Модель самодельного револьвера на основе концерт арта

Вообще всё началось с очередного тутора, на этот раз револьвера из тутора Mesh Modeling Bootcamp, как и в прошлый раз – всё слизано с оригинального концепта… кроме ебучей мушки (не сказать что концепт в целом хорош, но мушка просто отвратительна). 
Но заюзать нормально эту модель я ни где не мог (мод для игры? – да, но никак не для портфолио), поэтому решил применить знания на практике, хотя бы начав с чего-нибудь лёгкого, а именно сделать модель на основе концепт-арта. Из сложностей было только то, что на концепте не было важной детали, которая должна быть у револьвера этой конструкций - штыря для выталкивания патронов/гильз, а внимание я на это обратил уже после того как все смоделил, однако после критики о том, что в модели ну уж очень мало полигонов и в текстурах слишком много грязи, я все переделал - добавил штырь вместе с отверстием в насадке на ствол для него, чтобы барабан вообще мог выпасть, накинул полигончиков на округлые места (правда насадку на ствол пришлось с нуля) и переделал текстурки. 
Сырая, высокополигональная модель
Низкополигональнпя модель, поликаунт - 2763 tris
Что до насадки (мне это название кажется неподходящим, в инглише она вроде бы называется shroud, но ничего другого не придумал), по сути это самая сложная часть, т.к. обычными методами хрен смоделишь её, процесс примерно такой: 
1) Создаёмм планку (квадрат); 
2) С помощью Loop Cut делим его по три части; 
,blender,3D,оружие,длиннопост
3) Удаляем ВСЁ что внутри, должна остаться только рамка из граней; 
4) Выделяем рамку, и экструдируем её внутрь; 
5) Превращаем внутренние грани в круг (Specials (W или ПКМ в 2.8) – LoopTools - Circle); 
6) В окружности должно выйти 16 граней, это оптимальное количество для окружности на низкополигональной модели; 
7) Применяем к объекту три модификатора Array; 
8) Добавляем окружность из кривой (Curve - Circle), origin точка окружности должна быть там же, где и модель; 
9) Добавляем к модели модификатор Curve и крутим, вертим, меняем размер и оси в меню модификатора, пока всё это не скрутится до нужного вида. 
,blender,3D,оружие,длиннопост

Всё остальное на вкус и цвет. 
Я мог бы использовать модификатор Mesh Deform для этого дела, вместо кривых, может быть в таком случае все было бы быстрее и легче, но не с моей любовью к усложнению самому себе жизни. 
И почему начал с квадрата, а не с окружности? – Если бы начал с окружности, во время наложения Array, вершины мешей не сходились бы