Привет реактор, я хочу показать вам процесс создания моделей для игрей, но акцент сделают на картах текстур и их предназначении.

Начну я с карт нормалей.
,длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории,текстуры,3D
Карты нормалей сохраняют информацию о том, под каким угломотражается свет от поверхности. И это чрезвычайно полезная хренотень и сейчас япокажу зачем она нужна.
Но начнём мы с того, как и в процессе чего их делают.
Создание модели начинается с High Poly Model -"Хайпольки" - Высоко полигональной модели. Такие модели имеют отдесятка тысяч, до десятков миллионов полигонов. В игровой сцене, на вашемэкране, обычно количество полигонов на всех объектах не превышает 2 миллионовтреугольников, но их там очень и очень много и у кого то уже тормозит, если жеодна из этих моделей будет иметь к примеру 2 миллиона полигонов (в полигоне 4угла и 4 точки, в игровых движках они делятся на треугольники 1 полигон = 2 треугольника потому что онитолько так могут работать с ними в реальном времени) то в принципе она одна ипоместится.
К примеру, вот такую вот арка имеет 6 миллионов полигонов.
,длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории,текстуры,3D
После создания хайпольки, делают её LowPoly версию.Которая имеет гораздо меньше полигонов и повторяет силуэт модели. Я будуиспользовать 3D Max.
У этой модели 50 полигонов т.е. 100 треугольников.
,длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории,текстуры,3D
Дальше создаём UVразвертку, которая отвечает за то,какой регион на текстуре относится к какой части полигона модели.
После этого нехитро запекаем нормали.. и идём смотретьрезультат в MarmosetToolbag2.
,длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории,текстуры,3D
,длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории,текстуры,3D
Дурно, но сгодится. Теперь у нас есть все детали что были нахайполи, но у нас не 6 миллионов полигонов, а 50 полигонов и одна текстура 1024x1024 карта нормалей.
Здесь вы можете сравнить детали на Хайполи и Лоуполи, самыебольшие и заметные косяки, это там где силуэт не совпадает, на вмятинах междублоками, это всё решается увеличением количества полигонов, но +- 100 это некритично сейчас, просто я ленивый и не стал эти выемки делать.
Если вы будете щедры на плюсы, то я ещё расскажу проостальные текстуры.

Нормали это реально крутая вещь. Ведь любую рельефную поверхностьможно на неё запечь.. к примеру у нас есть такая маска.
,длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории,текстуры,3D
Перепекаем её на лоуполи.
Воах, это просто полигон, с нормалью от этой маски и альфакарта которая делает остальной фон на нём прозрачным. Вот так оно выглядит безальфы.
,длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории,текстуры,3D


Спасибо за внимание, напомню, что ваши плюсы будутмотивировать меня продолжить на эту тему и рассказать про другие текстуры и какони работают. Специально для джоя.