

Испортил себе опыт игры в анчартеды первые три в ремастере, выкрутив сразу сложность на максимум. В итоге геймплей это "высунулся из укрытия, сразу довели до лоу хп, а я успел только пару выстрелов сделать". Чего говорить о доп "механиках" ближнего боя во второй части, когда ты просто не добегаешь до противника.
А всё как в жизни. Ненадо бежать в рукопашную на огнестрел.
В рукопашную (точнее, штыковую) на огнестрел бегали последний раз в первый Ирак, американцы. Забили штыками и прикладами иракскую пехоту и их пулеметный расчет.
Больше всех меня разочаровал второй ведьмак где бандит в трусах с кинжалом меня почти ваншотил, а я должен был рубануть его ведьмаком с мечом раз 10. Улучшить ИИ и время его реакции? -Нет. Увеличить количество врагов и их снаряжение? -Нет. Просто выкрутить им дамаг их hp? -Да. Очень глупо.
жиза но с 3м ведьмаком, играл с подтяжкой уровня врагов до моего, для баланса... ага, добрался до амбара с ордой крыс которые сожрали меня как пираньи
Меня собаки и волки заебали на макс сложности. Играл с перманентной смертью, только победил Нитраля, гаргулью и двух големов. Вышел, попрощался с Кейрой Мец. Прошел 100 метров и сдох от бродячих собак. Станн, сука, станном. Вот меня тогда бомбануло.
не ужели не придумали какой нибудь баланс мод? все думаю перепройти, но хочу что б игра не ощущалась как танцы с губками
Я только от нг+ удовольствие получил. И ты шотаешь с пары ударов, но и тебе немного надо. Играл на предпоследней.
Искал и не нашел ничего стоящего.
Вообще есть мод, что называется w3ee redux, но в нем чуть больше чем просто выпиливание губок.
я играл с каким-то, бесконечные перекаты не работают, бесконечный квен не работает, вся экономика переделана. в общем остался доволен.
Ты хоть понимаешь, насколько душную и неинтересную хуйню ты точно что описал?
Я хз как можно терпеть такую унылость столько часов, даже если впервые начиная игру спустя минут 20 боёвки понимаешь, что на средних сложностях геймплей нулевой. Хотя весь Вазьмак ебучий полом, какую ветку чуть вкачаешь, шмот подберешь и выкашиваешь разбойников целыми лагерями, если конечно не убиваемый моб который просто чуть выше уровнем, а жирных монстров закликиваешь до заебавшести пальца. Вся ценность в интерактивном кинце и атмосфере. Хоть какой то мимолётный интерес возникает пока ещё не имбуешь и пойдешь на толпу людишек, но это ебать редкость.
я попробовал поставить сложно, напоролся на голема рандомного.. я его заебался царапать попутно ремая валыну во время боя, ага реализма... да и какая разница если все играется ради гвинта
Здесь всё упирается в деньги.
Ну вот представим, что да, разрабы не поленились и реализовали супер выпендрежный ИИ на высоких сложностях.
Вопрос: а для кого? На высоких сложностях играет полтора землекопа.
Вопрос: а для кого? На высоких сложностях играет полтора землекопа.
Получается, что уйма времени и денег была затрачена тупо по приколу. Логично тогда засунуть выпендрежный ИИ сразу во все сложности, чтобы продукт не пропадал зазря. А сложность пускай циферками меряется, это поменять быстро и дешево
Да можно сложность настройками ИИ делать, но ленится народ.
Циферки не ограничиваются хп и уроном. Внимательность, агрессия, да даже просто количество и качество мобов. Сделайте моба с 5 атаками, на легком уровне суперкрутая и быстрая используется редко, на тяжелом уровне используется часто. Меньше кадров неуязвимости при ролле, сложнее тайминги - вот это все циферки. В Devil May Cry играется классно и разнообразно на разных уровнях сложности, на минимальной можно ездить лицом по клавиатуре и все равно побеждать, а на максимальной - нужно учить тайминги, атаки, грамотно себя позиционировать, учить комбы и т.д.
"Сделайте моба с 5 атаками"
-"... я и не знал, что у собак есть пять атак!"
-"... я и не знал, что у собак есть пять атак!"
получается бабадзаки гений
не уровней сложности нет проблем
не уровней сложности нет проблем
Просто менюшка выбора сложности сделана оригинально, например в первой части ДС надо подойти к чёрному рыцарю и кликать по нему, пока не получишь сообщение о снижении сложности "Получена Алебарда Чёрного рыцаря".
Долго вспоминала где там в Дед Стрейдинге Чёрный рыцарь...
*Меч
Проходил ремастер, слутал буквально во второй локе меч и прошел с ним всю игру, тупо фейсроля боссов иногда
В думе 2016 прикольно сложность была сделана. Твой герой становился тоньше, но дамажил больше. В итоге ты рвал врагов так, как не мог на низких сложностях, но умирал от первой же ошибки. Лучше реализацию сложности я даже не припомню, на ней действительно хотелось играть.
Сам не играл, но слышал, что в Призраке Цусимы на Летальной сложности, все замесы с мобами становятся чуть ли не ваншотными для обоих сторон, что доводит импакт холодного оружия до предела, правда на боссов это не распространяется. Ну и ещё наверняка подобное где то есть.
Возможно. Тоже не играл в "цусиму", но сам подобный концепт офигенен, потому что тупо ковырять мобов деревянной вилкой на высокой сложности не сильно весело.
На летальной не играл, но на харде гг разбирают оооочень быстро, то есть буквально нельзя щелкать эбалом и надо юзать как минимум блок вовремя, на средней же сложности закликивание врагов
Играл в Цусиму и в плане сложности она охуенна. От неё зависит скорость атаки противников, тип атаки и сколько монголов тебя одновременно атакует. На лёгком нападает только один челик из толпы, как в первых ассасинах, причём довольно медленно, давая кучу времени на контратаку. На сложном сразу 3-4 монгола, которые бьют моментально и очень больно. Обычно насмерть.
я прошел 2016 на средней, а потом сразу кошмар пролетел(именно пролетел, в 3 раза быстрее). и чет не заметил, что дамажу сильнее, вроде наоборот мобы плотнее стали
Делаешь ачивки и символические «награды» за прохождение на высоком уровне сложности, и люди играют на высоком уровне сложности. Или сразу, или потом повторным прохождением, после того, как уже прошли на обычном. Отлично сработало в БГ3, и там как раз уровни сложности это больше возможностей и способностей у врагов, а не просто хп и урон повыше.
Если не брать доблесть где боссам докинули "легендарных дейсвтий" (хотя это не совсем они и их качество оставляет желать лучшего), то по факту тактика от баланса отличается именно что "доп уроном и хп врагов".
Просто "доп урон" немного замаскирован. Условному драйдеру во втором акте просто дали +2д6 урона по врагам у которых меньше 50% хп. Гоблинам выдали элементальные стрелы (доп урон стихиями). Дали врагам +2 к атакам и сложности спасов (просто больше меткости).
А ну и сделали ИИ более злобным. Т.е. он автоматически таргетит тех кто имеет меньше брони + тех кто является кастером (кстати в ДнД я бы мастеру за такое на лицо нассал, так как это метагейм, впрочем в БГ3 мы сами в таких условиях так как видим броню врага. А жаль).
Даже такое разнообразие уже лучше, что просто губки для урона.
Ниже тактики враги хилятся в БГ3? А кидают хилки в толпу своих для АоЕ хила?
Ниже тактики враги хилятся в БГ3? А кидают хилки в толпу своих для АоЕ хила?
Ну ты не прав, потому что на тактике и выше по сравнению с нормальной сложностью враги начинают использовать более широкий арсенал спеллов. А элементальные стрелы, которые враги начинают использовать, это не просто «доп урон стихиями», у них эффекты есть.
Если противники не совсем тупые, и знают что бывают маги с опасными заклинаниями, то выцеливание магов - не метагейм. У кого нет оружия, а только палка или шар в руках - тот стало быть маг, его и нужно по возможность валить первым.
На балансе ИИ точно так же выцеливает кастеров без брони. У меня Гейл абсолютный рекордсмен по количеству смертей. Это так задолбало, что я ему тупо выдал кольцо на хп, которого у него стало больше, чем у Карлах.
поэтому в ебучий хард мод и не играю никогда, большинство игорей только здоровья врагам добавляют
Во втором Ведьмаке поведение боссов же меняется. Лето начинает применять все ведьмачьи техники и знаки, маги ебошат более сильные заклинания.
Помнится, пару раз бой начинался в первые же доли секунд после конца диалога, до того как пропадёт черный экран для перехода. И вот бой только стартовал, а у тебя уже меньше половины хп
А мне почему то анрил торнамент вспоминается как хороший пример увеличения сложности , которых было 8 емнип.
Где с увеличением сложности ботам докручивалась быстрота реакции\аима\движений.
Кажется я только на 6ой доходил то конца, а там уже Хаn не оставлял от моей жопы живого места =/
Где с увеличением сложности ботам докручивалась быстрота реакции\аима\движений.
Кажется я только на 6ой доходил то конца, а там уже Хаn не оставлял от моей жопы живого места =/
Да! Я до сих пор вспоминаю анрыл как эталоный пример работы со сложностью. Я в результате полностью прошел его полностьюна каждом уровне сложности, начиная с новичка. При этом попробовав Годлайк первый раз меня вынесли с нулем фрагов, я даже поверить не мог, что смогу пройти на годлайке последний десматч. Однако же, прошел.
Я так понимаю что соулслайки для тебя жто типо "собери три в ряд"?
Все что угодно изи, если ты пиздабол из интернета
Нихуя себе. Оказывается теперь прохождение видео игры это какое-то недостижимое, чтобы какой-то мимокрокодил назвал тебя пиздаболом.
Я был студентом, у меня было дохуя времени, и я мог позволить себе сидеть полдня и всю ночь за компом. Так и проходил игры. Один уровень можно было и неделю задрачивать.
Я был студентом, у меня было дохуя времени, и я мог позволить себе сидеть полдня и всю ночь за компом. Так и проходил игры. Один уровень можно было и неделю задрачивать.
Ну, во-первых, я конкретно тебя пиздаболом не называл. И нигде не сказал, что я сомневаюсь в конкретно тобой сказанном.
Во-вторых, это просто шутка, которая относится к фразе про сравнение соулсов и "три в ряд".
Полегче относись к мимокрокодилам-пиздаболам из интернета типа меня. Сразу на свой счёт как оскорбление принимают. Что за люд чувствительный пошел?
Единственный скилл, который от тебя требуют соулслайки - это задрочить (запомнить) тайминг. И единственный способ для тебя их учить - это продолжать драться и умирать. И несколько фаз их боссов искусственно растягивают геймплей.
Меня утомила мнимая "илитарность" или рассказы про хардкорность игроков в солусы. Игра не заставляет тебя учиться двигаться, запоминать карту вокруг себя, у неё нету работающих механик риска (high-risk = high-reward), потому что окна уязвимости одинаковые по времени, вне зависимости от того, что ты делаешь.
Все соулсы это апогей идеи о красивой обертке и пустом содержании, они по геймплею не далеко ушли от игр по типу контры (CONTRA не путать с C.S.) или батл тоадс. При фанаты называют игру "хардкорной" хотя весь хардкор в кривом коде ебучих коллизиях объектов и кривой камере, а настоящий хардкор лежит в играх которые эти долбоебы даже и не видели никогда
Меня утомила мнимая "илитарность" или рассказы про хардкорность игроков в солусы. Игра не заставляет тебя учиться двигаться, запоминать карту вокруг себя, у неё нету работающих механик риска (high-risk = high-reward), потому что окна уязвимости одинаковые по времени, вне зависимости от того, что ты делаешь.
Все соулсы это апогей идеи о красивой обертке и пустом содержании, они по геймплею не далеко ушли от игр по типу контры (CONTRA не путать с C.S.) или батл тоадс. При фанаты называют игру "хардкорной" хотя весь хардкор в кривом коде ебучих коллизиях объектов и кривой камере, а настоящий хардкор лежит в играх которые эти долбоебы даже и не видели никогда
в элдене даже тайминги соблюдать не нужно, просто обмазываешься говном и зажимаешь одну кнопку
>мнимая "илитарность" или рассказы про хардкорность
Боже, я нашел тебя! Давай долбиться в дёсна дружить! Я долго не играл в солсы потому "хардкор", а потом распробовал через собственные страдания и теперь это одна из любимых серий, а всё проистекает из того что в современных играх игрока излишне опекают и дуют в попу из-за чего игры которые просто не водят игрока за ручку лишь бы он не почувствовал какую-то фрустрацию или обидку считаются каким-то хардкорными.
Dead Cells потрогай :)
Уот как надо сделанный рогалик
Уот как надо сделанный рогалик
Не, я не очень хорошо в них играю. Наверное потому что нет возможности потратить неделю на запоминание мувсета какого-то босса.
Просто за мага надо проходить

>>> анрил торнамент вспоминается как хороший пример увеличения сложности
>>> с увеличением сложности ботам докручивалась быстрота реакции\аима\движений
Ага. Помню я эти уровни сложности. Бот тебя через пол карты через дверной проем мог засечь и тут же хэдшот поставить.
>>> с увеличением сложности ботам докручивалась быстрота реакции\аима\движений
Ага. Помню я эти уровни сложности. Бот тебя через пол карты через дверной проем мог засечь и тут же хэдшот поставить.
Играл в 2004 кампанию на годлайке. Да, ощущается сильно по другому.
При этом на высоких уровнях сложности боты откровенно читерят потому что у игрока есть небольшая задержка на считывание рывков, а у ботов нет, из-за чего они носятся из стороны в сторону прям на физически невозможном уровне. Ну и плюс прицел буквально прилипает к вражескому ебалу. Самое страшное начинается на картах где есть в шаговой доступности снайперки, ибо 80% их выстрелов это хедшоты.
Ну и инстагиб режим, как же без него.
В кризисе первом забавно было:
сложный - ты отъезжаешь с пары тычек, а противники всасывают пару килограмм свинца;
"реализм" или что-то в этом духе - и ты и противники отъезжаете с пары тычек.
сложный - ты отъезжаешь с пары тычек, а противники всасывают пару килограмм свинца;
"реализм" или что-то в этом духе - и ты и противники отъезжаете с пары тычек.
фолыч 4 и скайрим, режим выживания так же работает
На выживании ты наносишь х0.5, а тебе х4.
ну не как на легендарном, где каждого моба пинать год
Мне в первом кризисе понравилась фича, что на более высоких сложностях корейцы озвучивают свои действия на корейском.
> ты отъезжаешь с пары тычек, а противники всасывают пару килограмм свинца
притом что ты в уберкостюме, а там простые солдаты (поначалу). очень реалистично и атмосферно, ага
притом что ты в уберкостюме, а там простые солдаты (поначалу). очень реалистично и атмосферно, ага
Уберкостюм с алика
Да, это особая ржака - у суперкрутого морпеха в нанокостюме руки трясутся как у заправского алкоголика и только в режиме силы он может держать ствол ровно.
Ты что-то путаешь, в круизисе не было никакого реализма с парой тычек по мобам. Там игра не через хэдшоты на любой сложности потенциально вызывает проблемы, т.к. надо какое-то время привыкать к прожектайл-снарядам у оружия, встревоженные противники начинают активно уклоняться от пальбы одиночными из автомата, в ближней дистанции тебя делят по счёту раз, а синдром собирателя с высокой вероятностью поёт знаменитую старую песню: "оставим патроны снайпы и гранаты на потом". Но если чутка узнать игру, то...
...то ящик становится ультимативным оружием против генерала Кхорна и всех прочих корейских бойцов в наносьютах, а игра становится потешным песочным хрючевом на любой сложности.
чет похожее в метро было, ток люто бесили враги с куском металла на роже, что заставляло пули рикошетить и если не успевал среагировать - отлетал на сейв
В метро 2033 играл на уровне сложности рейнджер (с длс появляется) - игра интереснее всего: патронов мало, но дамажат в обе стороны люто, собственно, с появлением оной ниже уже сложность и не ставил. Играть становится интереснее, а не просто челендж ради челенджа.
Хороший пример сложности из последнего это в 9 резиденте. Да мобы жеще, но у них другое расположение, предметы по другому лежат, и приходится использовать правильно все ресурсы предоставленные игрой + скилуху на паррированиях.
Люто плюсую! Резик 9 это первая игра которую я прошел 2 раза вначале на нормале, а потом на харде. И оба раза я получил отличный опыт. На нормале это было пивное прохождение с забиванием на всё и вся и тупо пиу пиу, а на харде уже был и менеджмент ресов и изучение поведения врагов подкреплённое некоторыми знаниями с нормала. Вообще очень удивила игра, играл во все резики, по несколько раз. Но 9 был первым в который захотелось ещё раз поиграть (хотя может из-за того что он достаточно короткий).
9 невероятно атмосферный, с шикарными локациями и вайбами. Но в то же время это наверно самый слабый резик в сюжетном плане. История невнятная и скомканная, главный злодей вообще хз кто: не то клон Джонни Браво, не то просто похожий на него чел. Кто он, зачем он тут, как он сюда попал, все эти вопросы пресекаются отрезанной головой. Если взять старые резики, там у каждого антагониста предыстории на 10 томов. А тут просто какой-то злой чувак из Соединений - вот он жив, а вот он мёртв.
Фансервисная затравка для фанатов Вескера.
Как прочем и весь девятый резик -- одна большая фансервисная затравка
Как прочем и весь девятый резик -- одна большая фансервисная затравка
убирать плюшки с экрана? метки задач, компас, карту, полоску хп у врагов. изменить диаметр зоны услышал/увидел
Как ни странно, но лучший вид максимальной сложности который видел, это в террарии, да мобы чуть сильнее, но самый смак это боссы, новые награды и их новые приёмы атак
Если эксперт в Террарии ещё кое как, то мастер, или уж тем более легендарный режим - я бы сказал, это плохой подход к сложности, из-за того насколько неадекватно выкручены у врагов хп и урон.
Это сильно снижает вариативность сборки. Оружие, у которого низкая скорость атаки компенсируется тем, что она должна убивать врагов с одного-двух ударов, теряет смысл, потому что теперь оно этого не делает. Броня становится менее приоритетной чем мобильность, потому что много чего по части урона выкручено настолько, что даже полностью собравшись в броню всё равно не сможешь принимать атаки на лицо, они просто лицо оторвут. Имея 400хп, без разницы, получишь ты 500 урона или 410, это всё равно смерть на месте.
При этом по части боссов - опять же, да, новые атаки это очень здорово. Но в то же время, если мы берём легендарный режим (for the worthy \ getfixedboi), то боссы чисто по скорости выкручены настолько, что без сборки максимальной мобильности выживание станет просто математически невозможным. Босс просто в тебя влетает и ты не можешь ни уклониться достаточно быстро от атаки, ни покинуть его хитбокс, ни выдержать его урон.
Когда на легендарной сложности в getfixedboi проходил - приходилось прибегать к сырным страткам. На Скелетроне строить вагонеточное кольцо вокруг него, на Стене Плоти делать коридор с дротиковыми ловушками, которые будут отправлять чертей на задержку, на Плантере на второй фазе просто падать от неё вниз по тоннелю, надеясь что хватит ДПС её залить, Голема выманивать за пределы данжа на открытое пространство с помощью посоха раздора, и т.д.
Единственный босс, на котором броня имела смысл - это Мехдуза, чтобы немного сгладить весь объём проджектайлов, которых было больше чем возможность от них уклоняться. Но и там пришлось тоже вагонетку подключать.
Помню меня в этом плане сильно порадовала дивинити ориджинал син где сложность добавляла врагам новые абилки и заклинания, а местами и дополнительных врагов втыкала.
Ага... У меня этот "фан и челлендж" заканчивается после нескольких смертей, потом я начинаю жёстко потеть будто играю в рейтинг онлайн игры и будто игра идёт на реальную жизнь. Умер в игре = умер в жизни))
А причем здесь вообще вульфенштейн то? Как раз в нем здоровье практически не меняется. Я понимаю скайрим бы показали, но в вульфе нет такого, там с повышением сложности как раз:
- получаешь больше урона
- враги умнее, точнее, агрессивнее
- меняется поведение (чаще гранаты кидают например)
Только это вот вообще ни на что не влияет.
Сам только начал первую часть проходить сначала по опыту(знал, что реакции никакой) поставил средние.
Потом сложный, и потом сразу убер.
Так как разделение только номинальное.
Это не дум. Тут тебе прямо говорят сложный босс - бей из укрытия. Бесшумное убийство в приоритете.
Хотя и есть возможность расстрелять всех как в тире в паре глав.
В остальном малый упор на разделение урона по проивникам и норм
Сам только начал первую часть проходить сначала по опыту(знал, что реакции никакой) поставил средние.
Потом сложный, и потом сразу убер.
Так как разделение только номинальное.
Это не дум. Тут тебе прямо говорят сложный босс - бей из укрытия. Бесшумное убийство в приоритете.
Хотя и есть возможность расстрелять всех как в тире в паре глав.
В остальном малый упор на разделение урона по проивникам и норм
Как контрпример приведу Terraria, где помимо выкручивания циферок, у врагов (в основном у боссов) появляется новые атаки и появляются новые угрозы, но с другой стороны игроку дают уникальные плюшки, а ещё вроде броня становится более эффективной.
Или Ultrakill. Никаких плюшек за повышение уровня сложности тебе не дают, но зато почти все враги, список которых на уровне никогда не меняется из-за уровня, с каждым меняют поведение, новые атаки или движение, типа, солдаты до этого шарахающиеся где-то в дали и палящие по тебе, на брутале будут активно сокращать дистанцию, палит в упор и пытаться прописать с ноги; враги стреляют больше снарядов, быстрее и точнее, имеют более жёсткие тайминги, входят в режим ярости от потери хп или каких-то действий, начинают использовать некоторые сильные атаки чаще, чем до этого и т.д.
Или Ultrakill. Никаких плюшек за повышение уровня сложности тебе не дают, но зато почти все враги, список которых на уровне никогда не меняется из-за уровня, с каждым меняют поведение, новые атаки или движение, типа, солдаты до этого шарахающиеся где-то в дали и палящие по тебе, на брутале будут активно сокращать дистанцию, палит в упор и пытаться прописать с ноги; враги стреляют больше снарядов, быстрее и точнее, имеют более жёсткие тайминги, входят в режим ярости от потери хп или каких-то действий, начинают использовать некоторые сильные атаки чаще, чем до этого и т.д.
Про ии обычно хрень. Его делать разного уровня сложности запарно. Проще с статами и абилками играть.
Второй вариант: тупо убрать сохранения, чтобы в случае ошибки ты начинал всё заново, чтобы первые несколько уровней вызывали у игрока тошноту.
И я снова вспомню мой любимый Гостраннер, в котором для Адского Режима разрабы переработали уровни, сделав их гораздо сложнее, при этом оставили чекпойнты, сохранив динамику.
Из интересной реализации сложности из новинок я АС Шедоус вспоминаю. На нормале враги глухие и слепые, ставишь повыше сложность - начинают замечать на крышах, слышат бег.
А потом добавили сложность кошмар - вот это вещь.
Да, враги стали толще, тайминги паррирований меньше, в стелсе даже медленный шаг в присяде слышат близко - только ползти. В тенях можно спрятаться только замерев, движение они видят. В бою появляются новые навыки, пропадает очередность ударов - влетел в толпу - за секунду тебя продырявят с трех сторон.
Я из-за этого игру аж второй раз прошёл на нг+
Я вообще не понимаю тех кто сразу начинают играть на максимальной сложности. В большинстве игр это просто убийство разбойника 5-го уровня 10 минут подряд.
Мне понравилось как в Brutal Doom реализовали максимальную сложность
Урон у противников - адовый
Одно попадание фаербола импа по персонажу без брони практически гарантированная смерть
Урон у противников - адовый
Одно попадание фаербола импа по персонажу без брони практически гарантированная смерть
Противники становятся быстрыми, атакуют несколько чаще
...вот только и пули ГГ тоже становятся куда более смертельными и даже стартовый автомат штабелями кладет нечисть и остается достаточно полезной пушкой даже на поздних стадиях игры. Да и в патронах недостатка нет
По сути игра становится Hotline Miami от первого лица
Больше всего мне понравился хардкор в кингдом кам, там он не увеличивает сложность врахов, а добавляет новые механики и хронические заболевания ГГ, особенно прикольно ориентироватся по схематической карте без компаса
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться

Отличный комментарий!