
трупа забытых тварей, но с наземной ситуация ещё хуже. Там тебе и живые зомби,
и трупы, и кровища – видимо, многие погибли в битвах с животными на берегу либо
торчали на льду, когда наступала оттепель.



На том и порешили. Не будем мудрить, да и прокопаем
элементарные каналы со шлюзами из подземной реки!

16-е гранита 1022. Наконец-то кузнец выковал последние
необходимые элементы для создания ловушек! Механик уже установил 5 штук, и
теперь отправился сооружать последние 2. Неужели заточению дварфов вскоре
придёт конец?


2-го фельсита 1022 - 8-го фельсита 1022. Плотник создал
артефакт! Деревянную стойку для брони. Отряд Archer будет счастлив, когда им, наконец,
построят достойные казармы! Ведь пока что им даже не присвоен активный статус
«тренировка» - иногда они подходят потренироваться на archery target-ах в свободное время,
а так выполняют вместе с остальными дварфами работы по переноске вещей в силу
нехватки рук.



13-е фельсита 1022 -16-е фельсита 1022. Прибыло ещё 3 партии
зомби. Неужели они как-то почувствовали, что дварфы готовятся дать им отпор и
приводят подкрепления? В общей сложности за стенами собралось около 260-ти
живых мертвецов. Странно, исходя из прежних прикидок, их должно было набраться
побольше – видимо, многие погибли в битвах на реке.

27-е фельсита 1022. На подготовку ушло больше года, но
сегодня дварфы готовы заявить: все запланированные приготовление к встрече с
зомби завершены. Узкий входной коридорчик пущен другим путём, и на пути
следования незваных гостей выставлено 7 ловушек, загруженных десятью
смертоносными серебряными механизмами каждая. К тому же на складах завалялся
лишний медный арбалет, и его также закрепили на растяжку.


Дварфы возлагали много надежд на этот план, однако не
преминули и перестраховаться: если враги каким-то чудом смогут преодолеть
коридор смерти, всё ещё останется запасной план: путь зомби можно будет
перекрыть дверью и подъёмным мостом, да и пострелять немного сквозь
фортификации.

Зомбоубежище также модернизировали. В нём, правда, всё ещё
не хватало колодца, зато установили рычаги.



Итак, спрятавшись в зомбоубежище, дварфы дёрнули рычаг,
распахнув ворота для свободного входа мертвецов.

Оружейная ловушка с десятью компонентами (по 2 каждого вида)
способна остановить даже дракона. Практически любой, кто не обладает
достаточным умением, дабы обойти механизмы, не вызвав их срабатывания, не
сможет выжить. Кроме того, ловушка автоматически перезаряжается, потому она
прикончит не только вас, если вы обладаете достаточной глупостью, дабы на неё
нарваться, но и вашего товарища, идущего следом, да и всю вашу армию вместе с
ним. Что уж говорить, если подобных механизмов перед вами не один, а сразу 7 в
ряд?
Пускай это миф, что серебро обладает особыми свойствами в
борьбе с нечистью, дварфы не из-за него использовали этот металл. По некоторым
данным, в плане крушащего урона серебро даже превосходит сталь, но на этот счёт
ведут непрекращающиеся споры артели лучших в мире кузнецов.

1-го хематита 1022. Первые волны нежити хлынули в крепость.
Жаль, дварфы не могли воочию понаблюдать, как в тело первого из живых мертвецов
сперва вонзились гигантские штопоры и копья, лишив возможности передвигаться,
после разрубили на десяток кусочков огромные топоры и зазубренные диски и,
напоследок, всё это расплющили и раскатали в одну бесформенную серую лужицу
огромные шипованные шары. Со вторым мертвецом повторилась та же история, только
в иной последовательности: сперва его расплющило, а после отбивную из гнилой
плоти нашинковали кубиками. В теле третьего зомби увязли оба гигантских топора,
и когда на плиту ступил следующий враг, скелет, раздался щелчок, но топоры не
сдвинулись с места. Копья и штопоры застряли у него между рёбер, а гигантские
шары разломали скелет на множество костей, которые окончательно засорили
механизм ловушки. Когда вперёд двинулся пятый зомби, то работал уже лишь один
компонент. Зазубренный диск снёс мертвецу голову, но тот нисколько не
опечалился этим досадным фактом и, уже безголовый, зомби шагнул дальше. Где
его, разумеется, встретила следующая ловушка.
Однако аналогичная судьба постигала механизмы одну за другой.
Орудия кололи, резали, ломали и крушили мертвецов, но после пятого-шестого
фрага заедали из-за чрезмерного захламления частями тел…

8-го хематита 1022. Из-под груды тел выползла оживлённая
кисть руки, перемещающаяся по земле с помощью пальцев. Она проползла свободный,
незахламлённый мертвецами участок, что-то щёлкнуло, и спрятанный в полу арбалет
пригвоздил болтом руку к потолку. Однако вскоре вслед за рукой выполз целый и
невредимый зомби (насколько вообще можно говорить о «целости» в отношении зомби),
за ним – ещё один, и ещё… А работающих, незаевших механизмов в коридоре больше
не осталось. Зомби ползли вперёд, убили собачку-приманку и тогда дварфы,
услышав, что нескончаемый лай прекратился, осознали, что всё пошло наперекосяк.
Moldath дёрнул рычаг с буквой E, а отряд Archer подбежал к фортификациям, дабы посмотреть, что случилось.
Части тел, заевшие ловушки, разорванная на части собачка и парочка зомби,
дерущихся за то, кому достанутся её мозги на обед. Арбалетчики пустили в
коридор несколько болтов, но это не могло решить проблему…




Операция «Смертельный коридор» полностью провалена. Ловушки
истребили около четырёх десятков зомби, но это число совершенно ничтожно по
сравнению с количеством живых мертвецов на поверхности. Дварфы оказались в ещё
худшей ситуации, чем были до этого: теперь даже на поверхность не выйдешь,
мертвецы свободно расхаживают внутри стен крепости. Дварфы в унынии укоряют Moldath-a за провальный
план, а тот в ответ на нападки огрызается и думает, что делать дальше…


СОУС:http://www.dfst.ru/ru/stories/585
Messianic Fortification. Глава третья. Воздушные силы некромантов.

В предыдущих главах: группа Messianic fortification бросила вызов 14 башням некромантов, однако осада сотни мертвецов быстро умерила их пыл, заставив забаррикадироваться и провести в окружении больше года. Дфарфы не смогли ни разу поторговать, однако вполне неплохо устроились под землёй, добывая необходимые ресурсы из пещер. Мертвецов попробовали уничтожить с помощью ловушек, но механизмы засорились трупами, и пришлось вновь прятаться.

Дварфы были расстроены. Целый год трудов кузнеца и лесорубов - дральфе под хвост! И не имеет никакого значения, что немалая часть мертвецов истреблена: учитывая скорость подхода подкреплений, все потери врагов будут восстановлены в кратчайшие сроки. Но, как ни пытались дварфы найти виновного в неудаче, все отлично понимали: других вариантов, кроме устройства ловушек, просто нет. Проблема лишь в выбранном подходе, но полным провалом это
не назовёшь: ведь крепость жива, среди дварфов никто не пострадал (если не считать собачку) и надежды всё ещё есть.

Ошибкой было надеяться на силу и мощность каждой ловушки, в то время как роль играло лишь количество. Одного гигантского топора вполне достаточно, чтобы
убить зомби, и совершенно незачем добавлять к нему ещё 9 штук. Да и оружейные ловушки - не единственный вариант, есть и другие. Клетки-ловушки и камнепады определённо бесполезны, но вот подъёмные пики, подключённые к рычагам, вполне
можно включить в систему мертвяцкой мясорубки. Пускай дух дварфов и упал, пусть стало ясно, что придётся просидеть в заточении ещё немало времени, но не сидеть же сложа руки! Построим ещё одно ответвление, повторим "Смертельный коридор" с небольшими модификациями - и, будь на то воля Армока, сумеем прорваться!

На том и порешили. Кузнец вновь стал раздувать не успевшее остыть пламя в горне, лесоруб продолжил бродить по пещере в поисках деревьев, а остальные члены крепости взялись за прочие насущные дела.

16-е хематита 1022. Шахтёры копали туннели для водопровода и на 17-м уровне
наткнулись касситерит. Сплавив его с самородками тетраэдрита дварфы получили огромное количество бронзовых слитков, что поспособствовало ускорению темпов работы кузнеца - ведь теперь нет нужды разыскивать драгоценное серебро для каждого механизма!
21-е малахита 1022. Пришла ещё одна забытая тварь. Отряд Archer без
промедления бросился в бой. На этот раз пришлось выпустить не меньше пяти стрел, но всё равно твари не позволили вылезти живой из озера.



25-е малахита 1022. Дварфы выкопали все туннели для колодца, поставили 2 подъёмных моста и легендарный флудгейт на пути следования воды и наполнили резервуар. Кузнец отвлёкся, дабы создать платиновые вёдра и цепи и, наконец, дварфы смогли
наслаждаться чистой питьевой водой в зомбоубежище и митинг холле в дорогих и красивых колодцах!

15-е Галена 1022. Наконец, подошла новая партия мертвецов, пополнившая поредевшие в "Смертельном коридоре" ряды врагов. Это напомнило дварфам, что расслабляться не стоит...

24 сандстоуна 1022. Ещё одна форготня, уже четвёртая по счёту.



Как и ожидалось, тварь вытерпела ровно одно меткое попадание арбалетчика. Но, в кои-то веки, она успела выбраться на берег, а скончалась в озере. Вот только мясник не пожелал приготовить её тушку. Впрочем, невелика досада - зато были разделаны на мясо 50 кусочков лысых собак, погибших на оружейной ловушке у входа в пещеру, так что дварфы не имели нужды переходить на вегетарианскую диету.
17-е тимбера 1022. Подошло ещё несколько партий зомби, и теперь их насчитывалось около 270 штук. Что ж, это уже ощутимо больше, чем было до "Коридора".
5-е мунстоуна 1022. Жалобы на старые шмотки не прекращаются. Moldath, выпив плампхелметового вина, понял, что придётся-таки вплотную заняться управленческой деятельностью. В условиях столь малого количества дварфов в крепости вообще довольно непросто организовать нормальный труд - приходилось даже снимать с самых важных мастеров работы по переноске вещей, а если возникала необходимость в новом виде работ, она назначалась кому-нибудь из дварфов второй-третьей по счёту профессией. Оценив, кто менее всего занят, Moldath постановил:
1) Мастера боевого топора Ast Vucarfikod назначить на пост буккипера и выделить ему отдельный офис. Всё же его навыки контактного боя никому в ближайшее время не пригодятся.
2) Ingish Ostarimush
со своим навыком грандмастера ткача пускай отправляется поднимать текстильную промышленность, ведь единственное, чем он был занят - переноска камней и подсобничество на фермах.
3) В помощь к Ingish-у направить Nokzamavuz-а, резчика по дереву, ведь он не так часто навещает свою мастерскую, и пресловутого разнорабочего Zasit-a
(рыболова, гравёра, фермера) - у него тоже навык ткача найдётся.
4) В помощь к механику Reg-у Nishdesis-у послать легендарного кожевенника - всё равно он уже сделал всему отряду Archer колчаны, фляжки и рюкзаки из кожи щенков, пускай отправляется подключать установленные подъёмные пики к рычагу.

Была даже проведена перепись детского
населения крепости - однако самому старшему из детей было всего 7 лет, так что не стоит надеяться, что вскоре ряды рабочих Messianic Fortification пополняться новыми бородами.

23 мунстоуна 1022. Управленческие
решения дали свои плоды. В мастерских появились шмотки из нитей свинохвоста, и первые счастливчики красуются в обновках.

3-е опала 1022. Ещё форготня. Какая-то странная на этот раз: здоровенная
капля, наполненная золой.



Даже ног не было, потому она не двинулась по привычному маршруту появление-озеро-смерть, а довольствовалась лишь первым и последним пунктом, до самого подлёта смертельного болта не сдвинувшись с места.

12 обсидиана 1022. Новые мертвецы. Теперь их больше 400. Реализация второго плана ловушек уже подходит к концу, однако дварфы спят, едят, пьют и устраивают себе отпуска по неделе. Похоже, они уже совсем обленились и позабыли, что их ожидает на поверхности?
14 обсидиана 1022. Дварфийский ребёнок Nish Rovodezum захвачен безумной идеей! Несмотря на то, что ему всего 4 года, затребовал он куда больше ресурсов, чем все предыдущие "гении". В частности, ему потребовались огранённые драгоценные камни, в то время как в крепости даже не имелось мастеров подобного профиля. Пришлось спешно строить мастерскую ювелира и отправлять одного из каменщиков неумело вытёсывать красный тормалин.
16 обсидиана 1022. Произошло довольно забавное событие: засада гоблинов! Жаль, дварфы не могли вживую понаблюдать за творящимся на поверхности весельем, оставалось догадываться о происходящем по топоту ног.
А гоблины оказались не лыком шиты. Заняв позицию на холме, те принялись отстреливаться от наступающих волн зомби. Сперва пришло лишь пятеро зеленокожих, но потом к ним присоединилось ещё два десятка с разных сторон. Чего они хотели? Неужели снести всю ораву мертвецов и завладеть крепостью собственнолично?
Однако, каковы бы ни были планы, осуществиться им было не суждено. Видимо, 25 гоблинов - лишь развед-отряд, и они никак не ожидали встретить здесь нечто подобное. Воины с трудом сумели истребить пять десятков мертвецов, после чего выжившие убежали доносить своему хану о творящемся в Crysabre кошмаре. В любом случае, толку от их фрагов ноль – некроманты вновь всех оживят, да ещё и пополнят свои ряды несколькими погибшими гоблинами.

28 обсидиана 1022. Nish Rovodezum создал сундучок из кости, дерева и драгоценных камней. Что примечательно – этот артефакт дороже всех, созданных ранее! Сундук торжественно установили в комнату к лидеру экспедиции Moldath-у.

21-е гранита 1023. Кузнец отказывается работать. Дварф полностью счастлив нынешней жизнью: имеется великолепная комната, вкусная еда и выпивка, к тому же он недавно стал отцом. Потому, отгуляв на вечеринке по поводу памятной даты: 2 года в оккупации некромантов, он решил устроить себе затяжной отпуск и торчит в холле с колодцем и статуями уже больше месяца. А ведь осталось всего-то пару ловушек соорудить! "Хватит бездельничать!" - рявкнул на него Moldath и оформил на службу в ополчение. Совершив вместе с отрядом Archer марш-бросок по крепости, кузнец вернулся к реальности и запросился назад, в мастерскую – ведь, столкнись он с зомби, придётся сражаться даже без арбалета, ведь он его не выковал. «То-то же», - сказал лидер и отпустил бедолагу по своим делам.

14-е слейта 1023. Наконец-то, наконец-то всё завершено! Вторая ступень "Коридора" готова встретить орды мертвецов. На этот раз ловушек много больше, но загружены они всего на одну единицу. Также дварфы соорудили участок из 14 подъёмных копий и подключили их все к одному рычагу. Неужели мертвецы смогут и через это пройти?



15-е слейта 1023. Уже привычная военная процедура: дварфы - в убежище, арбалетчики наготове, входы открыты. Moldath лично опустил закрывавший мертвецам проход мост и принялся безостановочно дёргать рычаг, поднимающий пики. Мертвецы учуяли запах вкусной живой плоти и медленно, но целенаправленно двинулись по коридорам.
Первый зомби погиб на ловушке18-го слейта. За ним последовал второй, третий, пятый.. Собака со щенком в конце коридора
яростно лаяли, приманивая мертвецов. Только седьмой или восьмой по счёту мертвец смог пробраться дальше первой ловушки. Но основная надежда дварфов была всё же на поднимающиеся пики. Как много нежити доползёт до них?



К 23-му слейта количество мертвецов сократилось на сотню, а к 25-му слейта 1023 стало составлять всего сотни три против 550 изначальных. Дварфы немного расслабились и покинули убежище, дабы выспаться и поесть, как следует, а для приманки мертвецов оставили одних собачек.

Кого только не было среди оживших мертвецов... Люди, гоблины, эльфы, дварфы, некроманты. Зомби-собаки, зомби-кролики, зомби-хомячки – всех их годами истребляли на поверхности и возвращали к жизни тёмной магией, дабы послужить злу. И всех без разбору превращали в бесформенные кучи гнилой плоти хитроумные ловушки из бронзы и серебра. Узкий коридор был вновь завален отрубленными конечностями, костями и головами мертвецов, и вновь мертвецы, разгребая завалы, лезли и лезли вперёд, не зная боли и не заботясь об осторожности.

2-го фельсита 1023. Из пещер раздался грозный утробный рык. Как не вовремя-то! Забытая тварь пришла из глубин, дабы присоединиться к общему хаосу.



Отряд Archer, недовольно ворча, двинулся к ней навстречу. Однако эта форготня неожиданно оказалась куда более прыткой, чем все предыдущие: вместо того, чтобы лениво плюхнуться в озеро, она напрямик преодолела половину пути до лестницы в крепость в считанные минуты. Арбалетчики уже было ступили на пол пещеры, когда заслышали её рёв необычайно близко. Тут же было принято решение ретироваться и, забежав за фортификации, Dastot закрыл на засов проход. Archer едва успели выставить арбалеты на изготовку, когда Vathi, подобно урагану, вылетела наружу. Несколько болтов вонзились в тело твари, однако это её лишь разозлило, и форготня принялась яростно клевать преградившую путь каменную дверь. Арбалетчики продолжили вести огонь, однако только после десятого или двенадцатого попадания Vathi, наконец, испустила
дух. Дварфы выжали из бород пот и зареклись в дальнейшем недооценивать забытых тварей. Смогли бы отряд Archer пережить встречу с ней лицом к лицу, как со всеми предыдущими тварями? Вот уж вряд ли...



4-е фельсита 1023. Мертвецы значительно уменьшили напор: их куда больше увлекла охота на гигантского кабана на поверхности, чем парочка костлявых собачек-приманок под землёй. За кабаном гонялось десятка три медлительных зомби, а тот без труда носился от них по кругу, периодически раскидывая своим могучим туловищем встретившихся на пути мертвецов.

14-е фельсита 1023. Впервые и совершенно не в тему крепость посетил эльфийский караван. Непонятно, то ли остроухие растеряли остатки рассудка, то ли просто случайно забрели в эту суровую местность, но им точно не позавидуешь. В принципе, от мертвецов уже мало что осталось: по территории ползали преимущественно отрубленные руки и скелеты, однако и этого было достаточно, чтобы напугать эльфов до полусмерти. Похватав свои товары, они развернулись и сбежали. Только одного из торговцев ездовая лама понесла не в ту сторону, и он, оказавшись в окружении зомби, был жестоко убит. Что ж, зато дварфы смогут в будущем растаскать его товары.

14-е фельсита 1023. Засада гоблинов! Ну, вот теперь посмотрим: возможно, тренированные бойцы сумеют добить остатки нежити, и не придётся ждать ещё пару месяцев, пока та добредёт до ловушек.

Впрочем, надежды были напрасны. К пятерым гоблинам больше не пришло подкреплений, а вот к мертвецам добавилось ещё 40 голов.

17-е фельсита 1023. Гоблины смогли одолеть три десятка мертвецов, прежде чем сбежали, однако всё оказалось напрасно: в этот же день пришло очередное подкрепление к зомби в таком же количестве.

18-е - 23-е фельсита 1023. Пивовар, игнорируя "Мертвяцкую мясорубку" и общее напряжение среди Messianic Fortification взял да и забацал очередной артефакт: каменную арфу.

Между тем дварфы поняли, что зомби погибают как-то недостаточно быстро – едва ли не чаще к зомби приходят подкрепления. Было решено пока что остановится на достигнутом и отвоевать поверхность, подняв разводной мост на входе в крепость. А все мертвецы «между» входом и ловушками ещё успеют погибнуть – своими телами они завалили всего 7 или 8 ловушек из трёх десятков. Кроме того, расплывшаяся по коридору миазма мешала нормально любоваться на работу механизмов.
Мосты подняли, и шахтёры принялись выкапывать для склада трупов комнату побольше.

21 хематита 1023. Шахтёры закончили со своей работой, остаётся только унести камни.



24 хематита 1023. Все мосты вновь опущены, двери - нараспашку, вот только зомби совершенно потеряли аппетит к собачке-приманке и перестали лезть на ловушки. Дварфы извращались по-всякому: дёргали разнообразные рычаги, маячили перед носом у мертвецов, однако никто больше не спускался с поверхности вниз. То ли телами им загородило весь проход, то ли у блуждающих рук и ног просто нет носов, дабы унюхать добычу, то ли они допёрли, наконец, своими подгнившими мозгами, что впереди – ловушки и смерть, то ли ещё что...
Ну что ж, ждать больше невозможно. Пора отряду Archer отвоевать коридоры, дабы можно было привести ловушки в надлежащий порядок!

Воины подобно боевому танку продвигались по коридору, отправляя в полёт впереди себя серебряные болты. «Верхний» коридор расчистили без потерь и травм. Сложность вызвала первая «ступень», использовавшаяся ранее для отступления: дварфы не могли стрелять сквозь дверь, и пришлось встретить десяток мертвецов в рукопашном бою. Однако и тут арбалетчики показали своё мастерство: зомби не ранили ни одного из Archer. Зато пострадал ребёнок, которого один из лучников таскал на спине. Ну и зачем, позвольте узнать, ты тащил его с собой в битву? Не мог оставить в убежище со вторым родителем? Ребёнку сломали руку и покалечили спину. Неизвестно, выживет ли он в условиях отсутствия в крепости медиков...

К 4 малахита 1023 дварфы прорвались к «нижнему» коридору и заняли позицию у фортификаций, ведя огонь по немного очнувшимся от ступора и приближающимся мертвякам.


6 малахита 1023. Дварфы празднуют небольшую победу
– коридоры, наконец, зачищены от зомби! Арбалетчики сделали своё дело, и теперь
открыт выход на поверхность. Проходы доверху забиты трупами зомби и их конечностями, немало же придётся потрудиться, чтобы всё это убрать.



Но сперва
пусть как следует поедят, выспятся и пополнят колчаны. А когда закончат – можно будет попробовать окончательно вырваться из окружения, ведь ловушки показали свою абсолютную эффективность в борьбе с угрозой, и за стенами осталось бродить всего сотни две мертвецов, большая часть из которых – новоприбывшие.


2-е Галена 1023. Отряд Archer, наконец,вышел на поверхность. Дфарфы не видели солнца более двух лет! Пристрелив парочку зазевавшихся мертвецов внутри стен, арбалетчики выстроились у фортификаций. Успеете ещё намучиться из-за cave-in adaptation, пока что есть более насущные проблемы: необходимо расстрелять мертвецов в зоне видимости.
С поставленой задачей арбалетчики справились довольно быстро и поднялись на недостроенный второй этаж, дабы добить последних врагов, не простреливаемых из-за поднятого моста... И вот тут приключилась новая беда.

Дварфов атаковали с воздуха. В принципе, ранее было замечено, что в рядах мертвецов имеются птицы: вороны и орлы также погибали от рук зомби и возрождались некромантами, но их угрозе воины не придавали особого значения. Сейчас же на Archer, не прикрытых привычными потолками и сводами пещер, налетело десятка два зомби-птиц. Завязалась схватка, преимущественно рукопашная, в которой дварфы сумели-таки одержать верх... Вот только беглая перекличка показала, что в строю не все. Недоставало Dastota,
командира арбалетчиков. Осмотревшись, они заметили его за стенами крепости –
оказывается, какая-то из птиц схватила дварфа и утащила за собой. Живой, но с переломом ноги, дварф валялся на земле, направляя свой арбалет на приближающихся мертвецов.



Отряд Arher хотел бросится ему на выручку, однако к ним приближалась ещё одна стая мёртых пернатых. Отстреливаясь, трое из отряда Archer сбежали обратно в крепость, оставляя командира без каких-либо шансов на спасение.


7 галена 1023. Демонтировали одну из ловушек на
входе, поставили на её месте дверь и заперли на ключ. Dastot всё ещё был жив, и дварфы упрекали себя в малодушии и бессилии ему хоть чем-нибудь помочь.



Теперь дварфы смогли перевести дух и оценить, как они умудрились проплампхелметить подобную опасность. Казалось бы, каким образом малоподвижный зомби способен одолеть пернатую бестию? Достаточно той встать на крыло и всё - рычи себе, глупый мертвяк, сколько влезет, тебе меня не достать. Впрочем, раз в год и палка стреляет, и иногда птицы всё же умудрялись нарваться на засаду, спустившись достать из земли червячка. А далее уже заражённый ворон взлетал в небо и куда оперативнее охотился на своих ещё живых сородичей. В итоге в небе непрестанно шли битвы зомби-птиц с перелётными пернатыми, но дварфы, сидя под землёй, этого не замечали и не отдавали себе отчёта, насколько широко разрослись силы зомбийской авиации. Более того, птицы, в отличие от обычных зомби, практически не лезли в коридор, поэтому бОльшая часть из тех самых двух сотен живых мертвецов на поверхности состояла именно из них. Хорошо хоть, что пострадал лишь один из дварфов, а то ведь можно было и всего отряда Archer лишиться...

2-е лаймстоуна 1023. Командир погиб.. Он не отдал свою жизнь просто так. Раненый арбалетчик целый месяц отстреливался от надвигающихся толп зомби, а когда кончились болты – отбивался прикладом. В конце концов его окружили вдесятером, добили и самого превратили в зомби. Восславим же храброго дварфа Dastot Ushulnish, пришедшего в составе изначальной экспедиции и отдавшего свою жизнь в бою, не раз проявив качества великолепного бойца! За время проживания в крепости он истребил 60 зомби и одну забытую тварь, теперь же его товарищи по оружию пребывают в трауре, едва удерживаясь от впадения в тантрум. Легендарный каменщик вложил всю душу в гравировку таблички в его честь... А Messianic Fortification, чьё население уменьшилось до 15 бород, предстоит громадный фронт работ по расчистке коридоров от тел для истребления оставшихся врагов.

Соус:http://www.dfst.ru/ru/stories/591
Вот статья про него: https://auto.mail.ru/article/55593-novyi_gruzovik_ural-next_proryv_kotorogo_ne_zhdali/
Закончилось всё, даже не успев начаться. Высадившись в лесу, рядом с речкой, семеро дварфов занялись быстрой постройкой крепости. Обнаружив пещеры где-то на 15-ых уровнях, дварфы сразу же замуровали их стеной, имея горький опыт общения с пещерными тварями. К тому времени, как пришла первая волна мигрантов из четырех дварфов были достроены мастерские, склады, фермы и личные спальни. Решив, что бегать на поверхность за деревьями гораздо дольше, чем спуститься на один этаж в пещеры (да и тем более там в больших количествах росли пещерная пшеница и сладкие стручки), дварфы выломали стену, закрывающую пещеры. Сделав все по уму, сразу же закрыли проход дверью и приступили к строительству ловушек. За отсутствием металлов дварфы решили установить оружейные ловушки с арбалетами, по три штуки на каждую. Механик (по совместительству брокер) занялся установкой первой ловушки.

А тем временем бездельничал лесоруб. Так как в крепости пока-что не наблюдалось недостатка древесины, лесоруб отправился в пещеры собирать растения. В тот момент по пещере медленно прогуливалась гигантская плотоядная жаба... Подождав, пока лесоруб отойдет на достаточное расстояние от двери, жаба своим телом закрыла путь к спасению дварфа. Но наш храбрый собиратель сообразил, что жаба передвигается крайне медленно и, умело лавируя вокруг зеленой смерти, продолжал заниматься работой. Немного погодя он сообразил, что не следует рисковать и ломанулся в крепость.

Тем временем механик-брокер нёс последний арбалет на первую ловушку. Увидев, как ошалевший лесоруб убегает в крепость от опечаленной жабы, он решил помочь бедному земноводному. Механик открыл дверь пошире, подпер её арбалетом и ушел в безопасное место. Жаба, обрадованная таким раскладом, поскакала внутрь крепости. Остальные дварфы, не желающие быть скушанными, похватали деревянные арбалеты (забыв прихватит болты), и пошли мутузить жабу. Жабу поймали в окружении на этаже с комнатами (похоже земноводное гналось за механиком, которому не хватило места в ополчении), и стали избивать бедное животное.

Около 20 игровых дней десять дварфов били, пинали, кусали жабу. Наконец, животное выдохлось, храбрые дварфы побросали арбалеты на пол, и пошли работать. Но не тут-то было, ибо дверь в пещеры все это время оставалась открытой. И мимо как раз проходила делегация троглодитов... В итоге механик был первым наказан за свою любовь к квакающим созданиям...
Вывод: Жабы - зло, остерегайтесь их.

СОУС:http://www.dfst.ru/ru/stories/655

Messianic Fortification. Итоги.

Скажу ещё пару слов в заключение о крепости Crysabre, в конце концов побеждённой силами некромантов.

К сожалению, легенда о группе Messianic Fortification - это лишь история об отчаянных дварфах, несколько лет проживших взаперти, постоянно ошибавшихся и так и не сумевших выполнить поставленную перед ними задачу: выяснить, каким образом можно безболезненно одолеть огромную армию мертвецов. Король так и не получил необходимых сведений, и какова судьба дварфийской расы в суровом мире Ecamo Anetha спрогнозировать сложно.

За всё время существования дварфы истребили не менее тысячи зомби и 7 забытых тварей. Заточение длилось почти 4 года. Стоит запомнить имена таких героев, как:

1) Dastot Ushulnish, командир ополчения. Жаль, что он погиб, впервые столкнувшись с зомбийской авиацией.

2) Легендарный Asmozir, неоспоримый рекордсмен по убийствам зомби, набивший 250 фрагов. Если бы только в "Финальной битве" у него не кончились болты...

3) Разнорабочий Zasit, который пришёл в крепость с ненужным навыком рыбака, но после освоил профессии гравёра, ткача, фермера и плавильщика и потому оказавшийся крайне полезным.

4) И, разумеется, бессменный лидер экспедиции Moldath, даже когда запахло жаренным не оставивший своих товарищей и бросившийся в бой.

Хоть Messianic Fortification и не добились ожидаемых успехов, но, тем не менее, можно попробовать проанализировать их действия и сделать выводы.

Главная ошибка дварфов несомненно в том, что они постоянно ставили перед собой неверную цель: «вот убьём всех зомби на поверхности, тогда и заживём». На деле стоило бы подойти к задаче иначе и организовать конвейер, при котором зомби умирают быстрее, чем прибывают новые, со своевременным выносом трупов на склад. Возможно, хватило бы короткого «Смертельного коридора» с дверьми/мостами в начале и в конце. Туда запускалась бы определённая партия зомби, скажем, рыл 100, аннигилировалась, а новая пачка принималась бы только после очистки от трупов. Однозначно, следовало бы изначально включить в систему ловушек фортификации для стрелков по краю. Может быть, пригодились бы и ямы с мостами, откуда зомби бы падали сразу на уровень со складом отходов, но тогда под большим вопросом стоят летающие зомби и допустимая грузоподъёмность мостов...

Следующая ошибка – чересчур наполеоновские планы дварфов в самом начале. Не следовало пытаться построить 4-х этажную башню 9х9. Хватило бы и небольшого «сарая» 5х5 с фортификациями и крышей – тогда зомбийская авиация не доставила бы столько хлопот.

А в дальнейшем при появлении возможности систему могли бы модернизировать.

Много бед принесли не расчищенные коридоры. Именно они привели крепость к краху. Для более оперативной очистки можно было попробовать использовать воду: просто затапливать коридор и смывать все трупы несколькими этажами ниже, сразу к складам.

Ну и, разумеется, не нужно было делать «мега-ловушки» в самом начале. На их создание был потерян целый год, в то время как для убийства зомби достаточно одного удара от единственного оружейного компонента.

А вообще, даже если полностью замуроваться и просто не обращать внимания на зомби, жить в подобном регионе всё равно не получится. При увеличении числа врагов падает ФПС, что сводит на нет возможность играть.

Если бы мигрантов в первых волнах пришло побольше, или зомби напали бы попозже, или гоблины были бы поактивнее… Со учётом всех «если бы» жизнь была бы проще. Но у меня, всё же, пока что не нашлось чёткого ответа, как победить орды мертвецов.

На архиве карт, ссылку на который вы найдёте на главной странице дварфопедии, я выложил финальную картину крепости на момент, когда там остался в живых только один ребёнок. Ищите Messianic Fortification за авторством Noyl.

Ещё я выложу сейвы этого мира в самой крупной группе по Dwarf Fortress Вконтакте и на русском форуме. Ссылок оставлять не буду, поищите ;) Если у вас появилось желание пробежаться по местам боевой славы Messianic Fortification или основать свою крепость рядом с 10-15 башнями некромантов – у вас будет такая возможность. Всё-таки, не каждый день генерируются миры подобной эпичности.

Засим откланиваюсь. Всем спасибо, что следили за нелёгкой судьбой дварфов и переживали за них.


СОУС:http://www.dfst.ru/ru/stories/597
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+18 постов - )