Factorio

Factorio

Подписчиков:
167
Постов:
100
,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры
В ноябре 2021 года мы начали переговоры с Петром Вайсаром , очень талантливым чешским композитором, о создании саундтрека для расширения Factorio. С тех пор мы вместе работаем над саундтреком к Factorio Space Age. Концептуализация и поиск решений наших немалых проблем, а также наполнение расширения качественной музыкой, специально разработанной для получения наилучших впечатлений от Factorio.
Петр – особенный музыкант, поскольку он не только признанный мастер электронной музыки, но и его образование и опыт работы в консерватории позволяют ему сочинять музыку, используя весь диапазон классического оркестра. Его современный стиль перехода к более экспериментальным решениям делает его очень гибким при создании музыки для расширения Factorio Space Age.

Оркестровая музыка

Однако на этот раз, поскольку мы сочетаем электронику и оркестровую музыку, мы решили записать оркестрованные партии с настоящим оркестром в настоящей студии. Разница, как известно, между синтетическим оркестром и настоящим может быть огромной.
Ощущения от игры с таким саундтреком должны быть как минимум заметными.

Запись сеансов

Запись музыки с традиционным оркестром – это большая задача, требующая длительного процесса и очень сложной координации. От музыкальной режиссуры и сочинения до оркестровки, координации всех музыкантов, аранжировок, записи, постпродакшена и т. д.
В случае с нашим саундтреком задействовано 174 профессионала, не считая команды Factorio.
Музыкальная продюсерская компания Soundsgate , которая представляет Петра, берет на себя весь этот процесс за нас.
Запись нашего саундтрека проходит с ноября 2023 года в студии Český Rozhlas в Праге.
Я публикую здесь несколько фотографий с первой записи.

Текущий саундтрек останется саундтреком к Наувис

Стиль саундтрека к Factorio 1.1 уже придал наш дорогой Дэниел Джеймс Тейлор. Петру пришлось адаптировать свою работу, чтобы продолжить работу над саундтреком Дэниела Наувис. Это не значит, что расширение саундтрека не добавит в игру новых красок и текстур. Совершенно наоборот. Новый контент расширения, как следует из названия, расширяет звуковой ландшафт Factorio в новых измерениях.
В общем, саундтрек пытается сопровождать игрока на протяжении всех мыслительных процессов, необходимых для игры, чтобы сосредоточить внимание во время проектирования заводов и их логистики. Поэтому музыка должна создавать сбалансированную и непринужденную атмосферу, позволяющую игроку сконцентрироваться.
Музыка не является украшением, она помогает игроку лучше погрузиться в игру, а также визуализировать то, что не показано на экране.

Мотив Факторио

Постоянным элементом всего саундтрека (я добавляю также работу Дэниела) является мотив Factorio. Я уверен, что это уже вытатуировано у тебя в мозгу. Помните мелодию, которая звучит при загрузке игры? Да, так и есть. Что ж, Петр разработал целую вселенную на основе этих парочек заметок.
Эта мелодия звучит по всем планетам с множеством разных настроений, ритмов и инструментов. Хорошая часть в том, что ты не слышишь это отчетливо, ты просто чувствуешь это. Это потрясающе, потому что создает такой целостный космос, который, несомненно, принадлежит Factorio. Одним из примеров является видео Вулкануса, представленное ниже.
Все планеты также разделяют идею чувства чуда. Мы хотим выразить, насколько невероятно приятно и позитивно открытие всех этих новых миров. В основе некоторых треков на разных планетах лежит эта идея.

Ограничения движка Factorio

У движка нет возможности сообщать музыкальной системе, что происходит в игре. Другими словами, музыкальная система понятия не имеет, находится ли игрок в центре битвы, уничтожая гнезда кусачих, или тщательно размещает транспортные ленты для удовлетворения потребностей растущей фабрики.
Этот факт сильно ограничивает творческие решения на момент написания партитуры. Представьте себе, что игрок тихо расставляет трубы, чтобы просто соединить 2 машины, и внезапно на заднем плане звучит эпическая боевая музыка. Это создало бы глупую ситуацию, а мы этого не хотим.
Решение, которое мы решили принять, заключается в том, что вместо того, чтобы пытаться проиллюстрировать само действие, нам лучше перейти к описанию пейзажа в более атмосферном решении. Атмосфера планеты и ее нюансы. Настроение и его вариации.
Музыка должна быть нейтральной, без сильных эмоциональных пиков, но с другой стороны она должна быть насыщенной и динамичной, иначе она станет скучной. Поэтому очень важно контролировать баланс между нейтральностью и выразительностью.

Есть 4 новые планеты + Космос, так что у нас будет 5 уникальных звуковых ландшафтов.

Каждая планета/поверхность имеет свое настроение, формы и дух. Игрок должен чувствовать, на какой поверхности сосредоточено действие, не глядя на графику. Ну это очень субъективный вопрос, иногда кому-то понятно, иногда не очень. Но вы поняли суть.
В начале проекта нам приходилось работать почти вслепую, потому что ни графика, ни игровой процесс не были полностью проработаны, только идеи, а это то, что нужно любому, чтобы что-то начать. Но теперь все по-другому: после всей работы, проделанной командой, мы можем начать демонстрировать небольшие елементы того, как все складывается воедино.
Все музыкальные отрывки и визуальные эффекты, представленные в этом посте, находятся в стадии разработки . Видео призваны служить доказательством концепций. Я сделал их, чтобы легко визуализировать все эти концепции, о которых я говорю. Надеюсь, они вам понравятся.

Космос

Космическая платформа самая сложная, поскольку у нее есть 2 режима: неподвижный в пространстве и движущийся. Поэтому мы решили охватить оба случая двумя взаимодополняющими элементами:
Мы используем космическую атмосферу (очевидно) с небольшим количеством синтетической электроники, пытаясь описать, каково это — плавать в холодной пустоте Вселенной.
- Мы используем ритмичный бас для ощущения движения платформы, мощные двигатели, толкающие большую массу металла. Как космический паром, «медленный», но неудержимый.

Вулкан

Мрачный, гнетущий, горячий и тяжелый. Но тоже замечательно.
Нам показалось очень связным и уместным использовать длинные аккорды духовых инструментов. Они указывают на великолепие этого фантастического ландшафта, контрастирующего с опасными вулканами и лавой.

Фульгора

Основной темой в этой области является электромагнетизм. Мы стремимся к большему количеству электрических звуков. Петр провел множество экспериментов со звуком электричества. Например, постукивать пальцем по аудиоразъему и записывать им ритмы, а затем манипулировать им для использования в композициях.
Отрывок, показанный в этом видео, хорошо это иллюстрирует.

Остальные 2 планеты

В будущем мы расскажем больше о других планетах, пока это нераскрытые темы. Но я не могу удержаться и не показать еще немного, на этот раз без графики. Послушайте этот трек и представьте себе далекую и неизведанную планету, полную...

Более 5 часов саундтрека

На каждой поверхности игры звучит около 1 часа музыки. Это значит, что нам нужно проиграть 5 часов саундтрека, +1 час Наувиса. На следующей неделе мы поговорим о некоторых методах, которые мы разработали, чтобы не только покрыть этот промежуток времени, но и превзойти его.

Что дальше?

Теперь у нас есть все демо и записи оркестрованных партий. У нас еще нет окончательных миксов, только несколько премиксов Петра. Каждый шаг в этом процессе приводит к изменениям, обычно в лучшую сторону.
Мы также начинаем лучше видеть графику и игровой процесс. Итак, я собираюсь поместить весь этот материал в движок перед окончательными миксами, чтобы протестировать его и получить обратную связь.
Я совершенно уверен, что мы сможем настроить весь саундтрек таким образом, чтобы окупить всю энергию, которую Петр (и все участники) вложили в такой сумасшедший проект.
Следите за обновлениями.
Как всегда, направляйте свои мысли в привычные мест:
Форум Редит
,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Здравствуйте!
Сегодня у нас есть целый ряд новых функций и улучшений, которые появятся в версии 2.0.

Считыватель всего конвеера

Часто хочется прочитать содержимое целой линии? Возможно, вы готовите суши или просто хотите получить точную оценку того, сколько вещей у вас есть, не помещая их в сундук.
Способ сделать это — прочитать каждый конвеер, но у этого метода есть некоторые недостатки:
Уродливость
Неэффективность
- Скучность
- Скрывает предметы на ремнях.
- Не работает для подземных конвееров
Поэтому мы решили сделать его более удобным. Боскид добавил новый режим, который вы можете выбрать при выборе режима «Чтение содержимого пояса».
Этот способ будет считывать все ленты в той же «Транспортной строке», что и считываемый конвеер. Он сохраняется при прохождении подземных конвейеров, но разрывается сплиттерами и боковой загрузкой на другой конвейер.
Результат не только стал намного удобнее, но и выглядит лучше, с меньшим визуальным беспорядком.

Более быстрые последующие запуски ракет

В поздней игре вы можете создавать и готовить ракеты довольно быстро, но всегда было узкое место в производительности: красиво созданная анимация занимала много времени.
На самом деле нам не хотелось увеличивать скорость анимации, так как это могло выглядеть немного странно. Но мы нашли компромисс:
Ракетная шахта позволяет создать и разместить внутри дополнительную ракету.
- После запуска, если есть буферизованная ракета, последовательность закрытия и открытия двери пропускается.
Эти изменения означают, что пропускная способность одной ракетной шахты увеличивается более чем вдвое. Это также очень важно для космической эры, когда вы запускаете гораздо больше ракет.

Фильтры для насосов

Вы запутались в каком-то поезде, и они вылили целую кучу смазки в ваши запасы сырой нефти? Раздражает, не так ли? Добавление фильтра к насосам было технически возможно уже давно, нам оставалось лишь добавить графический интерфейс.
И, конечно же, если у нас есть фильтр жидкости, имеет смысл сделать его частью управления контурной сети. Мы уверены, что появятся некоторые гениальные конструкции, в которых будет использоваться новая сила... суши трубы?

Новый графический интерфейс логистических сетей

Графический интерфейс логистической сети был добавлен еще в версии 0.15 и с тех пор претерпел лишь косметические изменения.

Логистический графический интерфейс в версии 0.15 (первая версия).

Нажмите L, чтобы открыть графический интерфейс.
- Выберите сеть из раскрывающегося списка.
- Вкладка «Контент», список из двух столбцов, показывающий элементы в сети.
- Вкладка «Мемберс»: список из двух столбцов, показывающий участников сети.
- Панель поиска для поиска на выбранной вкладке
Несмотря на свою функциональность, графический интерфейс использовался мало и оставлял желать лучшего.

Итерация 1

Новый графический интерфейс обзора поездов ( FFF-364 ) стал выигрышной формулой в моей книге, поэтому давайте просто попробуем скопировать его:
Список сбоку для классификации вещей.
- Миникарты для предоставления конкретной информации о каждом отдельном связанном элементе.
Была большая проблема, которую я избегал, а именно выбор сети. Выпадающее решение плохое по нескольким причинам:
Вы не можете идентифицировать сети в раскрывающемся списке, единственная информация, которую нужно указать, — это количество ячеек (робопортов).
- Для изменения сети требуются дополнительные утомительные щелчки мышью, поэтому поиск нужной сети занимает еще больше времени.

Итерация 2

Здесь я попробовал заняться выбором сети. Первым шагом был переход от раскрывающегося списка к списку. Мгновенно лучше. Вторым шагом было добавление значка спереди, чтобы различать мобильные сети и сети робопортов. Итак, мы куда-то движемся.
Но самой большой проблемой по-прежнему остаётся идентификация сетей. Я пришел к выводу, что, по сути, единственный способ идентифицировать сеть — это посмотреть на нее.
Поэтому я добавил мини-карту «Выбранная сеть». Это весьма нативно. Я могу быстро просмотреть сети в списке и визуально идентифицировать сети с помощью мини-карты.
Однако графический интерфейс начинает выглядеть монстром. У нас есть два списка, и чтобы заполнить немного места, я добавил случайную информацию о сети и множество мини-карт...

Итерация 3

После некоторого тестирования я определил, что мини-карты отдельных предметов оказались не такими уж полезными. Имея это в виду, я мог бы изменить ситуацию.
Эта итерация основывалась на идее, что список элементов не так уж и полезен. В логистических сетях вас обычно не волнует, где находятся товары, вас волнует только то, достаточно ли их в системе. Поэтому я удалил список элементов и добавил общую таблицу значков. Это означает, что мы можем разместить на экране гораздо больше из них.
Попользовавшись им некоторое время, я понял, что это правильный путь. Требовалось лишь несколько доработок:
Это странно непропорционально.
- Миникарта имеет прямоугольную форму.
- Таблица предметов слишком широка.

Итерация 4

Итак, улучшение явное, отодвигаем предметы в сторону. Это дает нам больше высоты, а это значит, что мы можем сделать мини-карту квадратной и больше.
Второе улучшение произошло благодаря использованию последнего графического интерфейса: количество «участников» обычно довольно мало, максимум 5-10. Таким образом, вкладка «Участники» часто выглядела пустоватой по сравнению с тем, сколько места было зарезервировано на вкладке «Элементы». Так что нет особого смысла размещать их во вкладках. Мы всегда можем показать и то, и другое, потому что маловероятно, что участники станут слишком большими, чтобы мы могли с ними нормально справиться.
Остальная часть графического интерфейса здесь довольно хорошо очищена.
Поскольку у нас перед глазами эта большая красивая карта, имеет смысл заставить взаимодействие выбора работать только с миникартой. Еще одна приятная небольшая функция, которую мы добавили, — это возможность переименовывать логистические сети, чтобы вы могли отслеживать события по-своему.

Интеграция с удаленным просмотром

Однако с графическим интерфейсом все еще была проблема: это был «настоящий графический интерфейс», он занимал весь экран, а мини-карта не допускала нормального взаимодействия с картой.
Итак, последнее изменение заключалось в переработке графического интерфейса логистических сетей, чтобы он стал «приклеенной» панелью удаленного просмотра. Это позволяет нам сохранять видимыми все обычные графические интерфейсы, такие как панель быстрого доступа и инвентарь, позволяет вам создавать и изменять вещи в обычном режиме, а графический интерфейс логистики предоставляет логистическую информацию.
Таким образом, мы достигаем текущего состояния графического интерфейса новой логистики. Можете ли вы подумать о каких-либо других улучшениях, которые мы можем внести в него?
Как всегда, пропустите анимации и поделитесь с нами своими мыслями в привычных местах:
Форум Редит
,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Здравствуйте!
Сегодня у нас есть для вас еще одна порция улучшений!

Инструмент Spidertron RTS

Давайте будем честными: выбор и управление Спайдертроном в версии 1.1 немного неудобны. Как поклонники RTS-игр, мы знаем, что можем добиться большего, не изобретая велосипед.
Поэтому мы переименовали пульт Spidertron в новый инструмент RTS, и ожидаем что управление станет более интуитивным.
,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
- Активируется с помощью горячей клавиши ALT+A.
- Щелкните левой кнопкой мыши и перетащите, чтобы выбрать Пауктрон.
- Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы дать команду Пауктронам отправиться в нужное место.
Инструмент RTS запоминает последний выбор Пауктронов, поэтому при повторном нажатии ALT + A будет выбрана предыдущая группа Пауктронов. Еще одна деталь заключается в том, что запоминаемый выбор выполняется для каждой поверхности, поэтому, если вы командуете каким-либо пауком на Вулканусе и возвращаетесь в Наувис, ALT + A предварительно выберет последних пауков, которые вы использовали на Наувисе.
Вы также можете сохранить выбор на панели быстрого доступа, чтобы в любой момент управлять своей любимой группой друзей.

Пипетируйте все вещи

Может быть, это кажется глупым, но как только вы начнете привыкать к "пипетированию" конвееров, машин и прочего, вы начнете пытаться применять это повсюду. Конечно, пипетка работает только с сущностями, но мы допустили «ошибку», пытаясь пипетировать ячейки рецептов, плитки и тому подобное столько раз, что это начинает заражать нас мыслью: «Я оторвался от связи? Нет, это игра». и это не правильно!" .
Итак, благодаря возможностям программирования, мы просто заставили пипетку работать в большем количестве мест:
Слоты рецептов, логистические слоты, слоты инвентаря... все слоты!
- Размещаемые плитки, такие как бетон, свалка, фундамент платформы и т. д.
- Вода, Лава, Нефтяной океан (чтобы достать морской насос)
Можете ли вы придумать какие-нибудь другие места, где использование пипетки имело бы смысл?

Упрощенная настройка сетки чертежа

Пытаясь добиться идеального выравнивания чертежей, трудно понять, какие числа указать для смещений «Положение сетки» и «Абсолютное»
Откуда нам знать, какие числа здесь помогут правильно выстроить чертеж?
Обычно мы получаем необходимый результат методом проб и ошибок, но открывать графический интерфейс снова и снова, чтобы угадывать разные числа, неинтересно.
Что нам действительно нужно, так это быстрый способ корректировки этих чисел, сохраняя при этом чертеж, который мы добавили в версии 2.0:
Быстрая настройка смещения сетки чертежа.
С чертежом в курсоре:
SHIFT + клавиши со стрелками — регулирует положение сетки.
- CONTROL + клавиши со стрелками — регулирует абсолютное смещение сетки.
Благодаря этому идеальное выравнивание чертежей становится очень безболезненным и интуитивно понятным.
Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете о обычных местах:
Форум Редит

Отличный комментарий!

,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Здравствуйте!
Играя с поездами, вы склонны тратить много времени на размещение остановок поезда. В ходе моего последнего игрового тестирования я заметил несколько неприятностей и болевых точек, к которым мы сегодня обратимся, а также к некоторым другим улучшениям версии 2.0.

Графический интерфейс остановки поезда, показывающий путь

В обновлении 2.0 графический интерфейс железнодорожной остановки получил новый вид. В целом это было сделано для того, чтобы он соответствовал типичному макету графического интерфейса сущностей, но я также воспользовался возможностью, чтобы добавить функцию, которой нам немного не хватало, а именно вкладку «Поезда в пути».
Теперь вы можете узнать, какие поезда приходят на эту конкретную остановку.

Название поезда и лимит поездов

Существует важный порядок действий при настройке новой остановки поезда, и если вы сделаете ее  неправильно, то можете что то поломать:
О, нет! Вы назвали остановку до того, как установили лимит поездов!
Это ошибка, которую вы совершаете всего несколько раз, но даже процесс установки лимита и цвета каждый раз доставляет немного хлопот. Вы всегда можете скопировать и вставить существующую остановку или использовать чертеж, однако эти варианты не всегда удобны.
Размышляя над этим и проделывая это снова и снова (Остановка сборки -> установить лимит -> установить цвет -> установить имя), я придумал решение, которое минимизирует риски и в то же время делает его более удобным: «Когда я задаю имя остановки, я хочу, чтобы она скопировала предел и цвет существующей остановки с таким же именем».
При установке имени лимит и цвет будут скопированы из существующей остановки поезда.
-  А если остановок несколько? - Самый безопасный способ — выбрать существующую остановку с наименьшим лимитом поездов.
- Что, если я установлю лимит до того, как назову остановку? - Предел изменяется только в том случае, если текущий предел не установлен.

Название остановки поезда отображается при наведении на карту

Обычно, чтобы свести беспорядок к минимуму, я играю с названиями остановок поездов, не показанными на карте. Однако очень часто я хочу посмотреть, чем является конкретная остановка. Поэтому я внес простое изменение: при наведении курсора на остановку будет отображаться название независимо от настроек просмотра карты.

Остановка поезда показывает путь прибывающих поездов

Еще одной небольшой недостающей деталью было быстрое указание того, где находится прибывающий поезд и сколько времени ему потребуется, чтобы прибыть. Это была еще одна простая функция: когда вы наводите курсор на остановку поезда, она показывает пути прибывающих поездов, чтобы вы могли отслеживать их продвижение.

Копипаст остановки поезда с карты

Остановки обычно большие, по ним удобно ориентироваться по карте, поэтому увеличивать масштаб чтоб перейди в реальный вид для копирования настроек из одной станции в другую всегда было раздражающим. По этому, Тобиас позволил скопировать и вставить их из общего представления карты.

Переименуйте все остановки поезда

Вы провели 500 часов в игре, последовательно копируя и называя свои станции. Но вы допустили небольшую опечатку и назвали все свои оранжевые ресурсные станции «Cooper Drop», и теперь вы застряли на этом(на английском медь это copper)...
Но мы не настолько жестоки, чтобы заставлять вас переименовывать их все по одному. Теперь, если вы удерживаете «CONTROL» при подтверждении изменения в графическом интерфейсе остановки поезда, все остановки с этим именем будут переименованы в новое имя.
liiSiiil
Apply change
Hold Control while submitting to rename all stops with this name.
I IUIU I.I^UL	<<
Q Enable train lirr
Get out of here Item Input
Program supply drop
6!,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Эта функция также работает для новых групп поездов и логистических групп.

Ручной толкатель локомотива

С новыми надземными рельсами у нас возникла новая проблема с надземными рельсами: что, если в поезде, в котором вы едете, кончилось топливо, когда вы ехали над водой? Мы не хотим, чтобы игрок застрял без возможности выбраться.
Мы обдумали множество идей, но победило самое простое и легкое решение: «Игроки могут толкать локомотивы ногами, как Флинстоун».
Этот способ не очень быстрый, поэтому его бессмысленно использовать в обычных ситуациях, но в случае чрезвычайной ситуации он справляется со своей задачей.
Учитывая, что игрок также может ездить и в вагонах, это приводит к довольно забавному зрелищу.

Поезда с дистанционным вождением

Часто поезда попадают в пробки, и для их разведения требуется ручное вмешательство. Однако, если вы уезжаете на другую планету и прекрасно проводите время, было бы огромным неудобством ехать домой только для того, чтобы исправить один тупик.
Поэтому Raiguard добавил возможность дистанционного управления поездами, которая уже не раз пригодилась.
Доступ осуществляется через графический интерфейс поезда или с помощью обычной горячей клавиши «переключение вождения».

Планировщик железных дорог работает в режиме карты.

Нам очень не хватало этой функции с тех пор, как Рсединг добавил чертежи с карты, так что это было ожидаемым дополнением.
Генхис также только что завершил создание поддержки "суперсилы"(режим брудфорс вставки призраков) для планировщика железных дорог, поэтому крестовый поход по озерам стал проще, чем когда-либо.
Все эти небольшие улучшения вместе постепенно складываются и делают игру намного приятнее. Что вы думаете? Есть ли что-то, что мы пропустили?
Как всегда, дайте нам знать ваши мысли в обычных местах.
Форум Редит

Наконец-то секс апдейт.

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме Factorio (+100 постов - Factorio)