Результаты поиска потегуРазработка игр

Дополнительные фильтры
Теги:
Разработка игрновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 798
Сортировка:

Российские разработчики анонсировали Vicious Red - космический хоррор в сеттинге альтернативного СССР©

,Vicious Red,хоррор,СССР,Разработка игр,Игры,Игровые новости
Стример и обзорщик PoleznyiBes, вместе со студией Horns and Hoovers Studio, анонсировал свой дебютный проект Vicious Red — космический хоррор от третьего лица "в лучших традициях жанра", вдохновленный Dead Space.
В настоящий момент над проектом трудится в районе 30 человек, а создается проект на базе последней версии движка Unreal Engine 5.1.
Даты выхода у игры пока нет, поскольку работы по словам блогера, еще "здоровая куча", но в обозримом будущем у игры появится демоверсия, которая станет приквелом к основному сюжету. Игру уже сейчас можно добавить в список желаемого в Steam
По случаю анонса, PoleznyiBes выпустил ролик, в котором рассказал про игру больше подробностей. Что довольно кстати, так как страничка игры в цифровом магазине Valve пока малоинформативна, но уже есть системные требования.
Промокод STUDIOLAB
Ассет Modular Medieval Dungeon
ссылка
https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/modular-medieval-dungeon-115219
Я тоже сделать игру
Заметил, что на реакторе часто публикуют посты о своих творениях на поприще геймдева. Тоже решил поделиться нашим стареньким проектом Evil Up, который недавно обрел второе дыхание. Игра представляет из себя жутко хардкорный рогалик, прошедший через производственный зад. Разработкой занимались два с половиной человека, которым, время от времени, помогали добрые люди со стороны. По ходу дела, проект несколько раз умирал, проходя череду мучительные реинкарнаций, чтобы в итоге получилось оно:


Будет крайне интересно, если кто-либо из реакторчан сумеет пройти хотя бы первого босса/одну локацию/всю игру. 
о ВНИМАНИЕ!
Эта игра не прощает ошибок.
Она может ранить ваши чувства. Рекомендовано для хардкорных игроков.,lupi,artist,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,evil up,Roguelike
В настоящий момент, приобрести Evil Up можно в консольных сторах:
store.playstation.com
nintendo.ru
xbox.com

Немного истории, если кому-то интересно...

В начале было слово и слово было Рогалик. Проще говоря, жанр был нам по душе и мы, по наивности, решили запилить небольшой мобильный проект, чтобы прощупать почву. Сказано - сделано. Через какое-то время, на свет появился слабенький, едва стоящий на своих хилых ножках, прототип, которому мы, как любящие родители, дали весьма нетривиальное имя "Dragon's Dungeon":

Воодушевленные приближающимся успехом, мы заручились поддержкой знакомого художника, который покрыл игру качественными артами с головы до пят. Так, помимо прочего, пантеон героев пополнили волшебные тяночки:

,lupi,artist,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,evil up,Roguelike

Спустя годы, проект таки добрался до стадии релиза, вышел на мобильных устройствах, заработал копеечку и... провалился с треском. Поняв, что обоссать два пальца оказалось куда проще, чем покорить мобильный рынок, мы устремили свой взор на ПК. При этом, проект получил апгрейд, новое название "Dragon's Dungeon: Awakening" (всё ещё блистающее оригинальностью) и даже обзавелся каким-никаким тизером с озвучкой!

Ну и трейлер, конечно:

Далее, стандартная схема: релиз, публикация в стиме, заработок копеечки и... феерический провал. Одна из причин тому - наша слоупочность, раз за разом приводившая к моральному устареванию проекта. Но, так или иначе, люди играли и даже гайды делали:

Правда, лишь до тех пор, пока аккаунт стима не сдулся вместе с игрой. Спустя ещё N-времени, было решено, что игра, так или иначе, должна продолжить своё существование. Вновь переродившись под именем Evil Up, проект добрался до консолей, где, в настоящее время, пытается не обосраться с подливой.

1. релиз на консолях <- сейчас мы здесь
2. заработок копеечки
3. феерический провал

Несмотря на череду неудач, был получен весьма обширный опыт, который помогает работать над текущими проектами, о которых я поведаю вам позже. Спасибо за внимание.

P.S. Хронология событий может быть нарушена, в связи с маразмом автора.

Я сделал игру

Реактор, доброго времени суток! 
Последний год я изучал C# для разработки игр на юнити и два месяца назад я решил, что пора бы сделать первый проект. Совмещать разработку и работой довольно тяжко, но проект я доделал и презентую его вам, это маленькая игра на пять минут и играть лучше всего со звуком:  
Ссылка на игру: https://hobo-yen.itch.io/orc-mage
Все ассеты кроме звуковой составляющей были сделаны мной, а вдохновлялся я вот этим комиксом:
bocjnard,Yenik,artist,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Также если у вас есть команда разработчиков которым нужен джун, буду рад предложениям в личку.
Любые отзывы приветствуются, приятной игры!
Промокод MOBILIN
Ассет MIS-WallRun
ссылка
https://assetstore.unity.com/packages/add-ons/mis-wallrun-207086

LandLords DevLog

Продолжаю продолжать. Уже скоро доберусь и до нынешнего состояния игры)
03.02.23
Определились с текстурой и анимацией воды. Вот чесслово, иногда меньше - лучше. И проще тоже лучше. И черт возьми, эти истины приходят с опытом и с неоднократными попытками, пробами, подходами так и эдак.
Просто симпатичные отблески колышущейся воды) А ведь для того, первого варианта с "сотами" у меня даже кромка волны была проработана! Тоже на 5 спрайтах, вроде бы. Новая волна сделана на 8-ми. Попозже подгружу финал гекса: там и краешек-срез идёт волночкой, и кромка из пены есть в разных направлениях, и сам этот блеск воды сохраняется.
Л. тут высказал мне, что недоволен скоростью продвижения работы над визуалом. Поэтому на февраль поставлена амбициозная цель завершить отрисовку ВСЕХ гексов. А это кроме воды ещё 6 типов, для каждого нужна общая текстура, отдельные элементы декора, а также анимированные элементы. Плюс надо сразу планировать на гексе запас, чтоб можно было расположить реку, дорогу, и подумать над тем, как и где будет табличка с номером гекса в игре
Мне кажется что до конца февраля с учётом поисков работы, выполнения тестовых, и твёрдом решении участвовать в ещё одном челлендже по концепт-арту, я не успею. Прогноз - середина марта. Но будем посмотреть...
,TeZee Art,artist,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,indie games,indie,Инди игры,Игры,gamedev,нарисовала сама,game art

17.03.23
Снова возвращаемся к нашим неКОЛОНИЗАТОРАМ! В очередной раз произошло переосмысление всей херни, на этот раз не только мной, но и Л. Наконец и ему стало ясно, что наш план разработки и ведения неэффективный. Мы прыгаем с одного на другое, делаем в моменте, не имея перед глазами картины целого, к которому должны прийти
Наработки в коде остаются, там много полезного. Л. дотолкал игру до того состояния, когда в неё можно залогиниться, создать свою или присоединиться к существующей, и сделать первый ход с расстановкой начальных построек и ресурсов. Это МНОГО, если что
С моей стороны: рисуя последние два месяца сначала тестовые, потом CARPG-9, я поняла, КАК именно должен выглядеть визуал. То, что уже сделано, классно... но не для нашей игры.
Там должно быть лаконичнее. С челленджами типа смирновского становится понятен масштаб и значимость проработки деталей. И особенно то, что НЕ ВСЕГДА она должна быть высокой. Скорее даже наоборот. Прав был Владимир Ильич со своим "лучше меньше, да лучше"
Мой визуал пока развалился. UI сделан как для полномасштабной песочницы в духе средневековья и как минимум в полуреалистичном стиле. А гексы - как для хорошей мобильной казуалки. И это совершенно разные вещи
У меня уже есть понимание, как именно я теперь подойду к работе, с чего начну (не даром же у нас есть план планирования). А пока покажу тех красивых, но уже нерелевантных в рамках проекта артов... Эх, говорю же, этот геймдэв - путь оплакивания!
24.03.23
Вот, что значит эффективное планирование! За одну неделю я сделала БОЛЬШЕ, чем за три месяца. И всё потому, что появилась ясность КАК, и ЧТО ИМЕННО. 
Я конечно, по-порядку тоже могу: решили дела вести в Фигме и переехали со всеми бордами на неё за день. Потом потратили неделю, чтобы сделать план планирования и в соответствии с ним, расписать пользовательские сценарии.
Это может показаться забавным со стороны, но мы вспотели, выдумывая и вопросы и ответы на них в виде готовых экранов. Что увидит юзер, если нажмёт сюда? Как и где переключить язык? Кнопку "присоединиться" удобнее нажимать под общим списком или в каждой его строчке?
У нас получилось пока штук 20 экранов, описывающих все эти процессы. Но это не всё. Предстоит ещё также продраться сквозь ход самой игры (у нас пока разобраны некоторые его компоненты), а потом ещё продумать чат и турнирную табличку...
Но у меня уже появился полностью описанный таким способом блок визуала - базовый UI, типа логинка, создание самой игры, присоединение к созданной кем-то другим. В общем, лобби и вся предстартовая пурга.
Поставила себе задачу - недельный спринт на отрисовку, вёрстку-нарезку и составление экранов. И СУМЕЛА ВЫПОЛНИТЬ! У него кстати была задача ещё и понять скорость работы. НО! В процессе поняла, что могут случаться разные непредвиденности. К примеру, стоит ли в смету закладывать итерации на поиск стиля? 
Потому, что я потеряла чуть ли не день на исполнении такой казалось бы простой штуки, как фрейм для меню. На выхи остался некоторый возможный апгрейд того самого фрейма - добавить ему декоративных элементов именно в вёрстку (тоись несколько дополнительных камней в его структуру - он каменный - чтоб положить в местах, где он растягивается).
Ну а тут - ещё один пример отрисованного гекса, который НЕ будет реализован.
31.02.23
Вощим, в предыдущий раз, до момента ВЕЛИКОГО осознания, я споткнулась о пшеничное поле. Рисовала колоски просто до ряби в глазах, и получалась одна херота. Казуально до тошноты, прямо как в HeyDay или чём-то подобном. Не имею ничего против этой игры, но её графический визуал 100% НЕ наш референс по стилю
Тогда-то я и поняла (как уже говорила), что всё не имеет общей базы, разъезжается в разные стороны, даже гамма как-то сговнякалась от многочисленных попыток поправить и довнести чего-то ещё.
Я решила всё-таки опираться на то, что я сама умею хорошо и люблю. А именно, более лайновый 2д-шный стиль, без мягких переходов, графичность. Ориентир - всё тот же bubble-lip, возможно немного переработанный. В игре нет яркой контрастной обводки везде. Но есть проходящий по объекту более тёмный тон, работающий похожим образом. Флэтовый покрас, иногда кое-где использую градиентные заливки.
По итогу той недели получилось собрать такие вот экраны. Ну, это моя грубая прикидка того, на что больменее должно быть всё похоже. Шрифт - сраный ужас, не обращайте внимания. Позже найду что-то поприличнее.
Скорее всего подожмём внутреннюю часть, чтобы оставалось больше полей по бокам. Потом за эту неделю у меня была задача отрисовать "вставные" элементы в этот уныло растянутый булыган по бокам отмасштабированной рамки. Высота строки тоже пока вызывыает ммм не однозначное отношение. Будет зависеть от того, как и что мы скорректируем по масштабу. Но это уже что-то! И по сравнению с до полного обморожения вялотекущим предыдущим этапом, это явный ПРОГРЕСС!
Промокод DIGITALRUBY
Ассет Procedural Lightning - High Performance and Shocking Lightning
ссылка
https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/procedural-lightning-high-performance-and-shocking-lightning-34217

Ловчий

,gamedev,Игры,сделы,InnerCat
Сделал тут игрулю. Хотелось сварганить что-то очень быстрое, но при этом относительно оригинальное. Накидал разноцветных точек, покумекал, придумал что их можно ловить в кольцо по разным схемам типа как в покере. Конечно все в тыщу раз проще, чем в покере, однако первые отзывы об игре были ЧЗХ ничего непонятно что делать и как зарабатывать очки. А когда были даны более подробные пояснения, то - авчом смысол. В общем успеха игра наверно не сыщет, но на то замахов и не было, просто эксперимент и размышление о вечном. Однако, если она вам понравится или придут мысли как ее несложным образом без привлечения караванов и грабителей караванов, можно улучшить, то сообщайте.
В игре есть:
- Приятный дисигн
- Подробные правила (простые, но непонятные)
- Рейтинг игроков, чтобы меряться пысями
,gamedev,Игры,InnerCat,mgm.js
Попробую-ка загрузить пост с webm, заодно отчитаться немного по игровому движку. Он на мой взгляд готов, осталось дописать до конца инструкцию и сделать примеры и может объясняющий видосик. Но сначала надо доделать редактор карт для этого движка. С ним таки будет заметно веселее. Хотел сначала включить его прям в класс, но пришлось таки пилить отдельной html-кой. Вроде что-то получается, не совсем так как хотелось, но все же.
По играм пока ничего нового, кроме того, что на яндекс-игры походу им не пробиться. Я планировал сделать что-то простенькое, чисто обкатывать возможности движка, не запиливаясь прям в создание интересной и красивой. Но на яндексе такое не всралось (можно понять), хотят только красиво оформленные, веселые и казуальные штуки. ¯\_(ツ)_/¯

По той игре, что в посте, планируется сделать что-то на тему самосбора, и двигаться в сторону скорее головоломки, чем шутана. Еще хочется чтобы можно было играть с телефона, и значит по ресурсам будут большие ограничения, и надо будет придерживаться простоты и лаконичности. Получится ли это интересно - хз, увидим. Пока надо сделать вообще хоть что-то. Ну и оно вроде делается.
п.с. webm хрен получилось загрузить, поэтому будет шакальная гифка. Вроде же был какой-то пост про то, что webm на сэйфе можно постить?
Разработчики из DRAMA представили первый геймплейный трейлер однопользовательского шутера от первого лица, в котором рассказывается история тактического полицейского с точки зрения его нательной камеры.
Страничка в steam
P.S. Что из этого правда, и правда ли вообще, узнаем на релизе, но выглядит потрясающе.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+798 постов - )